MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 4 de enero de 2021

RESIDENT EVIL: OUTBREAK versión PlayStation 2

 LA HOLOCUBIERTA                                                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Presentado por... Gelmerk.

¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!

Este es un juego por el que tengo muchos sentimientos enfrentados. Por una parte, es un Resident Evil, saga a la que le tengo un gran aprecio en general. Por otra, es a grandes rasgos uno de los peores títulos de la misma, por varios motivos que es necesario matizar bastante para entender bien. Es un juego que no me apetecía nada comentar, pero como tengo otros Resident Evil en espera, y este es el único que me queda por reseñar que tiene lugar en Racoon City y terrenos aledaños, prefiero quitármelo de encima antes de pasar a ver el resto.

Outbreak (estallido, pero no en el sentido de explosión sino en el de desbordamiento) intentó ser el primer RE online. La idea era permitir a varios jugadores (hasta cinco a la vez) participar en diferentes misiones en un gran mapeado abierto (aunque limitado a la ciudad de Racoon), tomando cada uno el control de un personaje. Debido a una serie de problemas técnicos no se logró este objetivo, y el material que ya se tenía se reaprovechó para un juego más al uso. 

Quizá el principal problema de Outbreak sea ese, que se hizo a partir de material creado inicialmente para otro proyecto que se terminó por desechar. 

En lugar de ser una aventura larga, como todos los títulos anteriores, son seis escenarios sueltos. Se intenta crear una continuidad entre ellos, pero es algo bastante chapucero. Los personajes que mueren en un escenario vuelven a aparecer en los siguientes, el estado de salud (barra de vida y nivel de infección) se reinicia sin motivo, y el equipo encontrado no se conserva.

Esto es lo que menos me gustó. Se limitaron a usar los escenarios que ya tenían diseñados para el juego online y ponerlos uno a continuación de otro, creando la historia en torno a ellos y conectándolos mediante cinemáticas. De haberse tomado el trabajo de hacer unos cuantos tramos de calle que conectaran los escenarios de forma natural, les habría quedado un RE clásico bastante atractivo.

Podíamos escoger un personaje de entre los ocho disponibles, cada uno con diferentes habilidades y capacidades. Otros dos nos acompañaban controlados por la IA. La variedad de personajes era el punto fuerte del juego. Había un policía y también un guardia de seguridad, pero el resto eran personajes no combatientes, que comenzaban los escenarios desarmados. Teniendo en cuenta que la mayoría de implicados en el desastre de Racoon fueron civiles, el poder jugar controlando a un fontanero o la camarera de un bar, era algo que se agradecía. 

En teoría, por lo que se dice en otros juegos, hubo más de mil civiles que sin ningún tipo de entrenamiento militar ni experiencia en combate lograron abrirse camino entre los zombis y mutantes y escapar con vida la ciudad. La posibilidad de ser uno de ellos era uno de los atractivos del Outbreak, así como la de contar con compañeros de aventura permanentes.

Los gráficos estaban bien para su época, pero la jugabilidad en cambio me pareció muy pobre. En teoría podías organizar a tus compañeros de escenario dándoles instrucciones. No siempre las seguían, y eso está bien, porque de haber obedecido como autómatas hubiese sido menos realista. Pero no daba la impresión que ignoraran tus instrucciones por tener sus propios planes, sino porque el juego fallaba en ese punto. La mayor parte del tiempo los personajes accesorios se limitaban a seguirte, y cuando te detenías, a deambular al azar. 

Además de dar instrucciones a los otros personajes también podías hablar con ellos. Había un botón que al pulsarlo tu personaje decía una frase en teoría acorde con la situación en la que se encontraban y los otros respondían, para simular una conversación. Pero al igual que sus reacciones a tus instrucciones, las respuestas que daban a tus comentarios parecían aleatorias y en la mayoría de los casos, carentes de sentido. Al final, el contar con esos dos compañeros solo era un parche puesto ahí para recrear la sensación de estar jugando con otras personas que deberíamos haber tenido en la versión online. Tras el primer o segundo escenario, dejabas de tratar de organizar a los otros personajes y te limitabas a jugarlo como un RE más, haciéndolo todo por ti mismo mientras los demás se movían o decían cosas al azar.

Como el que tus compañeros murieran o no carecía de importancia, ya que resucitaban a cada nuevo escenario, no te preocupabas por ellos. Si los personajes muertos en un escenario dejaran de estar disponibles para los siguientes, su presencia habría tenido mucho más sentido, y el juego más lógica general. Tampoco podías elegir quienes te acompañaban. Te los asignaba el juego, dependiendo de quien escogieras como personaje principal. Ese simple detalle le quitaba muchísima rejugabilidad, al impedirte combinar a tu gusto las diferentes habilidades únicas de cada uno para afrontar los escenarios de distinta manera.

Quizá para hacer el juego más dinámico, se añadió el sistema de contaminación vírica. Los personajes iban acumulando un % de nivel de infección por minuto de juego, y al llegar al 100% morían. Además de por tiempo, el % aumentaba al ser herido por los monstruos. En realidad, era solo una forma de hacer los escenarios contrarreloj. En todos los RE hay escenas contrarreloj, especialmente al final. El imponer un limite de tiempo a determinadas escenas te imprime la sensación de urgencia y queda bien. Pero al introducir ese efecto de actuar contrarreloj en la totalidad del juego, la tensión se perdía. 

Una de las cosas que resultaban más atractivas de los RE anteriores era precisamente el tener que registrar de forma metódica los escenarios, y el avanzar lentamente por lo que te pudieras encontrar. Te acercabas a mirar los cuadros, porque el personaje solía hacer comentarios sobre ellos. Leías detenidamente los diarios y notas dejados por otros supervientes, y algunos objetos del escenario eran motivo de reflexión para el personaje. 

En Outbreak al tener un contador de tiempo desde el inicio de cada escenario, te limitabas a ir corriendo de un lado a otro, sin ir pulsando sobre los distintos objetos del escenario para ver que comentaba el personaje sobre ellos. Simplemente, si ya sabias donde estaba el objeto de esa sala, ibas directamente a por él y pasabas a la siguiente. 

La forma de crear tensión del juego era esta, la limitación de tiempo por escenario, en lugar de las imágenes escabrosas, la música inquietante, y el tétrico ambiente que caracterizaba a los títulos anteriores. Estará bien para algunos, pero para mí, sustituir el temor a la propia ambientación del juego por una simple cuenta atrás me parece de una dejadez terrible. El nivel de contaminación vírica, por cierto, también se reiniciaba desde cero para cada escenario, sin explicación ninguna.    

Y si a todo esto le sumamos el peor diseño de tyrant de la historia (¿un tyrant en calzoncillos, en serio?) y la lucha final menos emocionante de todos los RE, nos queda un juego bastante pobre. Conozco a gente que lo consideran el mejor Resident de todos, y me alegro por ellos si lo disfrutaron. A mi la secuencia de apertura a vista de rata si me parece la mejor de esta saga. Y la ilustración de cubierta, esa enloquecida marea de ansiosos brazos (en los que vemos anillos de boda, relojes, pulseras, uñas pintadas... señas de civilización que han perdido todo su sentido para los zombis que ahora las lucen) la encuentro insuperable. 

Por estos dos detalles y por la información que había trascendido antes de su lanzamiento esperaba muchísimo más de esta entrega, y quizá por ello la decepción fue mayor. Resumiendo mi opinión del juego en una sola frase: un conjunto de buenas intenciones pésimamente llevadas a cabo.

Me gustaría dejar mejor a este juego, pero la realidad es que se hizo para reaprovechar el material que ya habían desarrollado para otro proyecto muy diferente que terminaron desechando, y se nota mucho. La división en escenarios no conectados mata totalmente la experiencia de juego. Y el que los personajes muertos reaparezcan sin motivo de un escenario a otro, hace que no pueda verlo como una verdadera aventura de RE, sino como seis de esos escenarios que daban antes como extra (El cuatro superviviente y similares) o como los DLC que hay ahora. 

Es, al igual que el Operación Racoon City o el RE6, un Resident Evil por nombre y porque oficialmente forma parte de la franquicia, pero no lo es en espíritu. Curiosamente no debió venderse mal del todo, porque sacaron una segunda parte también a base de escenarios sueltos, en la que no se innovaba nada respecto a la primera.

Puedes ver una reseña sobre otro juego de esta saga pulsando aquí.

Resident Evil Outbreak. 2003. Capcom.

No hay comentarios:

Publicar un comentario