ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Otro mítico juego de Feber, en el mismo cómodo formato que el que ya vimos de Pigmeos. En esta ocasión seremos un grupo de náufragos cuyo yate se ha estrellado contra los arrecifes que bordean una desconocida isla. El juego se anuncia en la propia caja como “Una demoniaca lucha por la supervivencia en la más tenebrosa de las islas”. Y no exagera.
La isla es un
enclave maldito que parece atraer a todo tipo de espíritus y seres
sobrenaturales. En nuestro papel de náufragos, somos los únicos seres vivos y
normales en la isla, y eso hace que las criaturas del lugar se abalancen sobre
nosotros continuamente y sin piedad. El objetivo de las criaturas es pegarse a
los náufragos, poseyéndolos lentamente entre todos. Cada dos por tres se nos presentará uno de estos
espíritus, representados por cartas que iremos sacando de un montón común.
Cuando un náufrago acumula ocho de estas cartas de espíritus, su cuerpo
comienza a petrificarse y a convertirse en, literalmente, parte de la isla.
Afortunadamente,
otro barco ha visto al nuestro estrellarse contra los arrecifes y ha acudido en
nuestra ayuda. Pero el único lugar seguro en donde esperarnos es una pequeña
cala justo al otro lado de la isla. Recorrerla de parte a parte para llegar
hasta el barco, es asunto nuestro.
Así pues,
comenzamos saliendo a trompicones del yate destrozado, sin nada más que la ropa
que llevamos puesta, escalando con las manos por la parte más abrupta. Este primer camino, que recorremos de forma lenta y fatigosa (en cada turno
solo podremos avanzar una o dos casillas, y en varias de ellas se nos pegará un
espíritu) nos llevará finalmente hasta una pequeña cabaña. No sabemos quién la
construyó, pero está llena de objetos mágicos. ¿Alguien que acumuló demasiados
en un mismo lugar y terminó desatando lo que fuera que ha poseído toda la isla?
Quien sabe.
En este punto,
cada jugador obtiene entre siete y nueve objetos, a los que el texto de las
cartas e instrucciones se refiere indistintamente como amuletos, talismanes, y
armas. Hay de tres tipos, y no hay limite a la cantidad de cada uno que podamos
llevar. Estos son el Escudo de oro, la Espada mágica, y el Talismán. El Escudo de oro aparece en las instrucciones y en las cartas de espíritus como Flecha exorcista. Quizá un cambio de ultima hora que no se pudo (o no se quiso, por razones económicas) corregir.
Cargados con estos objetos, podremos al fin enfrentarnos a los espíritus, aunque de un modo muy precario. Si no contamos con ningún arma, el encontrarnos con un espíritu supone una derrota automática, con lo que se pegará a nosotros y nos atormentará sin cesar. Tomaremos una carta del montón de espíritus y la añadiremos a las que tengamos (recordad que con ocho nos petrificamos). Si al encontrarnos con uno disponemos de armas, mostraremos una al azar, y a continuación revelaremos la siguiente carta del montón de espíritus.
La mayoría
de los espíritus son vulnerables a solo una de las tres armas, por lo que
incluso si al enfrentarnos con uno contamos con armas, tenemos una sola
posibilidad entre tres de lograr repelerlo. Si el espíritu es repelido, vuelve
al fondo del mazo de monstruos. Si no, además de pegarse a nosotros, perdemos
el arma que intentamos emplear contra él. En la mayoría de los casos, obtenemos
también un beneficio si ganamos y un perjuicio adicional si perdemos,
que se indica en la propia carta.
Las cartas de
espíritus, cuarenta y seis en total, son muy variadas. La mitad de ellas son
Animas sin nombre, que quizá representen a los desgraciados náufragos que
llegaron a la isla antes que nosotros y ahora son otro afilado peñasco más en
el macabro paisaje. El resto son seres con nombre e ilustración propia, que
recuerdan mucho a las colecciones de cromos de monstruos de la época. Entre todos componen una fauna de lo mas
peculiar.
Alguno, como el
Espíritu Tenebroso, es poco más que un cadáver viviente al que derrotaremos con
cualquier arma, pero se nos pegará igualmente si nos sorprende desarmados.
Algo más duro de
pelar es Espíritu Submarino, que al contrario que la mayoría, no nos produce un
perjuicio adicional si nos vence (solo se nos pega y obliga a desechar un arma,
que no es poco).
Otro como el Espíritu
Maligno robará para nosotros un arma a otro jugador al ser derrotado, pero si
vence, además del arma que nos obligue a descartar, le entregará otra de las
nuestras a otro jugador. Parte de la diversión del juego es tratar de buscarle algún
sentido a las reacciones de los espíritus a sus encuentros con nosotros.
Algunas son muy
claras, como la del Espíritu de la tormenta, que parece estar desatando una
ráfaga de viento desde su boca y fosas nasales. Si le vencemos, utilizará su
control de la ventisca para obligar a retroceder a todos los otros jugadores.
Si perdemos ante él, además de los efectos habituales, les permitirá un avance
adicional mientras nos retiene a nosotros. Tipos extraños, estos espíritus.
Una carta que nos gusta en particular es la del Espíritu de la Montaña, que parece observar
nuestros esfuerzos y juzgarnos desde su cima. Si le vencemos cambiará todos los
espíritus que tengamos pegados por los de otro jugador que tenga menos, y si
perdemos contra él hará lo contrario, asignándonos los del jugador que tenga
más, como si su función en la isla fuera la de ir equilibrando las balanzas según su inescrutable criterio.
Y si realmente
tenemos muy mala suerte, nos encontraremos con el mismísimo Set, el señor de la
isla, ante el cual la victoria es imposible. Y como los descritos, cuarenta y
seis encuentros diferentes, cada uno con sus particularidades.
Además, cuando
un jugador que tiene ya espíritus pegados cae en la misma casilla que otro
jugador, uno de sus espíritus intentará pasar de un naufrago a otro, lo que
puede dar lugar que se traspasen los espíritus como quien se traspasa piojos.
Los jugadores
que acumulen ocho de estos espíritus se quedan petrificados, y llegado su turno
solo pueden meditar para tratar de expulsarlos de su mente. Esto se hace
lanzando tres dados. Si totaliza más de diez puntos, se deshace de dos de ellos
a su elección y los devuelve al montón. Si esto (o cualquier otra causa) le
deja con menos de ocho espíritus pegados, al inicio de su siguiente turno puede
volver a moverse. En caso contrario necesitará seguir meditando para poder despetrificarse.
Además de los
continuos encuentros con los espíritus, la propia isla es un infierno:
tendremos que saltar por rocas resbaladizas, atravesar un inseguro puente
colgante, y tratar de orientarnos en una serie de cavernas donde nada parece
tener sentido, y si encontramos la salida, será por puro azar.
La cosa no termina aquí, porque mientras tengamos uno solo de estos espíritus pegados como lapas a nosotros, no podremos abandonar la isla. Afortunadamente en toda oscuridad queda una chispa de luz. La penúltima etapa del viaje es un monte donde los únicos tres espíritus benignos de la isla se han hecho fuertes.
Entre ellos vemos uno que
parece representar al mismísimo Thor, otro lanzando rayos jupiterianos a diestro
y siniestro, y ¡un kaiju! ¡Un genuino kaiju estilo Godzilla! ¿Creías que en la
isla de Lost pasaban cosas raras? Será porque aún no conocías esta.
La proximidad a
estos seres benignos irá desprendiendo los espíritus malignos de nosotros. Aquí
entramos en un recorrido circular por el que debemos dar vueltas. Sigue
habiendo encuentros con espíritus, pero son menos numerosos que antes y en
varias casillas uno o más se nos desprende automáticamente. Cuando estemos por
fin limpios de espíritus, podremos dirigirnos hacia el barco que ha de
recogernos.
Pero la isla no
ha dicho aún su ultima palabra. En el tablero hay una solapa de cartulina que
representa a una malvada ola viviente. Obedeciendo las instrucciones de las
casillas en las que caigamos, deberemos mover esta ola alternando sus dos
posiciones. En una de ellas podemos cruzar saltando entre unos peñascos que nos
han de llevar hasta el barco. En la otra posición estos peñascos quedan
cubiertos de agua y no solo son intransitables, sino que cualquiera que ya se
encuentre sobre ellos deberá retroceder hasta que la marea baje.
Un juego
divertidísimo y desesperante, embutido en una caja solo un poco mayor que la de
una cinta VHS. Un autentico mundo comprimido.
La Isla del Diablo. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Feber.
¡Qué chulo! Me ha parecido muy interesante, difícil y divertido. Hay que ver la imaginación que tenían. Me apetecería mucho probarlo.
ResponderEliminarNo es solo la imaginación que tenían para los juegos, es lo bonitos que resultaban los tableros. Quizá si en algún momento remite esta plaga de zombis que tenemos ahora, en algunas vacaciones podamos hacer una quedada unos cuantos y unas cuantas para un fin de semana intensivo de juegos ochenteros.
EliminarSiiiiii!!!!!! Ojalá pueda hacerse. O eso o se inventa antes la puerta del Doraemon, ¿verdad, Brynhild?
EliminarEstupendo este juego, me encanta,aunque no sé si lo jugaría muy de seguido o si me aburriría a las pocas partidas. Cómo coleccionable, un diez.
ResponderEliminarClaro, lo que alguien tarde en aburrirse de un juego depende del gusto de cada uno. Yo, a mis 45 años, seguiría jugando al HeroQuest si tuviera un grupo con quien hacerlo.
EliminarLa gran ventaja que tienen los juegos de mesa respecto a los videojuegos, es la facilidad para modificarlos y ampliarlos. A mi me resulta tan interesante hacer material nuevo para los juegos de mesa como jugarlos.
En este, por ejemplo, se puede añadir el factor de memoria haciendo que cuando se caiga en la casilla de un espíritu, sea el siguiente jugador el que saque la carta y nombre al monstruo en cuestión, para que el jugador que ha de enfrentarse a él trate de recordar con que arma concreta se le derrota.
En los juegos de mesa siempre hay cosas que se pueden añadir o modificar para introducir una pequeña variación a cada partida o cada pocas partidas, y que así no se hagan repetitivos.