MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 13 de abril de 2021

ALERTA ROJA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Vamos con otro de los juegos de CEFA. Este es de los ochenta ¿y que estaba de moda en los ochenta? La radiación y las mutaciones, por supuesto. El cine y los comics llevaban dos décadas insistiéndonos en que la radiación agigantaba a los insectos, daba superpoderes a los humanos, despertaba a los dinosaurios congelados, y convertía en zombis a los muertos. A principios de los 80, la radiación molaba. 

Luego, en el 86, pasó lo de Chernóbil y fue cuando nos dimos cuenta que en realidad la radiación era un asco.

CEFA no dejó pasar la oportunidad de hacer algo relacionado con el tema y nos presentó este juego. Es de estrategia, y lo cierto es que bastante complejo teniendo en cuenta que su público objetivo eran niños de nueve o diez años.

Una misteriosa organización criminal ha llevado un bidón de residuos radiactivos hasta las alcantarillas de una gran ciudad. Probablemente Nueva York, que es donde pasaba todo en los ochenta. El bidón lleva adosado una bomba con temporizador y algún tipo de sistema de locomoción que permite a los terroristas ir desplazándolo por control remoto.  

Uno de los jugadores toma el papel del terrorista que está moviendo el bidón. El resto son agentes especiales enviados a las alcantarillas para localizarlo y desactivar la bomba. Cuentan con un tiempo limitado para hacerlo, representado por una serie de tarjetas que emplean para desplazarse. Cuando un agente gasta todas sus tarjetas (que no pueden reponerse de ninguna forma) ha agotado sus pistas y recursos y abandona la partida.

El tablero representa un mapa de las alcantarillas. Los agentes y el bidón determinan su posición inicial al azar, mediante unas tarjetitas que les asignan un punto de partida de entre los trece posibles. Como las tarjetas que determinan la posición inicial de cada uno son trece, incluso en el caso de tomar parte el máximo de agentes, que son cinco, habrá ocho posibles puntos de aparición inicial del bidón.

El terrorista mira su tarjeta para conocer su punto de inicio, pero no sitúa el bidón sobre el tablero. La posición del bidón se mantiene en secreto. Cada cuatro de sus turnos lo sitúa en la posición en que se encuentre en ese momento, y lo vuelve a retirar del tablero durante los tres turnos siguientes. 

Esto significa que los agentes no conocen la posición inicial del bidón, y solo “detectan” su señal radiactiva cada cuatro turnos, debiendo guiarse por eso para atraparlo.     

El movimiento se lleva a cabo mediante tarjetas. Cada agente recibe siete tarjetas negras, cinco azules y tres naranjas. Disponen por tanto de quince turnos para localizar el bidón, ya que estas tarjetas no se reponen, y sin ellas no puede desplazarse. El terrorista recibe tres tarjetas negras, dos azules y dos naranjas, pero también se queda con cada tarjeta que los otros jugadores gasten, por lo que no tiene una limitación de turnos. Su objetivo en el juego es esquivar a los agentes hasta que estos agoten todas sus tarjetas de movimiento. 

El movimiento por el tablero se efectúa desplazándose de un círculo a otro. Los círculos presentan los mismos colores que las tarjetas. Al gastar una tarjeta, podemos movernos del círculo en el que estemos al más cercano (del mismo color de la tarjeta) en la dirección general en la que queramos desplazarnos. Los agentes que están buscando el bidón trabajan todos para el gobierno, por lo que, si uno se apodera del barril, todos ganan. Teniendo esto en cuenta, pueden hablar libremente entre ellos para coordinar sus limitados movimientos e ir cercando al bidón.

El terrorista cuenta además con unas tarjetas especiales para despistar a los agentes. Tiene una sola tarjeta de Trampa que puede usar al final de uno de sus turnos para jugar otro inmediatamente, moviéndose por tanto dos veces seguidas. También dispone de una de Interferencia por cada agente al que se enfrente.

Como el bidón solo revela su posición cada cuatro de sus turnos, el terrorista dispone de una tablilla en la que se intercala una hoja de papel. En los recuadros de esta tablilla el jugador anota el numero de la casilla a la que se desplaza, y a continuación sitúa sobre ella la tarjeta que ha empleado para ese desplazamiento, cubriendo el número. Esta tablilla, está a la vista de los agentes (excepto mientras el terrorista hace sus anotaciones) de modo que estos puedan ver cuáles han sido las tarjetas empleadas para desplazarlo. Guiándose por su aparición en el tablero cada cuatro movimientos, y por los colores de las casillas por las que se ha estado desplazando, deben deducir el camino que está siguiendo y coordinarse para cercarlo.

Las tarjetas de Interferencia se emplean aquí para situarlas en lugar de la que corresponda al desplazamiento, si el terrorista considera que alguno en particular puede suponer una pista determinante para los agentes (aunque si la Interferencia coincide con uno de los momentos en que el bidón se hace visible, la posición del bidón se indica igualmente). 

Para complicar las cosas un poco más, los agentes deben mantener bien visibles en todo momento las tarjetas de movimiento que le quedan a cada uno, para que el terrorista, teniendo en cuenta donde está el bidón, donde están los agentes, y los desplazamientos que todavía pueden efectuar cada uno, vaya planeando su ruta para que no lo atrapen.

Como en un juego donde uno de los jugadores mantiene la mayor parte de sus movimientos en secreto da mucha opción a hacer trampas (la sospecha siempre estará ahí, al menos) si al final de la partida los agentes no han conseguido encontrar el bidón, todos pueden recrear sus movimientos. El terrorista muestra su tarjeta de posición inicial y va revelando todos sus desplazamientos anotados en la tablilla para que los agentes comprueben que en ningún momento coincidieron con él, y que estos movimientos se ajustan a la tarjeta empleada en cada caso. 

No hay tablilla para los agentes, por lo que estos deberán llevar un registro de las casillas por las que se han desplazado anotando sus números en algún sitio, por ejemplo, un bloc de bolsillo. En las películas de serie negra de la época todos los detectives llevaban un cuadernillo de notas en el bolsillo, así que nada mejor que eso para meternos en el papel.

Como muchos otros juegos de CEFA, este contaba con dos versiones, la de lujo, en caja grande rectangular, y la de viaje, en caja pequeña cuadrada. La única diferencia entre uno y otro era que la de lujo tenía figuras de plástico en lugar de fichas planas para representar a los agentes. Las figuras eran las mismas que hacían las veces de Detectives y Guardaespaldas en el juego Distrito 21, que aquí venían en cinco colores diferentes. Afortunadamente, ambas versiones contaban con el icónico bidón transparente con un cráneo dentro, que quizá sea lo más recordado del juego.

Alerta Roja. 198X. Pepe Pineda (reglamento) Isidre Monés (ilustraciones). CEFA. De tres a seis jugadores a partir de nueve años.

8 comentarios:

  1. Este juego es en realidad una copia de Scotland Yard, un juego muy anterior (1980 o así) editado, que yo sepa, por Ravensburger en Alemania y países germanoparlantes. Yo lo tuve (comprado en mercadillo) y lo vendí hace tiempo en todocoleccion, ya que después de varias partidas dejó de interesarnos. El tema era bastante más aburrido, pero al menos el niño era un ladrón cualquiera y no un terrorista nuclear, ojito. No sé si Pepe Pineda aparece acreditado o no, yo creo que no, por si acaso.

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    1. La mayoría de los juegos de CEFA estaban... digamos, "inspirados" en otros: La Ruta del Tesoro en el Monopoly, Drácula en el Stratego, Misterio en el Cluedo... no me extraña nada que este también. Tengo otro llamado La Furia de Drácula en el que Drácula va moviéndose por Europa y los cazavampiros lo van persiguiendo mediante un sistema muy parecido.

      Pepe Pineda e Isidre Monés no aparecieron nunca acreditados oficialmente como autores en los juegos de CEFA, pero se sabe que todos los de esta época los hicieron ellos, así que doy por sentado que este también. De todos modos, si encuentro alguna referencia fiable a que los autores fueron otros, lo corregiré inmediatamente, por supuesto.

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  2. Este juego lo teníamos, pero nunca lo jugué. Me encantaba el bidón con la calavera.
    La mecánica es muy parecida al juego "Sombras sobre Londres", pero sin tarjetas. Uno hace de Jack el Destripador y el resto de policías y hay que o pillarle o descubrir su guarida. Cada noche mata a 1 o 2 prostitutas (según toque) y él solo puede decir cuánto ha movido. Sí que dispone de dos fichas de coche que le permiten recorrer una distancia algo más larga, pero son de un sólo uso cada una.
    Lo jugué hace tiempo y hablo de memoria, así que no recuerdo todos los detalles, pero son del estilo. Nunca he sabido jugar como Jack, no sé de estrategia, me pongo nerviosa y me pillan enseguida. Prefiero jugar como guardia, así que tampoco podría llevar el bidón.

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    1. Parece que hay más juegos con esta mecánica de los que pensaba. Lo que comentas de un juego sobre Jack el Destripador me ha recordado a otro llamado Mr. Jack que solo he visto por encima desde que lo tengo, pero me suena que también tiene un sistema de movimiento oculto y deducción.

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    2. Ahora que mencionas "La Furia de Drácula", sí, también es parecido pero, en ese, si te encuentras con Drácula debes luchar y el vampiro pega unas hostias como panes...
      El de Mr.Jack también me suena, lo que, si no lo confundo con otro, es para dos. A éste no he jugado.

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    3. Si que me suena que es para dos jugadores, pero cada uno moviendo varias piezas, o algo así. Ya te digo que no lo he jugado y solo lo tengo visto por encima. Antes o después llegará su turno de ser "destripado" y comentado.

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  3. El bidón era una pieza inolvidable, eso sí reconozco que nunca llegue a jugar el juego según las reglas. El difunto Pepe Pineda si fue el autor de este juego, he leído que llego a hacer una media de doce a catorce juegos al año...aunque algunos estaban “inspirados” en otros juegos, llegó un momento que hasta el mismo se auto plagió (Defensores de la Tierra ). De todas formas su trabajo en Cefa nos dio una época dorada para los juegos de tablero.

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    1. Creo que en su momento nadie lo jugó según las reglas ^_^U
      Era un juego complicado, y las instrucciones que venían en la caja eran bastante parcas. Yo no lo tuve de pequeño, pero un compañero de clase y también unos primos los tenían, y no lo jugaban igual, ni se ajustaban a las instrucciones originales. Pero tenía un mapa chulísimo de unas alcantarillas, y un bidón radiactivo transparente, y con eso nos bastaba para inventarnos nuestras propias formas de jugarlo.

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