ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Vamos con otro de los juegos de CEFA. Este es de los ochenta ¿y que estaba de moda en los ochenta? La radiación y las mutaciones, por supuesto. El cine y los comics llevaban dos décadas insistiéndonos en que la radiación agigantaba a los insectos, daba superpoderes a los humanos, despertaba a los dinosaurios congelados, y convertía en zombis a los muertos. A principios de los 80, la radiación molaba.
Luego, en el 86, pasó lo de Chernóbil y fue cuando nos dimos cuenta que en realidad la radiación era un asco.
CEFA no dejó pasar la oportunidad de hacer algo relacionado con el tema y nos
presentó este juego. Es de estrategia, y lo cierto es que bastante complejo teniendo en cuenta que su público objetivo eran niños de nueve o diez años.
Una misteriosa
organización criminal ha llevado un bidón de residuos radiactivos hasta las
alcantarillas de una gran ciudad. Probablemente Nueva York, que es donde pasaba
todo en los ochenta. El bidón lleva adosado una bomba con temporizador y
algún tipo de sistema de locomoción que permite a los terroristas ir desplazándolo
por control remoto.
Uno de los
jugadores toma el papel del terrorista que está moviendo el bidón. El resto son
agentes especiales enviados a las alcantarillas para localizarlo y desactivar
la bomba. Cuentan con un tiempo limitado para hacerlo, representado por una
serie de tarjetas que emplean para desplazarse. Cuando un agente gasta todas
sus tarjetas (que no pueden reponerse de ninguna forma) ha
agotado sus pistas y recursos y abandona la partida.
El tablero representa un mapa de las alcantarillas. Los agentes y el bidón determinan su posición inicial al azar, mediante unas tarjetitas que les asignan un punto de partida de entre los trece posibles. Como las tarjetas que determinan la posición inicial de cada uno son trece, incluso en el caso de tomar parte el máximo de agentes, que son cinco, habrá ocho posibles puntos de aparición inicial del bidón.
El terrorista mira su tarjeta para conocer su punto de inicio, pero no sitúa el bidón sobre el tablero. La posición del bidón se mantiene en secreto. Cada cuatro de sus turnos lo sitúa en la posición en que se encuentre en ese momento, y lo vuelve a retirar del tablero durante los tres turnos siguientes.
Esto significa que los agentes no conocen la posición inicial del bidón, y solo “detectan” su señal
radiactiva cada cuatro turnos, debiendo guiarse por eso para
atraparlo.
El movimiento se
lleva a cabo mediante tarjetas. Cada agente recibe siete tarjetas negras, cinco
azules y tres naranjas. Disponen por tanto de quince turnos para
localizar el bidón, ya que estas tarjetas no se reponen, y sin ellas no puede
desplazarse. El terrorista recibe tres tarjetas negras, dos azules y dos
naranjas, pero también se queda con cada tarjeta que los otros jugadores gasten,
por lo que no tiene una limitación de turnos. Su objetivo en el juego es esquivar a los agentes hasta que estos agoten todas sus tarjetas de movimiento.
El movimiento
por el tablero se efectúa desplazándose de un círculo a otro. Los círculos presentan
los mismos colores que las tarjetas. Al gastar una tarjeta, podemos movernos
del círculo en el que estemos al más cercano (del mismo color de la tarjeta) en la dirección general en la que queramos desplazarnos. Los agentes que están buscando
el bidón trabajan todos para el gobierno, por lo que, si uno se apodera del barril, todos
ganan. Teniendo esto en cuenta, pueden hablar libremente entre ellos para coordinar sus limitados
movimientos e ir cercando al bidón.
El terrorista
cuenta además con unas tarjetas especiales para despistar a los agentes. Tiene una sola tarjeta de Trampa que puede usar al final de uno de sus turnos para jugar otro inmediatamente, moviéndose
por tanto dos veces seguidas. También dispone de una de Interferencia por cada
agente al que se enfrente.
Como el bidón solo revela su posición cada cuatro de sus turnos,
el terrorista dispone de una tablilla en la que se intercala una hoja de papel.
En los recuadros de esta tablilla el jugador anota el numero de la casilla a la
que se desplaza, y a continuación sitúa sobre ella la tarjeta que
ha empleado para ese desplazamiento, cubriendo el número. Esta tablilla, está a
la vista de los agentes (excepto mientras el terrorista hace sus anotaciones)
de modo que estos puedan ver cuáles han sido las tarjetas empleadas para
desplazarlo. Guiándose por su aparición en el tablero cada cuatro movimientos, y por
los colores de las casillas por las que se ha estado desplazando, deben deducir
el camino que está siguiendo y coordinarse para cercarlo.
Las tarjetas de Interferencia se emplean aquí para situarlas en lugar de la que corresponda al desplazamiento, si el terrorista considera que alguno en particular puede suponer una pista determinante para los agentes (aunque si la Interferencia coincide con uno de los momentos en que el bidón se hace visible, la posición del bidón se indica igualmente).
Para complicar las cosas un
poco más, los agentes deben mantener bien visibles en todo momento las tarjetas
de movimiento que le quedan a cada uno, para que el terrorista, teniendo en
cuenta donde está el bidón, donde están los agentes, y los desplazamientos que todavía
pueden efectuar cada uno, vaya planeando su ruta para que no lo atrapen.
Como en un juego donde uno de los jugadores mantiene la mayor parte de sus movimientos en secreto da mucha opción a hacer trampas (la sospecha siempre estará ahí, al menos) si al final de la partida los agentes no han conseguido encontrar el bidón, todos pueden recrear sus movimientos. El terrorista muestra su tarjeta de posición inicial y va revelando todos sus desplazamientos anotados en la tablilla para que los agentes comprueben que en ningún momento coincidieron con él, y que estos movimientos se ajustan a la tarjeta empleada en cada caso.
No hay tablilla para los agentes, por lo que estos deberán llevar un registro de las casillas por las que se han desplazado anotando sus números en algún sitio, por ejemplo, un bloc de bolsillo. En las películas de serie negra de la época todos los detectives llevaban un cuadernillo de notas en el bolsillo, así que nada mejor que eso para meternos en el papel.
Como muchos otros juegos de CEFA, este contaba con dos versiones, la de lujo, en caja
grande rectangular, y la de viaje, en caja pequeña cuadrada. La única diferencia
entre uno y otro era que la de lujo tenía figuras de plástico en lugar de
fichas planas para representar a los agentes. Las figuras eran las mismas que hacían
las veces de Detectives y Guardaespaldas en el juego Distrito 21, que aquí
venían en cinco colores diferentes. Afortunadamente, ambas versiones contaban
con el icónico bidón transparente con un cráneo dentro, que quizá sea lo más
recordado del juego.
Alerta Roja. 198X. Pepe Pineda (reglamento) Isidre Monés (ilustraciones). CEFA. De tres a seis jugadores a partir de nueve años.
Este juego es en realidad una copia de Scotland Yard, un juego muy anterior (1980 o así) editado, que yo sepa, por Ravensburger en Alemania y países germanoparlantes. Yo lo tuve (comprado en mercadillo) y lo vendí hace tiempo en todocoleccion, ya que después de varias partidas dejó de interesarnos. El tema era bastante más aburrido, pero al menos el niño era un ladrón cualquiera y no un terrorista nuclear, ojito. No sé si Pepe Pineda aparece acreditado o no, yo creo que no, por si acaso.
ResponderEliminarLa mayoría de los juegos de CEFA estaban... digamos, "inspirados" en otros: La Ruta del Tesoro en el Monopoly, Drácula en el Stratego, Misterio en el Cluedo... no me extraña nada que este también. Tengo otro llamado La Furia de Drácula en el que Drácula va moviéndose por Europa y los cazavampiros lo van persiguiendo mediante un sistema muy parecido.
EliminarPepe Pineda e Isidre Monés no aparecieron nunca acreditados oficialmente como autores en los juegos de CEFA, pero se sabe que todos los de esta época los hicieron ellos, así que doy por sentado que este también. De todos modos, si encuentro alguna referencia fiable a que los autores fueron otros, lo corregiré inmediatamente, por supuesto.
Este juego lo teníamos, pero nunca lo jugué. Me encantaba el bidón con la calavera.
ResponderEliminarLa mecánica es muy parecida al juego "Sombras sobre Londres", pero sin tarjetas. Uno hace de Jack el Destripador y el resto de policías y hay que o pillarle o descubrir su guarida. Cada noche mata a 1 o 2 prostitutas (según toque) y él solo puede decir cuánto ha movido. Sí que dispone de dos fichas de coche que le permiten recorrer una distancia algo más larga, pero son de un sólo uso cada una.
Lo jugué hace tiempo y hablo de memoria, así que no recuerdo todos los detalles, pero son del estilo. Nunca he sabido jugar como Jack, no sé de estrategia, me pongo nerviosa y me pillan enseguida. Prefiero jugar como guardia, así que tampoco podría llevar el bidón.
Parece que hay más juegos con esta mecánica de los que pensaba. Lo que comentas de un juego sobre Jack el Destripador me ha recordado a otro llamado Mr. Jack que solo he visto por encima desde que lo tengo, pero me suena que también tiene un sistema de movimiento oculto y deducción.
EliminarAhora que mencionas "La Furia de Drácula", sí, también es parecido pero, en ese, si te encuentras con Drácula debes luchar y el vampiro pega unas hostias como panes...
EliminarEl de Mr.Jack también me suena, lo que, si no lo confundo con otro, es para dos. A éste no he jugado.
Si que me suena que es para dos jugadores, pero cada uno moviendo varias piezas, o algo así. Ya te digo que no lo he jugado y solo lo tengo visto por encima. Antes o después llegará su turno de ser "destripado" y comentado.
EliminarEl bidón era una pieza inolvidable, eso sí reconozco que nunca llegue a jugar el juego según las reglas. El difunto Pepe Pineda si fue el autor de este juego, he leído que llego a hacer una media de doce a catorce juegos al año...aunque algunos estaban “inspirados” en otros juegos, llegó un momento que hasta el mismo se auto plagió (Defensores de la Tierra ). De todas formas su trabajo en Cefa nos dio una época dorada para los juegos de tablero.
ResponderEliminarCreo que en su momento nadie lo jugó según las reglas ^_^U
EliminarEra un juego complicado, y las instrucciones que venían en la caja eran bastante parcas. Yo no lo tuve de pequeño, pero un compañero de clase y también unos primos los tenían, y no lo jugaban igual, ni se ajustaban a las instrucciones originales. Pero tenía un mapa chulísimo de unas alcantarillas, y un bidón radiactivo transparente, y con eso nos bastaba para inventarnos nuestras propias formas de jugarlo.