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viernes, 30 de abril de 2021

DAGON CONTRA EL HECHICERO DE LOS REINOS NEGROS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Hoy veremos otro de los grandes juegos de CEFA. El nombre completo del juego es tan largo que todo el mundo se refiere a él simplemente como Dagon. El que tenemos es la versión de viaje, en caja pequeña y cuadrada.

El tablero de Dagon contra el hechicero de los Reinos Negros está divido en cuatro áreas bien diferenciadas, cada una de las cuales tiene un punto central, representado por una ciudad. Sobre el tablero se sitúa un marcador con forma de cofrecito (al que el reglamento se refiere indistintamente como "el Arca" o "el Símbolo de Dagon") que los jugadores deben recoger y llevar hasta una de las ciudades. Cuando un jugador logra llevar el Arca hasta tres ciudades distintas, gana la partida.

El diseño del tablero es sencillamente impresionante, de lo mejor de la época. Las casillas están dispuestas y entrelazadas por líneas de unión de forma semejante a una telaraña. La ilustración de fondo (una panorámica cenital de una gigantesca caverna repleta de escaleras de piedra, grutas y alimañas) es de esas que ponen en marcha la imaginación al instante.

Los cuatro territorios que vemos en el tablero forman el reino de Dagon. Una criatura conocida como El Hechicero de los Reinos Negros se ha apoderado de Dagon, y ahora sus seguidores campan a sus anchas. Los habitantes del reino de Dagon piden ayuda al mundo de la superficie, y como al parecer son de pequeño tamaño, sus túneles son demasiado estrechos para los humanos adultos. Es por esto que la ayuda llega en la forma de los hijos preadolescentes de cuatro grandes aventureros: los de Simbad, Sandokán, Robin Hood, y Gulliver. Era habitual en CEFA el añadir personajes del cine o la literatura a sus juegos, para que estos les sonaran familiares a los niños.

Los jugadores reciben cada uno tres armas: una espada malaya, un hacha, y un lucero del alba. Al igual que ocurre con los personajes, las armas no tienen características, y lo único que cuenta es si tenemos o no alguna, no su tipo.

Comenzamos en la ciudad de Zharot (en la zona de piedra granítica grisazulada) y nos desplazaremos por turnos lanzando un solo dado. El marcador del Arca se coloca en la casilla que hay justo sobre la cola del monstruo del foso, en el territorio de Yarek (en la esquina opuesta del tablero, formado de cristal rojizo). 

Deben desplazarse hasta el Arca para recogerla y llevarla a una de las cuatro ciudades. Por cierto, el nombre Yarek aparece en otro juego de CEFA, el de El Cetro de Yarek, en el que debemos apoderarnos de un cetro que lleva incrustado un cristal mágico. ¿Traído quizá del cristalino reino de Yarek? Quien sabe.

Al desplazarse, hay que agotar todos los pasos obtenidos en el dado, pero podemos retroceder pisando más de una vez una misma casilla. Todas las que contienen símbolos de cualquier tipo (salvo las lagunas) nos obligan a detenernos al entrar en ellas, y tienen los siguientes efectos:

Torre: hay doce figuritas de Torre Negra en el juego. Cuando entramos en una casilla con el símbolo de Torre, cogemos una de estas figuras y la colocamos en cualquier casilla libre, que no contenga ningún símbolo ni personaje. Esta casilla queda bloqueada y no se puede entrar en ella. Una vez las doce torres están colocadas, la casilla de la Torre no tiene efecto.

Silbato: al entrar en esta casilla, puedes (en realidad, debes) cambiar de sitio una de las Torres Negras ya colocadas sobre el tablero. Este juego es de finales de los 80, y la película Krull (con su Fortaleza Negra que se teleportaba) es de inicios de la misma década. Puede ser casualidad o una fuente más de inspiración, como el propio nombre de Dagon, que evoca a los Mitos de Cthulhu.

Hechizo: cuando entramos en una de estas casillas, nos enfrentaremos a unos de los seguidores del Hechicero, que a su vez son también hechiceros capaces de transformarse en diversas criaturas. La dificultad del combate vendrá determinada por aquello en lo que sea capaz de transformarse cada hechicero. Para librar el combate, sacamos una carta al azar de un mazo que muestra diferentes seres numerados del uno al seis. El número es su nivel de poder. Para derrotarlos, tenemos que lanzar un dado y obtener una cifra igual o superior al nivel del hechicero. Los hechiceros de nivel uno deben ser todavía aprendices, incapaces de transformarse en monstruo, y los derrotamos automáticamente. 

Las ilustraciones de estos brujos, parcialmente transformados en diversos seres, son otro de los puntos fuertes del juego. Si perdemos este combate el hechicero nos da una soberana paliza y perdemos un arma (necesitamos tener una para poder entrar en estas casillas), el siguiente turno, y el Arca, si la llevamos con nosotros. Hay unas cartas que sirven como recordatorio de esto. Recibimos esta carta cuando perdemos el combate, y lo único que podemos hacer en nuestro siguiente turno es descartarla. En cambio, si ganamos el combate jugamos otro turno, pudiendo ignorar los símbolos de las casillas por las que crucemos.  

Laguna: los cuatro territorios están separados por barrancos por los cuales fluyen turbulentos ríos de agua filtrada desde la superficie. En la parte más elevada de los ríos encontramos estas casillas de laguna. Son las únicas casillas con símbolo que no detienen nuestro movimiento.

Así pues, los jugadores deben recoger el Arca, y llevarla hasta una cualquiera de las ciudades. Mientras llevemos el Arca con nosotros podemos entrar sin detenernos en las casillas especiales, salvo en las de Hechizo, donde seguimos encontrándonos con monstruos. Solo podemos entrar en las ciudades llegando hasta una de las casillas que las circundan que estén libres, sin símbolos ni otros personajes sobre ellas. Al hacerlo recibimos una carta donde se muestra a nuestro personaje ocupando el trono de esa ciudad. Además, como premio, los habitantes de la ciudad nos entregan hasta dos armas que nos falten para tener nuestro arsenal completo. También podemos entrar en una ciudad solo para reponer fuerzas, sin llevar el arca con nosotros, en cuyo caso podremos reponer un arma que nos falte.

Cuando entregamos el Arca en una ciudad (o cuando la perdemos al ser derrotado por uno de los brujos) debemos colocarla en una casilla libre a nuestra elección de un territorio diferente al que nos encontremos.

Los jugadores pueden arrebatarse el Arca unos a otros. Un personaje que con su movimiento pueda llegar a la casilla ocupada por otro que tenga el Arca en su poder puede simplemente pagar un arma para noquearle. El atacante se queda con el Arca y lanza a su magullado rival a una de las casillas de laguna a su elección.

Y como ya dijimos, en cuanto un personaje es nombrado caballero en tres ciudades diferentes (o en las cuatro, si quieren alargar la partida), gana la partida.

A nivel visual, el juego es espectacular: el tablero, las cartas de monstruos, hasta el mismo dado, que imita a una pequeña talla de hueso de aires lovecrafnianos… y a nivel conceptual también ¡Reinos subterráneos! ¡Brujos que se transforman en monstruos! ¡Torres de piedra que se teleportan al son de una flauta mágica! Es el reglamento lo único que, jugándolo de adulto, te sabe a poco. Afortunadamente, en un juego de mesa el reglamento es lo más sencillo de modificar.

En casa hemos probado alguna pequeña variante, como poder pagar un arma para destruir una torre negra (que vuelve a la reserva y puede ser puesta en juego otra vez). Esto evita que los otros jugadores se pongan deacuerdo para colocar torres negras en los puntos de entrada/salida de una ciudad en la que estemos, impidiéndonos salir de ella. 

También puede pactarse que las lagunas sean intransitables, limitando un poco la movilidad entre territorios. O hacer que solo podamos cruzar por las lagunas si ya somos caballeros de los dos territorios que esas lagunas separan.

El que al atacar a otro personaje se le derrote automáticamente nunca nos gustó, así que lo cambiamos a que atacante y defensor lanzan el dado, venciendo quien obtenga el número más alto, o el atacante en caso de empate. El derrotado pierde un arma, el Arca, y la casilla de laguna en la que termina debe ser una de las que limiten con el territorio en el que se encuentre. Nada que complique mucho el juego, porque la gracia de Dagon radica en gran parte en su sencillez.

Y lo único que queda por mencionar, son las diferencias entre esta versión y la de lujo. La versión de lujo, más cara, venía en una caja más grande y rectangular. La ilustración de cubierta era una garra de dragón que parecía estar rajando la tapa de la caja desde dentro, muy espectacular. Las figuras de los personajes eran cascos de armadura de plástico en cuatro diferentes colores en lugar de figuras de cartulina con plantador, y las armas eran piezas de plástico gris en lugar de tarjetas.

Dagon contra el Hechicero de los Reinos Negros. 1988 aprox. Pepe Pineda (reglamento) Isidre Monés (ilustraciones). CEFA. De dos a cuatro jugadores a partir de nueve años.

6 comentarios:

  1. Muchas gracias por esta fantástica reseña. Yo fui una de las afortunadas que pudo disfrutarlo en su infancia gracias a mi hermano: lo compró de manera casual un verano de principio de los 90.
    Recuerdo esas tardes estivales cuando nos reuníamos la pandilla, después de bañarnos en la piscina y merendar un buen bocata. Imaginábamos historietas fantásticas en torno a los 4 protagonistas, las cavernas mágicas multicolor y el personaje del brujo.
    Nos deleitábamos analizando la ilustración del tablero, sus colores vívidos, los cristales brillantes y las terroríficas manifestaciones zoomórficas del hechicero. Jugábamos una y otra vez, cada partida era distinta. Eran tiempos felices donde el tiempo se detenía y no habían más preocupación que divertirse. Me ha encantado desempolvar estos recuerdos leyendo esta reseña de tan mítico juego de tablero. Un saludo.

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    1. ¡Un saludo y bienvenida, Sugarnami! Me alegra que conserves un buen recuerdo de este juego. Ahora hay mucha gente que se queja de que eran juegos muy simples, pero para mi esa siempre será la mejor época de los juegos de mesa. Los juegos de mesa actuales pueden estar más detallados y tener reglamentos más complejos, pero no generan la sensación de fantasía desbordada que te provocaban estos.

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  2. No conocía este juego, ni me sonaba. Es cierto que las ilustraciones de esos tiempos eran mucho mejores a nivel fantasía. Hoy en día casi todo es ordenador y, aunque sea bonitas, les falta ese toque "artesanal" que le da su encanto.
    Por cierto, uno de los hijos no es de Peter Pan, sino de Robin Hood. Se ve que iban al mismo sastre 😅

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  3. Dagon que de tiempos, ya no me acordaba de lo genial que eran las ilustraciones, el brujo bebiendo del cuenco me angustiaba. Tuve la versión de viaje la versión de lujo solo la vi en los catálogos que venían a veces. Un gran juego y la figurita del arca era increíble. Lo pachones que se ven los niños sentados en los tronos 😂😂😂

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    1. Si, se les ve muy cómodos, jaja. ¿A quien no le gusta que lo nombren caballero y salvador de un reino?

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