ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Hoy echaremos un vistazo a este juego de Diset, por el que ni tan solo hemos tenido que regatear en un mercadillo. Está recuperado de un contenedor de basura... ^_^U sí. La caja se encuentra en muy mal estado, pero en lo que a contenido se refiere, está casi completo.
Es una variante más rápida y simplificada del Monopoly, en la
que tendremos que ir llevando al avión de nuestra compañía a diversos
aeropuertos, acumulando beneficios, y desbancando a todas las otras aerolíneas.
Llama la atención que los nombres de las compañías son reales. Los jugadores
pueden tomar el papel de un directivo de Iberia, British Airways, Air France, Alitalia, Lufthansa, o KLM.
Al inicio del juego, cada participante elige su compañía preferida y
recibe una cantidad de dinero preestablecida. El tablero es un recorrido cíclico
de doble carril, usándose el externo para mover a los aviones que están volando
desde el aeropuerto de salida hasta el de destino, y el interno para los que
están haciendo el camino de regreso. Los jugadores parten de la pista de
despegue, en el centro, dirigiéndose en una dirección u otra según por donde
lleguen antes hasta su aeropuerto de destino.
Hay dos mazos de cartas; uno de Reservas, en el que se indica al jugador hasta donde debe volar, y otro de Suerte, de sucesos variados. Cada jugador toma una carta al azar del mazo de Reservas y en su turno desplaza su avioncito por el tablero lanzando dos dados, hasta llegar a la casilla en la que se indica el aeropuerto en el que debe aterrizar.
Cuando llegue a ese aeropuerto
su avión pasa del carril exterior del recorrido al interior. A partir de ahí se
mueve en sentido contrario, hacia el aeropuerto de salida. Tan pronto como llegue
a la pista de aterrizaje, toma otra carta para averiguar su siguiente destino.
En el momento en el que el avión pasa de una casilla del circuito externo o de viaje de ida, a su equivalente en el circuito interno o viaje de vuelta, cobramos cierta cantidad, que representan los beneficios obtenidos en el trayecto. También tenemos la oportunidad de establecer una “Ruta de vuelo”, pagando una cantidad indicada en la carta de misión para cada aeropuerto de destino. Esto es el equivalente a comprar casas u hoteles en el Monopoly.
Los
aviones de los otros jugadores que aterricen allí deberán darnos una parte de sus
beneficios. La diferencia importante en este símil es que cada compañía aérea
solo puede tener ocho Rutas de vuelo como máximo, por lo que la partida siempre
estará más equilibrada. Un jugador puede vender Rutas de vuelo ya establecidas
para así poder establecer otras que le convengan más, o para obtener efectivo
con el que pagar sus deudas.
Algunas de las cartas de Reservas nos indican que debemos dar una vuelta
al mundo. En este caso partimos en cualquier dirección, habiendo un punto a
mitad del recorrido en el que cambiamos del carril de ida al de vuelta, pero
seguimos moviéndonos en el mismo sentido hasta completar la vuelta.
Hay un tercer tipo de viaje, pero esto parece una idea que no llegaron a desarrollar del todo, o que simplemente no razonaron mucho. Algunas cartas nos indican un aeropuerto de destino, pero con una escala. En este caso primero deberemos pasar por el aeropuerto de escala, y a continuación seguir hasta el de destino. En algunos casos el aeropuerto de escala nos pilla de camino, con lo que no supone ningún tipo de retraso ya que ni tan solo debemos detenernos (basta con pasar por la casilla). En otros, la escala está en dirección contraria, por lo que deberemos hacer el mismo recorrido que si estuviéramos dando la vuelta al mundo, comenzando por un extremo y terminando por el otro.
Por ejemplo, una de las cartas de Reservas nos indica que debemos volar a Athenai haciendo escala en Zurich. Para ello debemos llegar hasta Athenai volando por el tramo de la izquierda
(con lo que tendremos que recorrer más de cincuenta casillas) en lugar de por el de la derecha (en el que tenemos el mismo destino a nueve casillas de distancia). La cantidad cobrada por el viaje depende totalmente del lugar de destino, sin importar lo largo del recorrido.
Además de las casillas de aeropuerto de destino y casillas vacías de
tránsito, hay algunas con efectos: bancos de niebla que nos retrasan, paradas
de repostaje que nos saldrán caras, o casillas de incidencia en las que
tomaremos una carta del mazo rojo. Estas cartas tienen efectos tanto beneficios
como perjudiciales, la gran mayoría de las cuales son perdidas y ganancias de dinero.
Como ocurre en este tipo de juegos, el vencedor es el que consigue
quedarse como único superviviente una vez todos los demás jugadores se han
arruinado. Alternativamente, el ganador puede ser el primero en alcanzar una cantidad
de efectivo previamente pactada por los jugadores. Excepto por el sinsentido
del vuelo con escalas, el juego cumple con su función básica: mantener la mente
ocupada un ratito y hacer que los peques se acostumbren a calcular de cabeza
sumas y restas con cifras grandes.
Jumbo Jet. 1986. Autores no acreditados. Diset. Dos o más
jugadores, sin recomendación de edad.
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