EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores.
Este es el último librojuego de la colección Compact que comentaremos por el momento, porque no tenemos más en nuestra biblioteca y no son fáciles de encontrar. Este es también el más clásico en cuanto a su temática; en él tomamos el papel de un rudo guerrero bárbaro inmerso en un típico mundo de Espada y Brujería.
El señor del pequeño reino de Taenir solicita nuestra ayuda para una tarea que ninguno de sus guerreros se ve capaz de llevar a cabo; su hijo ha sido raptado y el precio de su rescate son seis gemas extraídas del Volcán de la Perdición. Este volcán fue un poderoso enclave mágico, actualmente inactivo. En su base hay una serie de cuevas y galerías habitadas por terribles monstruos. Cada uno de estos monstruos es el guardián mágico de una gema “grande como un puño” según el saber popular. Además de estos monstruos, el lugar está lleno de trampas tanto físicas como mágicas.
Para esta aventura nuestros puntos de vida (cinco) son literalmente puntos de vida. Si somos dañados en cinco ocasiones moriremos, debiendo dejar de jugar inmediatamente. Los objetivos (seis) serán seis gemas que debemos recoger para pagar el rescate del príncipe.
Los tres objetos clave serán un mapa en el que figura la situación de algunas de las trampas del lugar, lo que nos permitirá esquivarlas, y un libro y un pergamino con los que podremos descifrar las runas y símbolos que encontremos inscritos en los muros de las cuevas.
En esta ocasión contamos con un curioso sistema de combate sin dados. Tenemos una tabla de combate compuesta por diez filas de letras y cinco columnas de números (cincuenta combinaciones posibles). Cuando luchamos con un monstruo se nos ofrecen cinco combinaciones de letras y números. Elegimos una, y a continuación consultamos la tabla, que nos indica si somos heridos por el monstruo (perdemos un punto de vida y huimos del combate), si lo derrotamos (y nos anotamos una gema) o si debemos volver a elegir una combinación. Los combates se prolongan un máximo de cinco asaltos, en el último de los cuales, todos los resultados implican ser heridos o vencer. Naturalmente, esta tabla de resultados no puede consultarse en ningún momento salvo justo después de elegir una combinación en un combate. Nada nos impide tratar de memorizar el resultado de esa combinación por si nos vuelve a aparecer en otro combate, pero no podemos apuntarlo. De esta forma, los jugadores que sean atentos y estén dispuestos a hacer trabajar su memoria “lucharán cada vez mejor” cuanto más jueguen, ya que las combinaciones que implican vencer o ser derrotados se les irán grabando en el cerebro poco a poco. Es en cierto modo parecido al sistema de memorización de conjuros de la colección Brujos y guerreros de Lucha-Ficción.
Por más complejos que hagan los sistemas de combate en los librojuegos, este es el único que he encontrado hasta ahora en el que realmente es la pericia (en este caso, la memoria y la experiencia) del jugador la que determina el resultado del combate, en lugar de dejarlo en manos del azar.
Además de ir buscando gemas, descubriremos una historia relacionada los esqueletos de tres antiguos aventureros que encontramos en el lugar: un abad, un sabio y un guerrero. Sus fantasmas se nos aparecerán ocasionalmente para darnos consejos o hacernos participes de los motivos que los llevaron a explorar las cuevas. Una aventura bastante completa.
Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
Shadows of Doom. 1993. Stephen Thraves (texto) Terry Oakes (portada e ilustraciones). Compact nº 4. Publicado en 1994 por Timun Mas.
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