ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Ya hace casi tres años que comentamos el juego En busca del tesoro, de Falomir, y ahora queríamos presentar otro de sus juegos de la misma temática: encontrar un tesoro. Este es algo más reciente (de 1990) y sigue siendo un simple juego de tirar el dado y apechugar con el resultado, aunque esteticamente es peor que el anterior.
Los juegos que dependen totalmente del azar son los únicos a los que podemos jugar con los peques muy peques en una igualdad de condiciones real, y en los que existe la posibilidad de que nos ganen sin que nos dejemos ganar (algo que acaban por notar). Por eso siempre es buena cosa tener unos cuantos juegos sencillos, vistosos y de puro azar a mano.
El recorrido muestra un camino hasta un tesoro, situado en la casilla central. Comenzamos en la plácida y cómoda zona rosa. Para llegar hasta el tesoro debemos atravesar las cuatro zonas de peligro de las esquinas. Las ilustraciones y los nombres de estas zonas son lo mejor del juego. También representan una auténtica tortura, porque como es demasiado común en los juegos de Falomir de esta época, está diseñado para alargar la partida hasta hacerla interminable.
Cada zona de peligro es un recorrido circular en el que hay una casilla verde, una roja, una azul, y dos cofres. Todas las zonas funcionan igual, y solo cambia la forma de escapar de ellas.
Lo ideal al acceder a una zona de peligro y al recorrerla, es caer en la casilla verde. Únicamente si comenzamos nuestro turno en la casilla verde, al lanzar el dado avanzamos hasta la siguiente zona por el proverbial camino de baldosas amarillas. Si pasamos de largo la casilla verde… bueno, no encontramos el camino a la siguiente zona y continuamos dando otra vuelta. Y si nos volvemos a pasar la casilla verde, sí, sí, esa única casilla verde que hay en la zona, seguimos dando vueltas, como sumidos en un castigo eterno. Esto ya de por si hace que las partidas se alarguen y alarguen… pero no es lo peor del asunto.
La casilla roja nos hace quedar atrapados en el centro de la zona de peligro. Trasladamos inmediatamente nuestra ficha a la ilustración de la zona, y en cada uno de nuestros siguientes turnos, deberemos tratar de escapar de ella. Cuando lo logremos, pasamos a la casilla azul, que queda tras la casilla verde en el sentido de movimiento, por lo que escapar del centro de la zona únicamente nos sirve para volver a dar vueltas y vueltas como en una noria. Naturalmente, esto significa que podemos volver a caer en la casilla roja, y ser enviados de nuevo al centro de la zona.
Las dos casillas de cofres en cada zona indican que encontramos alguna pista sobre la localización del tesoro, con lo que volvemos a lanzar el dado para mover. Las zonas, el orden en que las recorremos y la forma de escapar de ellas son las siguientes.
Pozo del pulpo gigante: nos toca pelear con un pulpo con dientes para conseguir que nos suelte. Tiramos un dado para comprobar la fuerza de agarre del pulpo. A continuación, lanzamos otro dado por nosotros mismos. Los empates repiten. Si gana el pulpo, seguimos atrapados hasta el siguiente turno. Si ganamos nosotros, nos soltamos y pasamos a la casilla azul.
Mazmorra del terror: lanzamos el dado cada turno, y solo lograremos huir de la mazmorra cuando saquemos un 6. Aunque no se porqué nadie querría salir de un sitio con una decoración tan chula.
Pocilga de las ratas: lanzamos el dado dos veces, escapando de las hermosas y bulliciosas ratas si obtenemos un total de 10 o más.
Volcán maldito: tiramos el dado tres veces, escapando si obtenemos un total de 15 o más. Abrirse paso saltando entre ríos de lava y lluvias de rocas siempre es complicado.
Si lo de estar dando vueltas sin parar hasta caer en la casilla exacta que nos permite pasar a la siguiente zona no fuera bastante, encima la forma de escapar de los peligros de la zona si caemos en ellos es muy restrictiva y nos supondrá otro retraso monumental. Pero eso no es todo, claro.
En los caminos amarillos que unen la primera zona con la segunda, ésta con la tercera y esa con la cuarta, podemos ver que hay un brujo que deambula por la zona para proteger el tesoro. Cada vez que caigamos en una de estas casillas, el brujo nos hará retroceder hasta la casilla anterior del mismo tipo, o la Salida si caemos en la primera. Es decir, nos obliga a volver a recorrer la misma zona que acabamos de abandonar, con la posibilidad de quedarnos otro buen rato dando vueltas, y de caer en la casilla roja. Una verdadera pesadilla que, si jugamos ciñéndonos 100% al reglamento original, nos puede llevar varias horas terminar.
Si nuestro objetivo es entretener un rato a un niño pequeño en lugar de aburrirlo, hace falta introducir aceleradores al juego. Nosotros lo jugamos un par de veces cambiando el efecto de los cofres. Al caer en uno, la siguiente vez que pasamos por la casilla verde de esa zona nos detenemos en ella. También si caemos en el peligro de cada zona, escapamos automáticamente al tercer turno si no lo hemos logrado hacer antes. Y puesto que los brujos están numerados, si caemos en uno podemos evitar que nos haga retroceder si lanzamos el dado y sacamos un número superior al que muestra la casilla. Y aún así las partidas se hacen largas.
El tesoro escondido. Autores no acreditados. De dos a seis jugadores a partir de seis años. Falomir. 1990.
Ufff!!! Qué pesadilla de juego... Aunque esto no sólo pasa en juegos sencillos.
ResponderEliminarEsta sensación de frustración también la podemos encontrar en juegos más complejos como Mansiones de la locura o Robinson Crusoe, donde te pasas horas jugando y cuando queda poco, te mueres...
Al menos en un juego complejo esa duración está justificada, y se hace menos pesada porque siempre estás pendiente de algo. Creo que el diseñar sus juegos para que se eternizaran era un estrategia de Falomir para que los padres vieran a sus hijos pasarse toda la tarde una hora tras otra lanzando los dados en torno al tablero y que pensaran que esto se debía a que el juego era muy bueno... y les compraran otro de Falomir al año siguiente 😅 No se, es una teoría.
EliminarY lo de morirte después de estar mucho rato jugando... en un juego como este sería una liberación más que un inconveniente 😁
Sí, la duración está justificada, pero es muy frustrante que vaya todo rodado durante 3-4 horas y por una tontería se vaya toda la partida al carajo en dos segundos...
EliminarSi ésa era la estrategia de Falomir, que no me parece descabellada, los niños de antes tenían (teníamos) mucho más aguante que los de ahora...
En gran parte eso es por internet. Nosotros, para hacer los trabajos de la escuela teníamos que ir a la biblioteca a buscar libros de los que sacar información para hacer las redacciones. O si queríamos ver una película y la anunciaban para tal día en tal cadena de tv, había que esperar al día y hora que la echaban, estar atento, y asegurarte de no tener otra cosa pendiente para ese momento. La calculadora solo la teníamos encima en clase, y en la calle teníamos que echar las cuentas de cabeza, o acordarnos de memoria de los números de teléfono si teníamos que llamar a alguien. Ese tipo de cosas.
EliminarHoy en día en una hora en internet reúnes más información que en una semana de tardes de biblioteca, y las películas las ves cuando te da la gana, no cuando las echen. Eso es bueno para un adulto que ya tiene el carácter formado porque le ahorra mucho tiempo. Pero a un niño le crea la idea de la inmediatez, de que todo tiene que ser rápido, inmediato, fácil y cuando él diga. Eso ha socavado mucho la paciencia y la capacidad de esfuerzo de las nuevas generaciones y en algo tiene que notarse: con el corrector automático ya no necesitamos aprender la mayoría de las reglas ortográficas, con el móvil no necesitamos memorizar los números de teléfono ni sacar cuentas de cabeza... todo se va acumulando, y cuando más fácil es la vida, más débil es el individuo, porque el nivel de esfuerzo se ajusta al nivel de necesidad. Eso es inevitable. Los primeros humanos se enfrentaban a mamuts y tigres con palos afilados. Los actuales se desesperan si salen a algún sitio y se les olvida en móvil en casa.
No quiero ponerme en plan filósofo ni retrogrado 😅 pero los avances, como tantas otras cosas, nos cambian para bien y para mal.
Si pienso igual que tú... Aunque me aprovecho de la tecnología, soy de las que piensan que el tiempo pasado fue mejor en la mayoría de las cosas...
EliminarSi, pasado, pero pasado reciente ¿eh? 😀 Que si nos vamos muy atrás... 😱
EliminarMuy buena descripción del juego, me parece que no voy a jugar.
ResponderEliminarAñado a tu lista de cosas que hacían los niños de antes: tragarse una tarde en un Corte Inglés o Continente, mientras los mayores hacían la compra. La de horas que habré pasado sentado al lado de un maniquí.
Yo lo tenía claro. Corte Inglés, Mamut, o Continente (Carrefour) para mí significaba no moverme del pasillo de los juguetes hasta que terminaran las compras y vinieran a buscarme.
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