MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 28 de febrero de 2023

MISTERIO

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Misterio es un juego que la compañía juguetera CEFA sacó al mercado en los 80. Se trata de una versión algo simplificada del Cluedo, con ambientación de película clásica de terror.

En lugar de en una mansión nos encontramos en un castillo transilvano. Un conde y su esposa han tenido la ocurrencia de instalarse junto con su servidumbre en el castillo del conde Drácula. Ahora uno de ellos ha muerto, el resto han huido, y debemos deducir los detalles del crimen… incluyendo cual de los monstruos que nos encontramos deambulando por el lugar ha sido el responsable.

Tenemos que averiguar quien ha sido la víctima, pudiendo tratarse del conde, condesa, ama de llaves, mayordomo, doncella o jardinero. También la sala en la que tuvo lugar el crimen, pudiendo ser esta el vestíbulo, las cocheras, el salón, el laboratorio, la alcoba, el panteón, la bodega o la biblioteca. Como posibles culpables (aunque a mí me da la impresión que se trata de los dueños legítimos del castillo) tenemos al conde Drácula, el hombre lobo, el monstruo de Frankenstein, el Dr. Jekyll, la momia, y el fantasma. 

Todos estos posibles lugares, victimas y culpables están representadas por cartas en forma de ataúd. Al principio de la partida se separa al azar una carta de cada categoría y sin que nadie las mire (ni tan solo el que las separa) se dejan en el espacio central del tablero. Nadie puede ver estas cartas, que son las que indican víctima, lugar y culpable. El resto de cartas se mezclan junto con una llamada Bruja de Salem, y de nuevo al azar y sin mirar se reparten entre los jugadores. No puede sobrar ninguna y según el número de jugadores alguno puede recibir una carta más que el resto. 

La forma de averiguar cuales son las tres cartas que no podemos ver, es por eliminación. Los jugadores (los llamaremos detectives, en adelante) disponen de unas hojitas en las que pueden ir tachando todas las pistas que descarten. Como en nuestro papel de detectives ya comenzamos con algunas tarjetas al azar, podemos tachar lo que nos indiquen estas. Para ir descartando más tenemos que ir recorriendo el castillo. Al entrar en una sala colocamos en ella un marcador de víctima y uno de sospechoso, como los que vemos en la imagen de abajo. 

Supongamos que no tenemos tachados en nuestra hoja de descartes ni la biblioteca, ni a la condesa, ni al fantasma. Podemos mover nuestra ficha hasta la biblioteca y colocamos allí los marcadores de condesa y de fantasma, y decir al resto de detectives que sospechamos que la solución pueda ser esa. Entonces, si el detective de nuestra izquierda tiene la tarjeta de la biblioteca, condesa o fantasma, debe enseñarnos una de ellas, solo a nosotros, sin que la vea el resto. 

Si no tiene la carta correspondiente a ninguno de estos elementos, lo dice y es el siguiente jugador el que debe mostrar una de las tres cartas, si la tiene. En el momento en que alguien nos enseñe una de las cartas se deja de hacer esto y nuestro turno termina. Por este procedimiento nos irán mostrando las cartas que no recibimos al inicio de la partida, y podremos ir tachándolas de nuestra lista. 

Si vamos con cuidado de no repetir combinaciones de lugar, victima y asesino, acabaremos con solo tres casillas sin tachar, que serán las de las tres cartas que se separaron al inicio, que nadie tiene.

En lugar de recabar pistas, en su turno un detective puede indicar que va a hacer una acusación, anotar en su ficha la que él cree que es la combinación correcta de lugar, victima y culpable, y mirar las tres cartas que se apartaron al principio. Si su deducción era correcta muestra las tres cartas al resto, junto con lo que anotó en su hoja de pistas. Si se ha equivocado en algo, devuelve las cartas de solución a su lugar y sin decir nada a los demás, se retira de la partida. Aún así, deberá seguir en la mesa para enseñar sus cartas a los demás cuando estos entren en una sala a investigar.

Lo dicho, un Cluedo, aunque al estar pensado para niños de nueve años se han simplificado algunas cosas. Entre las cartas que se reparten al inicio, La bruja de Salem permite a quien la obtiene mirar una de las tres cartas de solución al azar, lo que implica que ya desde el inicio sabrá una de las tres respuestas. Se puede prescindir de esta carta para jugar entre adultos, claro. 

También hay varias baldosas en los pasillos que, de caer en ellas, nos trasladan a otras baldosas, y hacen las funciones de los pasadizos secretos del juego original. Hay dos baldosas con el grabado de un murciélago, por ejemplo, que de caer en una de ellas podemos (es opcional) trasladarnos a la otra. Lo mismo ocurre con las baldosas de escorpión, serpiente y araña. Finalmente hay otras cuatro casillas de trampilla. Si caemos en una de ellas perdemos nuestro siguiente turno, pero a cambio nos trasladamos a cualquiera de las otras tres trampillas. Solo lanzamos un dado por turno para desplazarnos, pero entre lo limitado del recorrido y los numerosos puntos de traslado que tenemos entre baldosas con grabados y trampillas, llegar de un extremo al otro del tablero es cuestión de dos o tres turnos.     

Lo mejor del Misterio es la estética. El arte del tablero es simplemente precioso, y tanto este como las fichas de los monstruos animan a reaprovecharlos para otros juegos.  

Misterio. 1984. Pepe Pineda (reglamento) Isidre Monés, Ricardo Fernández, Paula Martínez (ilustradores). De 2 a 6 jugadores a partir de nueve años. CEFA. 

2 comentarios:

  1. Recuerdo jugar a esto en el casal del cole, nos lo pasábamos muy bien.
    Veo que tienes el original, sé que hace un tiempo lo reeditaron, pero no lo he visto, espero que hayan mantenido la estética.
    Se te ha olvidado decir que las cartas tienen una sílaba en la base, "mis" para los monstruos, "te" para las víctimas y "rio" para la habitación y que la combinación de las tres forman el "misterio" a resolver 😊

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    1. Huy, sí, me pasó comentar eso. Pero bueno, no dudo que nuestros sagaces lectores, basándose en lo que se ve en las fotos de las cartas y de la hoja de anotaciones habrán llegado a esa conclusión 🕵️‍♂️🧛‍♂️
      En cuanto a las reediciones de los juegos de Cefa, desde el batacazo que se dieron cambiando totalmente el arte de En Busca del Imperio Cobra en 2013, creo que todos los otros juegos que han reeditado han salido con su arte original. Puede que se haya retocado un tanto las reglas de algunos de ellos, pero por lo que se son facsímiles de las ediciones originales.

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