ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Nuestra tercera compañía de juegos preferida, Falomir, con la que tenemos una relación de amor-odio, hizo su propia versión del juego más famosos de CEFA. Falomir solía copiar a CEFA, del mismo modo que CEFA copiaba también a otros juegos. La diferencia era la calidad. CEFA hacía obras de arte, y Falomir… bueno, podríamos decir que también hacía arte, porque el descaro de muchos de sus juegos rozaba lo talentoso.
Aprovechando la fama de En busca del Imperio Cobra, los chicos de Falomir nos sacaron otro de sus Parchís temáticos, con el título de A la conquista del Reino Cobra. No ponemos foto de la caja porque lo tenemos como parte de una recopilación en la que venían cuatro juegos en una caja, llamada Club de la Aventura… sí, exacto, igual que la recopilación de cuatro de sus juegos en una caja que hizo CEFA llamada El Club de la Aventura. ¿Veis como hace falta talento para llegar a este extremo?
La ilustración de la caja, de todos modos, era la misma que vemos en el centro del tablero. Si nos fijamos en este, hay cuatro grandes recuadros de colores. Cada jugador comienza con sus tres figuras de cartón con plantador en uno de ellos, y debe hacerlas dar una vuelta casi completa al recorrido de casillas blancas. Poco antes de llegar de vuelta a su punto de partida, hay un caminito de casillas de su color, por el que sus guerreros acceden al centro del tablero.
No vamos a detallar las reglas porque en realidad no es más que un Parchís muy levemente modificado. Lo interesante del juego es la… digamos… temática. Se supone que los cuatro jugadores toman cada uno el papel de una tribu de monstruos antiguamente sometidos al Reino Cobra, que ahora se han rebelado contra este. El primero que logre llevar a tres guerreros de su tribu hasta el Reino Cobra, lo conquistará.
De querer ver esto como una especie de universo expandido del Imperio Cobra de CEFA, nosotros personalmente lo encajaríamos después de Huida del Imperio Cobra II. Los Héroes de los tres reinos han triunfado, y el Imperio Cobra ha sido derrotado, pero aún deben quedar objetos mágicos y restos de tecnología entre sus ruinas, y grupos de hombres cobra pululando entre los escombros. Y esto es lo que me parece interesante de este juego, viéndolo como parte extraoficial del trasfondo del Imperio Cobra: que no somos Héroes elegidos por los dioses para liberar a nuestro pueblo, sino tribus de monstruos que probablemente hasta ese momento eran esclavas o vasallas de los hombres cobra, y ahora van en busca de venganza, saqueo… y tanta carne de serpiente como sean capaces de comer.
Aparte de las reglas típicas del Parchís, cuando un guerrero llega hasta la casilla central, debe hacer una tirada de dado enfrentada contra la Cobra. Si gana, el guerrero se queda allí. Si pierde, el guerrero muere luchando contra la Cobra y otro guerrero es enviado desde la tribu (es decir, que devolvemos la figura a su casilla de inicio, igual que si lo mata el guerrero de otro jugador al caer sobre él).
Veamos ahora las tribus y sus guerreros que, sin duda, son lo mejor del juego. En el bando verde tenemos a los mutantes, con cabeza de ave, piel verdosa, una cresta dorsal, y una increíble espada de tres puntas. En el bando rosa, a los saurios, que por su armamento parecen los más primitivos de todos. En el bando naranja, nos encontramos a los ursinos, con cuatro patas y un cerebro que parece un queso de gruyere. Y en el bando morado, a los androides… que… mucha pinta de androides no tienen, pero quien sabe… cosas más raras se han visto por ahí.
Es posible que a muchos de vosotros, estos seres os resulten extrañamente familiares incluso si nunca habíais visto antes este juego en detalle… porque están copiados de la legendaria colección de cromos Otros Mundos. Las identidades originales de los mutantes, saurios, ursinos y androides eran aquilocéfalos ápteros, triodontes cazadores, cuadrúpedos bimanos de Barutcha Mayor, y macrocephalos verrugosos.
Aquí os ponemos tres de ellos junto con las ilustraciones originales. Solo mostramos estos tres porque son cromos repetidos que tenemos sueltos, pero os aseguramos que el cuarto también está sacado de estos cromos.
Y poco más hay que decir. Lo mejor del juego, es que si queremos verlo como parte del Imperio Cobra, nos aporta cuatro nuevas razas a las que sacar punta en versiones propias o reglas caseras.
Puedes ver la reedición del juego original de CEFA pulsando aquí.
A la conquista del Reino Cobra. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Falomir juegos.
A mí me han recordado a los cromos de Monstruos, por lo que no iba tan desencaminada. Miraré el álbum a ver si encuentro algún parecido.
ResponderEliminarPuede que en "Monstruos" haya alguno parecido a estos, pero la principal... inspiración... de Falomir cuando necesitaba criaturas extrañas era el album de "Otros Mundos". En otros dos juegos suyos, "Los ninjas tras el buda de oro" y "Spacego" emplearon tambien monstruos sacados de esta colección.
EliminarEstos de Falomir eran unos cracks. me llama la atención que todos los monstruos tienen la boca abierta, imagino que es para mostrar fiereza pero a mi me da la sensación que estan bostezando o muy sorprendidos
ResponderEliminarLos monstruos tienen cara de estar pensando "Lo que hay que hacer para ganarse las lentejas" mientras se dejan fotografiar por los turistas 😂
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