MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 1 de octubre de 2022

JUGANDO A CURAR

  EL ARCHIVO                                                                                                 

Presentado por... Librug.


Bienvenidos al Archivo, investigadores.

Vamos algo cortos de tiempo últimamente, y seguir publicando a diario se nos empieza a hacer bastante cuesta arriba. Por tanto, recurrimos de nuevo a nuestro material de archivo; artículos que ya publicamos previamente en algún otro lugar. Como ayer vimos un bolsilibro sobre un médico loco, para compensar la mala imagen que se daba en él sobre los profesionales de la medicina, hoy traemos comentarios de varios juegos de mesa y cartas en los que tomamos el papel de estos esforzados profesionales.  

El artículo en cuestión se publicó por primera vez en diciembre de 2020, en la revista virtual Figuras en Acción nº 23

Como de costumbre el texto es nuestro, pero las imágenes que lo ilustran fueron tomadas de internet, de diversas fuentes, y pertenecen en todos los casos a sus respectivos autores (los cuales se indican cuando los conocemos).

No son muchos los juegos de mesa dedicados al mundo de la medicina, pero los hay. La gran mayoría de ellos son relativamente modernos y con sistemas de juego complejos, un indicativo de que el tema interesa cada vez más a la gente, incluso en sus ratos de ocio.

Vamos a aprovechar este número especial para repasar algunos de ellos, de mecánicas variadas. Dejamos fuera todos los juegos de zombis que, si bien de algún modo tratan el tema de los virus y epidemias, se adentran bastante en el terreno de lo irreal. Tampoco tendremos en cuenta los juegos de preguntas sobre series protagonizadas por médicos, como los Trivial de House o Anatomía de Grey.

Están ordenados por fechas, porque así puede verse también la evolución con el paso del tiempo de este tipo de juegos.


OPERACIÓN (1965)

Creado por Marvin Glass y John Spinello

Comenzamos con el que probablemente sea el más conocido de todos estos juegos. Operación fue lanzado al mercado en 1965 por MB, pero se ha estado reeditando y versionando hasta el día de hoy. En él tomamos el papel de un cirujano que debe extraer determinados huesos, órganos y elementos extraños del cuerpo de un paciente. En el tablero aparece la ilustración del paciente a operar. 

Al inicio de la partida, se colocan una serie de pequeños objetos en unos huecos del tablero, que están bordeados de una fina placa metálica. Los jugadores, por turnos, toman una tarjeta al azar que indica que elemento deben tratar de extraer con unas pinzas metálicas conectadas al tablero. 

Cada elemento a extraer lleva asociada una cantidad de dinero según lo complicado que resulte hacerse con él. Si las pinzas llegan a tan siquiera rozar los bordes del hueco en el que se encuentra el objeto, al paciente se le ilumina la nariz al tiempo que suena una alarma que indica que la operación debe interrumpirse. El jugador no obtiene dinero, la tarjeta se devuelve al mazo, y el turno pasa al siguiente.

El juego termina cuando el último de los elementos es retirado del paciente. En ese momento se establece un orden de ganadores según el dinero obtenido.

Las portadas de las diferentes ediciones son un tema que casi habría que tratar aparte. Casi todas muestran a un paciente que está siendo operado sin anestesiar, y en algunas vemos como los cirujanos arrojan a un perro que aguarda a los pies de la camilla alguno de los huesos u órganos que extirpan.

El Operación cuenta con multitud de variantes, que se han adaptado a las modas de cada generación. Así, además del clásico podemos encontrar otros en los que el paciente es Spiderman, Hulk, Homer Simpson, Bob Esponja, uno de los minions de Gru, R2D2, o C3PO. Hay incluso una versión Dr. Who en la que tenemos que desmantelar los circuitos de un Dalek.


M*A*S*H (1973)

Autor desconocido

M*A*S*H (Mobile Army Surgeon Hospital, u Hospital Quirúrgico Móvil del Ejército) fue una serie de TV de los setenta. Estaba ambientada en la guerra de Corea y tenía como protagonistas a los soldados americanos de un campamento médico en plena zona de combate. La serie fue muy popular, porque mezclaba continuos gags humorísticos basados en el extravagante comportamiento de los personajes, con historias de fondo dramático sobre la crueldad de la guerra. Dio lugar a varios juguetes, y también a algunos juegos de mesa, de los cuales este fue el primero. 

Se trata de un juego sencillo en el que cada participante lanza un solo dado y desplaza una figurita con forma de jeep. La dirección del movimiento es libre, pero hay que mover exactamente lo indicado en el dado sin pasar dos veces por una misma casilla durante el turno. El objetivo de los jugadores es tratar de caer en ciertas casillas en las que recogen un herido o encuentran una de las tres piezas necesarias para reparar un helicóptero.

Al mismo tiempo, deben tratar de evitar las casillas de “Zona de fuego”. De terminar su movimiento en ellas, deberán sacar una carta de Peligro. Estas cartas pueden hacerle perder turnos al jugador, obligarle a devolver piezas del helicóptero, provocar la muerte de alguno de los heridos que están transportando, o no pasar de un susto y no tener efecto.

El objetivo del juego es ser el primero en recoger las tres piezas del helicóptero y cinco heridos, y llevarlo todo al helipuerto para evacuar a los heridos a un hospital.


PANDEMIC (2008)

Creado por Matt Leacock.

Pandemic nos mete de lleno en la peor situación posible. Cuatro plagas terriblemente contagiosas y letales comienzan a esparcirse simultáneamente por el mundo. Ante algo como esto, no valen individualismos. El juego es totalmente cooperativo. O ganan todos los jugadores, o pierden todos. Es una lucha contrarreloj por contener los brotes de infección mientras se trabaja en desarrollar curas para cada una de las plagas. 

El tablero es un mapa del todo el mundo, donde se nos muestran las principales capitales. Al inicio de la partida se determinan al azar nueve de estas capitales, donde se producen los primeros brotes. Más brotes aparecerán al final de cada turno. La virulencia de cada enfermedad se representa mediante unos pequeños cubos del color correspondiente que se van acumulando en las ciudades. Cuando se acumulan demasiados, la enfermedad se extiende a las ciudades colindantes. Esto puede ocasionar una serie de brotes en cadena que conviertan la situación en insostenible, prácticamente de un turno al siguiente.

Los jugadores comienzan en Atlanta y deben viajar por todo el mundo, recorriendo las ciudades infectadas para controlar en lo posible las enfermedades, mientras recogen muestras con las que desarrollar una cura.

A cada uno se le asigna al azar un rol que le provee de una habilidad única. Su objetivo común es ir erradicando una tras otra las cuatro plagas, antes que estas se extiendan tanto que sean incontrolables. Y deberán coordinarse perfectamente entre ellos para lograrlo.

Pandemic probablemente sea el juego más popular de esta temática. Cuenta con varias ampliaciones y ha inspirado a muchos juegos posteriores, que imitan su planteamiento y mecánica.


ANTIDOTE (2013)

Creado por Dennis Hoyle

Un juego de cartas en el que estamos atrapados en un laboratorio vírico. Alguien ha dejado caer una muestra de una enfermedad letal y el laboratorio ha sido sellado para evitar que esta se extienda. Todos los investigadores (jugadores) están contaminados, y solo podrán sobrevivir descubriendo el antídoto adecuado.

Se juega con un mazo de cartas común. Ocho de estas cartas muestran las enfermedades con las que se trabaja en el laboratorio. Una de estas se separa sin mirarla y se mantiene en secreto hasta el fin de la partida, representando el vial que se ha roto, y por tanto la Enfermedad activa para esa partida. Los otros siete viales intactos se añaden al mazo y se reparten junto con las cartas de Antídotos y unas pocas acciones especiales.

El objetivo del juego es deducir que Enfermedad es la que se ha separado del mazo al inicio, y esto solo puede lograrse descartando opciones. En su turno, cada jugador puede intercambiar una carta con otro jugador específico, o hacer que todos deban pasar una de sus cartas al jugador de su derecha. La idea es que debe hacerse circular las cartas tratando de ver el mayor número posible de cartas de Enfermedad, deduciendo así cual es la muestra que se ha perdido, la que no está en el mazo. 

Un jugador puede descartar una carta de su mano cuando sepa seguro que corresponde a una de las Enfermedades que no está activa, pero entonces todos los otros jugadores están igualmente obligados a descartar una de sus cartas. El juego termina cuando los jugadores tienen una sola carta en su mano, que debe ser uno de los Antídotos. Llegados a este punto, cada uno beberá el antídoto que ha elegido (o le han forzado) a conservar, y a continuación se revela cual era la enfermedad activa. Todos aquellos que hayan bebido un antídoto adecuado a la enfermedad activa se salvarán. El resto… ¡bueno, suerte que solo es un juego! Las cartas de Antídoto tienen además un nivel de eficacia, que permite establecer un ranking entre aquellos que se salven.

No es un juego muy complejo, pero cuenta con varias ampliaciones interesantes. Una de ellas incluye cartas de roles para los jugadores en las que se añaden condiciones de victoria más rebuscadas que simplemente sobrevivir, como tener una relación romántica con otro jugador y necesitar que ambos sobreviváis para considerar que has ganado. Recibir este rol, por ejemplo, implicaría no solo la necesidad de deducir cual es el antídoto correcto, sino de hacer circular hacia ese otro jugador las cartas adecuadas para que lo deduzca él también, o incluso hacerle llegar una copia del antídoto durante los últimos turnos de juego si disponemos de más de una.


¡VIRUS! (2015)

Creado por Domingo Cabrero, Carlos López y Santi Santisteban

Otro sencillo juego de cartas en el que debemos inmunizar nuestro organismo contra cuatro devastadores virus. Los jugadores roban cartas de un mazo común, no pudiendo tener más de tres en la mano. Estas cartas están divididas por colores, y pueden ser de Organismo (corazón, intestino, cerebro, y sistema óseo), los Virus específicos que los atacan, y las Curas adecuadas para protegerlos.

El ganador será el primero que ponga en juego cuatro cartas de Organismo diferentes (una de cada color), pero no es tan sencillo como eso. Las cuatro cartas deben estar libres de Virus para que se nos considere sanos. Y basta con que otro jugador eche una carta del Virus adecuado sobre uno de estos elementos para contaminarlo. Si algún Organismo llega a cumular dos cartas de Virus de su color, queda destruido y debemos poner en juego otro.

Cada carta de Cura neutraliza una de Virus, y si llegamos a jugar dos cartas de Cura adecuadas sobre un Organismo, este queda inmunizado y no se pueden volver a jugar Virus sobre él. El gran problema es que solo tenemos una mano de tres cartas, y solo podemos jugar una por turno. Y puesto que las Curas y los Virus se contrarrestan mutuamente, es muy difícil llegar a jugar dos Curas sobre un Órgano sin que otro jugador las elimine lanzándoles Virus.

Hay también una serie de comodines y cartas que permiten acciones especiales, como intercambiar Órganos (con sus correspondientes Virus y Curas) con otro jugador.

Los dibujos de los virus son divertidos, y al tener una mecánica sencilla es posible jugarlo con niños pequeños (quizá retirando antes algunas cartas de Virus, para no hacérselo demasiado largo o complicado). Pero si lo que queremos es precisamente hacerlo más complicado, cuenta con varias ampliaciones.


DICE HOSPITAL (2018)

Creado por Stan Kordonksi y Mike Nudd.

Un juego en el que tenemos que gestionar todo un hospital. Cada participante (hasta cuatro, contando también con un modo en solitario) juega sobre su propio tablero, que representa las instalaciones con las que cuenta su edificio. Este tablero puede ir ampliándose, añadiéndole salas especiales a medida que la partida avanza.

Los pacientes están representados por dados de tres colores diferentes que se van sacando al azar de una bolsa. Los dados obtenidos de la bolsa a cada turno se lanzan, repitiendo los resultados de 1 y 6. El color del dado indica el tipo de tratamiento que precisa el paciente y el numero muestra su nivel de salud. Cada jugador se hace cargo de tres pacientes por turno, y su objetivo es dar de alta a todos los que pueda. Combinando las características de las salas del hospital y de las enfermeras y especialistas que vaya contratando, se podrá tratar a un mayor número de pacientes por turno y/o incrementar su salud en más de un punto cada vez. Todos los pacientes que no reciban atención adecuada en un turno, reducirán su nivel de salud en un punto. Aquellos cuya salud baje de uno morirán, y aquellos cuya salud suba de seis se repondrán completamente y abandonarán el hospital.

La partida termina tras ocho rondas, en cada una de las cuales los jugadores reciben nuevos pacientes y tienen la opción de ampliar sus instalaciones o incrementar su personal sanitario. Cada jugador acumula puntos positivos por los pacientes curados, y puntos negativos por los pacientes fallecidos.

Bastante entretenido, y cuenta con ampliaciones para cuando el juego básico se nos quede corto.


DIEZ LATIDOS (2018)

Creado por Hugo Jiménez

Lo hemos visto en docenas de series y películas. Un grupo de camilleros, enfermeros y cardiólogos apelotonados en torno a un paciente con parada cardiorrespiratoria, tratando desesperadamente de reanimar su corazón. ¡Oxigeno! ¡Adrenalina! ¡Desfibrilador!

De eso trata Diez Latidos. Los jugadores deben colaborar para que un paciente restablezca su ritmo cardiaco normal. Para conseguirlo, deberán atenderlo hasta que el paciente tenga diez latidos perfectos consecutivos.

Cada jugador cuenta con una mano de tan solo dos cartas, de las que pueden jugar una por turno, y robar otra de un mazo común a continuación. Estas cartas muestran las tres fases de cada latido, en forma de ondas verdes, rojas y azules. Cada latido está compuesto de una onda verde, roja y azul en ese orden. Cuando los jugadores logran crear diez secuencias correctas de ondas, ganan la partida. 

Cada onda, además, puede ser positiva o negativa, y cada carta que juguemos para componer una secuencia indica como debe ser la siguiente. Por tanto, si comenzamos un latido con una onda verde que indica que la siguiente debe ser negativa, deberá jugarse a continuación una onda roja negativa para que el pulso sea correcto. Y si la onda azul de un latido indica que la ha de seguir una positiva, el próximo latido deberá comenzar con una onda verde positiva.

Mientras la casualidad quiera que los jugadores dispongan en su mano de una carta adecuada para completar la secuencia correctamente, todo irá bien. Cuando un jugador no pueda colocar una carta del color adecuado, en su lugar se colocará un marcador de infarto. Si en algún momento se produce un cuarto infarto, el paciente morirá y todos los jugadores perderán inmediatamente. 

A medida que la partida transcurre, los jugadores no solo deben continuar la secuencia, sino ir corrigiendo los errores que hayan podido cometer. Cuentan para ello con un suministro de inyecciones de adrenalina, un tanque de oxígeno y un desfibrilador, que les permiten hacer cosas como cambiar una carta ya en juego por otra en la mano o descartada (si nos vimos obligados a seguir una secuencia de latido con una carta del color adecuado, pero de signo positivo / negativo cambiado) o eliminar un marcador de infarto y sustituirlo por una carta disponible que complete correctamente la secuencia. Estos recursos deben ir reponiéndose a medida que se emplean. No siempre estarán disponibles y hay que ser cuidadoso para usarlos en el momento adecuado.

Si transcurridas diez secuencias de latidos completas no hay ningún marcador de infarto ni ninguna onda con el signo cambiado, el paciente recupera su frecuencia cardiaca normal. En caso contrario, fallecerá a pesar de nuestros esfuerzos.

En resumen, Diez Latidos es un interesante juego cooperativo en el que los participantes, como si de un auténtico equipo médico se tratara, deben coordinarse y consultarse entre ellos para poder sacar adelante al paciente.

2 comentarios:

  1. Una puntualización: M*A*S*H no estaba ambientada en la guerra de Vietnam, sino en la de Corea (1950- 53). Se emitió durante la guerra de Vietnam. Los enemigos eran amarillos igualmente, pero los recursos de los médicos de campaña veinte años antes eran mucho más limitados.

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    1. ¡Comprobado y corregido! Gracias por ayudarnos a mejorar nuestros bancos de datos 😽

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