ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Hoy presentamos a uno de los peores juegos de Falomir que nos hemos echado en nuestras invertebradas caras. Se trata de El Trono de Tarek, título puesto (no tenemos dudas al respecto) para tratar de confundir a los inocentes abuelos o padres haciéndoles creer que estaban comprando El Cetro de Yarek, de Cefa, que es lo que les habían pedido los peques.
Siempre tratamos de ver lo bueno que pueda haber en los juegos de Falomir, y creemos haber hablado bastante bien de varios de ellos (más de lo que merecían, en algunos casos), pero esta vez nos lo han puesto realmente difícil. Este es un juego que no vale la pena comprar ni por completísmo. Nosotros lo tenemos porque venía como parte del pack Club de la Aventura, del cual nos hicimos con una copia por otros dos de los juegos que traía. No vamos a darle muchas vueltas al asunto. Algunos malos tragos es mejor pasarlos cuanto antes y olvidarse de ellos.
El objetivo del juego es eliminar a todos los otros jugadores. Hay cuatro caballeros que tratan de llegar hasta el trono, y cuatro seres que parecen una especie de hechicero chino, que lo defienden. Un jugador controla a los cuatro defensores del trono, inicialmente situados sobre los puntos azules, y se supone que otros cuatro jugadores a cada uno de los caballeros. Si hay menos jugadores, estos deben repartirse a los caballeros, o un solo jugador controlar a los cuatro. Y si hay más de cinco, se reparte también entre varios jugadores la responsabilidad de defender el trono.
El movimiento se lleva a cabo por los recorridos de casillas blancas. Todas las zonas con ilustraciones no tienen ninguna función, más que rellenar un tablero excesivamente grande para las pocas posibilidades que ofrece. Vamos tirando un dado y moviendo a los caballeros y hechiceros hasta que se topan unos con otros. Las figuras se bloquean el paso, por lo que no pueden pasar en ningún caso unas sobre otras. La única forma de apartar del camino a los hechiceros, si somos caballeros, es que una tirada nos lleve a caer justo adyacentes a ellos. Tras tirar el dado podemos elegir no movernos, pero si elegimos movernos no podemos detenernos voluntariamente, hay que mover todas las casillas.
Cuando al fin consigamos quedar exactamente frente al caballero o hechicero al que queremos quitar de en medio, cada uno lanza un dado. El que saque un numero mayor, se mueve esa cantidad de casillas empujando al otro. El siguiente turno, el empujado repetirá la jugada para tratar de empujar al otro en contradirección. Y puesto que ninguno tiene ventaja de ningún tipo y las posibilidades están siempre al 50%, básicamente estarán avanzando y retrocediendo aproximadamente sobre el punto en el que se han encontrado hasta que uno tenga una racha de suerte y logre sacar más en su tirada cuatro o cinco veces seguidas, porque para eliminar a uno de los caballeros o hechiceros hay que hacerlo retroceder hasta su respectivo punto de inicio. O empujarlo hasta hacerlo coincidir con uno de los puntos rojos del tablero y lanzarlo dentro. Quizá nos lo agradezca, incluso.
Si un caballero logra llegar al fin hasta el dichoso trono, se sienta en este recibiendo su poder. Entonces debe ir cazando a los que queden, ya sean caballeros o hechiceros. Cada vez que cae exactamente sobre uno de ellos lo elimina, pero (entendemos que es así, porque tampoco se especifica) todos siguen bloqueándose el paso unos a otros. Cualquier caballero que llegue hasta el trono después del primero recibe la misma condición de cazador, y todos los cazadores deben cazarse entre ellos y a los que queden por ahí tratando de llegar también hasta el trono. Los hechiceros en este punto ya no tienen ninguna función, pero hay que eliminarlos igualmente para poder quedarse solo y reinar así sobre un tablero despoblado.
Y eso es todo. La mayor parte de la duración del juego se reduce a los caballeros y hechiceros empujándose en los caminos de casillas en una dirección y de vuelta en la otra, como en una pelea de gallitos de patio de colegio que no hacen más que mirarse y darse empujones.
Y mientras, el trono aburriéndose en su amplio y solitario salón, esperando a que alguien se le siente encima para insuflarle su enorme poder por el...🤐¡He-Man, al menos, tenía la dignidad de levantar una espada para recibir el poder a través de ella! Mejor terminamos con la reseña, que ya no sabemos ni lo que estamos diciendo.
El Trono de Tarek. 198X. Autores no acreditados. De dos a ocho jugadores a partir de ocho años. Falomir Juegos.
“En el juego de tronos o ganas o mueres” Estos de Falomir eran unos visionarios. Raro que no hayas hecho unas reglas caseras, yo creo que dándole unos valores de defensa, ataque y Magia se puede hacer algo en plan los inmortales (solo puede quedar uno) Batle Royal (solo sigue pudiendo quedar uno) y Predator (la uno, la buena la del Chuarche)
ResponderEliminarSuelo hacer reglas caseras para todos los juegos que caen en mis manos. Para otros juegos de Falomir como el HeroCults o Las Piedras Mágicas llegué a escribir unas quince páginas o más para cada uno 😅 Pero a este no vale la pena dedicarle tiempo, ni tan solo por reaprovechar los componentes. Para hacer de esto un juego potable habría que cambiarlo tanto que simplemente pasaría a ser otro juego por completo diferente, y para eso mejor lo hago desde cero😅
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