ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Club de la Aventura (no confundirlo con El Club de la Aventura, de Cefa) fue una recopilación de juegos de Falomir en la que venían cuatro de ellos en una caja: El Trono de Tarek (no confundirlo con El cetro de Yarek de Cefa), El fantasma de la ópera (no confundirlo con El fantasma de la ópera de Cefa), A la conquista del Reino Cobra (no confundirlo con En busca del Imperio Cobra de Cefa) y para terminar Vampiros (no confundirlo con el Drácula de Cefa). Que quede claro que hablamos de juegos y recopilaciones diferentes, que luego la gente se equivoca con estas cosas.
La ilustración de la tapa de la caja nos gusta mucho. Nos muestra el punto de vista de un hombre lobo que, vela en mano, está tratando de llegar hasta un ataúd, largo tiempo atrás emparedado en el muro. Muy gótico y tenebroso. De los cuatro juegos, el que reseñamos hoy es el único al que se le puede ver una relación con la tapa de la caja, y por eso incluimos la foto de esta en la reseña.
Es un juego automático para cuatro jugadores en el que estos se limitan a dar vueltas en circulo por el tablero. Cada uno parte de una zona de su color por la que solo él puede transitar, llevando como única defensa contra el vampiro dos cabezas de ajo, representadas por unas tarjetas. Hay un único sentido de movimiento. Cada jugador lanza un dado, se mueve esa cantidad de casillas, y luego mueve la ficha negra (el vampiro) el doble de esa misma cantidad. Esto significa que el vampiro hace cuatro movimientos por cada uno que hace cada jugador, y además desplazándose el doble que estos. “Los muertos viajan deprisa”, como decía Stoker.
En el otro extremo del tablero está el castillo del vampiro. Un camino de casillas anaranjadas se desvía hacia él desde el recorrido principal. En la casilla denominada Mazmorra se coloca un marcador de Princesa por cada jugador. Cuando llegue hasta esta zona, el jugador toma el desvío y al pasar por la Mazmorra rescata a una de las Princesas. Las otras que se apañen. El jugador toma un marcador de Princesa, y debe seguir moviéndose por el tablero de regreso a su casilla de inicio, a la que debe llegar teniendo en cuenta el efecto rebote.
Aquí vemos las tarjetas de Ajos y Princesas. El estilo de las ilustraciones es claramente diferente, y da la impresión que simplemente las tomaron prestadas de algún lado, en lugar de hacerlas específicamente para el juego. Tiene delito que el ajo esté mucho mejor dibujado, más detallado y hasta resulte más atractivo que la princesa.
Si al mover el vampiro este cae justo sobre uno de los jugadores (incluso si es el mismo que lo ha movido ese turno) lo elimina de la partida. Los dos marcadores de Ajos iniciales cuentan como vidas de reserva. Si el vampiro nos atrapa, le lanzamos un ajo a la cara (lanzamos también a la princesa, si ya la habíamos rescatado, para correr más ligeros) y regresamos a nuestra casilla de inicio. El ajo lo perdemos, la princesa se devuelve a la Mazmorra, y hay que volver a pasar a por ella (seguro que no nos guarda rencor por abandonarla para escapar del vampiro). Si el vampiro nos pilla una tercera vez (ya sin ajos) nos mata. Nos toca esperar igualmente a que la partida termine, porque tenemos que seguir lanzando el dado en nuestro turno para mover al vampiro.
Hay algún detalle más, como casillas de avances extra, o que los jugadores también se hacen retroceder unas casillas entre ellos si se atrapan, y cosas así. Nosotros habríamos añadido a esto que el que cae sobre otro le roba un ajo. Una carrera con robo de ajos de por medio siempre es más emocionante.
Vampiros. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Falomir Juegos.
El hombre lobo de la portada va a aullar, cuando tenga que despegarse los goterones de cera de la vela que lleva.
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