MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 20 de mayo de 2023

LA HERENCIA DE TÍA AGATA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

Este es un juego que Hasbro sacó al mercado en 1993, y fue distribuido en algunos países (entre ellos España) bajo el sello de su filial MB. Su título original es 13 Dead End Drive (Callejón sin salida nº 13). Es posible que esté parcialmente inspirado en Embrujada (1985), también de MB, que tenía una mecánica mucho más simple pero similar en algunos aspectos. 

En La herencia de tía Ágata, la susodicha ha muerto y sus posibles herederos se han reunido en su mansión a la espera de que aparezca el testamento. Cada jugador representa a un grupo de los posibles herederos que se han puesto de acuerdo para repartirse la herencia entre ellos, a expensas de lo que indique el testamento.

Hay doce cartas de personajes, entre amigos y empleados de Ágata, que se reparten en secreto y en igual número entre los jugadores. Las cartas de personajes que sobren son dejadas aparte sin que nadie vea cuales son. En caso de que sean solo dos jugadores, cada uno solo recibe cuatro cartas al inicio y otras cuatro son dejadas aparte y se entregan más tarde. De este modo, aun siendo dos jugadores, habrá varios personajes que no sabremos desde el inicio en manos de quien están.

El jugador, en su turno, lanza dos dados que le indican cuantas casillas puede mover a dos de los personajes, uno con el resultado de cada dado. Puede mover cualquier personaje, tanto los suyos como los que no. Este movimiento puede ser usado tanto para posicionarlos en casillas concretas (lo que le proporcionará una carta de Suceso) o para tratar de matarlos. 

Ocurre que las casillas que nos proporcionan las cartas de Suceso y las casillas donde es posible que los personajes mueran son las mismas. Y no basta con llevar a un personaje hasta una casilla especial para matarlo; hay que jugar también una carta de Suceso que afecte a esa casilla concreta para activar una trampa adecuada. Básicamente, necesitamos llevar a los personajes hasta las casillas especiales para obtener las cartas, y necesitamos las cartas para matar a los personajes en las casillas especiales.    

Es una mecánica un poco rara pero interesante. Si ya tenemos la carta que activa una trampa, podemos mover a un personaje que no representemos hasta esa trampa para matarlo. Pero para matarlo es necesario que haya entrado en la casilla ese mismo turno. No podemos matar a un personaje que ya está en esa casilla de trampa al inicio de nuestro turno. Un personaje tampoco puede entrar en una casilla en la que ya ha estado ese mismo turno, incluida la casilla en la que lo comenzó, por lo que no podemos sacar a un personaje de una casilla de trampa para hacerle entrar en la misma en ese turno y activar la trampa a continuación. 

Este conjunto de restricciones permite jugar al engaño. Podemos mover a uno de nuestros propios personajes a una casilla de trampa, robar una carta de Suceso, poner cara de decepción, y no matarlo aunque tengamos la carta para hacerlo. De este modo, además de robar una carta quizá hagamos creer a otro jugador que teníamos la intención de matar a ese personaje y no hemos tenido suerte con las cartas. Al mismo tiempo, lo estamos poniendo a salvo durante al menos un par de turnos, ya que para eliminarlo habría que sacarlo de esa casilla en un turno, y luego en otro devolverlo a esa casilla de trampa, que es la más cercana, para eliminarlo.   

También podemos ir a lo sencillo, a centrarnos en llevar a los rivales hasta las trampas para eliminar a tantos como podamos lo más rápidamente posible. Cuanto todos los personajes que queden vivos pertenezcan al mismo jugador, este gana la partida.

Se supone que por la mansión hay varias versiones del testamento que van apareciendo sucesivamente, que es lo que los personajes están buscando. El que se considera válido es el de fecha más reciente, y esto se representa por un mazo de cartas que se van descubriendo en determinados momentos del juego. Las cartas muestran los doce posibles herederos. La ultima carta descubierta indica quien es oficialmente el heredero en ese momento. Si la carta obtenida es un personaje que ya ha muerto, la carta se retira. Igualmente la carta descubierta se retira del juego si el personaje que muestra en ese momento muere. Las cartas que se retiran sin que el heredero haya muerto, se devuelven al fondo del mazo. Un detalle que nos gusta mucho de este mazo, es que tiene un soporte para colocarlo de forma que da la impresión que las cartas son un retrato del propietario de la casa, como si el agraciado que en ese momento figura como heredero estuviese imaginando su rostro en ese retrato. 

El caso es que a lo largo de la partida el rostro de este cuadro va cambiando. Cuando al lanzar los dados se obtiene el mismo número en los dos, el jugador tiene la opción de cambiar el rostro del cuadro por el siguiente. Esto es importante porque es una de las formas de ganar. Si en algún momento un personaje abandona la casa estando su retrato en el cuadro, hace valer ese último testamento encontrado y recibe la herencia, ganando también la partida. Por esto es importante que los adversarios no sospechen cuales pueden ser nuestros personajes, porque nos interesa ir moviéndolos sutilmente hacia la salida sin que se note demasiado, para que estén cerca de ella cuando salga su retrato. 

En esta imagen, vemos como el cuadro muestra el retrato de la médico personal de tía Ágata. Si se trata de uno de nuestros personajes, es el momento de tratar de sacarla de la casa antes de que... ooops...

Otro efecto de obtener dobles con los dados, es que podemos mover un solo personaje el total de lo indicado por los dados en lugar de dos personajes uno con cada dado. Esto hace que cada tirada de dobles sea un momento crítico, porque el heredero cambia y un personaje puede ser movido hacia la puerta con dos dados en lugar de con uno. La mayoría de las partidas se ganan en estos momentos. Los dados, además, están optimizados para obtener dobles. Son dados de seis caras pero no están numerados del 1 al 6. Cada dado muestra un 2, dos 3, dos 4, y un 5, por lo que obtener un doble 3 o un doble 4 es más sencillo de lo normal.  

Hay una tercera forma de ganar. En el exterior de la casa hay un caminito de piedra que lleva hasta la puerta principal. Por ese caminito se desplaza lentamente un detective, que solo avanza una casilla en determinados momentos del juego, obedeciendo a cartas de Suceso que deben jugarse inmediatamente al obtenerlas. 

Si este detective llega hasta la puerta de la casa, el heredero será aquel cuyo retrato esté en el cuadro en ese momento. Esto último funciona como un marcador de tiempo para que la partida termine en algún momento si los jugadores se dedican a mover a los personajes sin decidirse a matarlos, o si cada uno se dedica a neutralizar en su turno lo que hizo el jugador anterior en el suyo. 

Hay algún detallito y matiz más, pero la mecánica es básicamente esa. El principal atractivo del juego, sin embargo, son las trampas. No son solo casillas en las que, al meter un personaje en ellas y jugar la carta correspondiente, el personaje se elimina. Se trata de trampas mecánicas funcionales, a base de resortes que hacen que piezas del decorado se muevan derribando las figuras o aplastándolas. 

La vidente de tía Ágata no vio venir la armadura...

Tenemos una baldosa situada frente a la chimenea que se levanta lanzando hacia las llamas a quien esté sobre ella, una armadura medieval que cae de su pedestal descalabrando al que pase cerca, un peldaño en unas escaleras que nos lanzarán rodando por éstas, un resorte que nos precipitará desde lo alto de una estantería, y el gran clásico que no podía faltar… una enorme lámpara que aplastará a quien pille debajo cuando se desprenda. Este es el mecanismo más frágil de todos, y es muy común encontrarlo roto cuando compras el juego de segunda mano. La alabarda de la armadura también tiene tendencia romperse, pero esto no afecta al mecanismo de la trampa.

Las trampas pueden usarse cualquier numero de veces, como si se rearmaran por si solas. Esto no tiene sentido pero es una convención del juego que hay que aceptar, como que en un Final Fantasy los objetos no tengan peso ni volumen y puedas llegar a cargar con 99 copias de cada poción, arma y armadura existente sin problemas. O como que en un Resident Evil los objetos que dejas en un baúl puedan ser recogidos de otro distinto, como si se teletransportaran de uno a otro. Todo juego tiene convenciones que deben aceptarse sin mas para darles fluidez, y en el caso de La herencia de tía Ágata, esta convención ineludible son las trampas reutilizables.

Lo peor del juego es el montaje del tablero. La mayoría de las piezas deben volver a desmontarse para guardarlo, y son láminas de cartón que van desgastándose y doblándose con el roce. Si es un juego que nos gusta y queremos jugar con cierta frecuencia, es necesario buscar un sitio donde podamos dejarlo montado de forma permanente. Pero esto es algo común a los juegos con tableros 3D. Son muy pocos los que se salvan del pequeño infierno del remontaje previo a cada partida. 

Como pequeña curiosidad, en los laterales de la caja se nos ofrece una pequeña biografía de cada personaje para que los conozcamos un poco mejor... o para que no nos sintamos mal al matarlos, porque muchos de ellos son solo unos interesados y unos sacacuartos. 

Este es un juego que fue muy popular en su momento y sigue reeditándose cada cierto tiempo. Nosotros tenemos dos copias: una de Milton Bradley de 1996, y otra del 2000 que mantiene la misma estética y elementos de la anterior pero aparece ya directamente bajo el sello de Hasbro. Los dos son juegos de segunda mano que encontramos muy baratos pero incompletos. Tuvimos que juntar elementos de las dos cajas para reunir todas las piezas. 

Cuenta con una variación llamada 1313 Dead End Drive (Callejón sin salida nº 1313) en el que la mecánica cambia. Los herederos pasan a ser dieciséis y deben recorrer toda la mansión recogiendo sacos de dinero para llevárselos de la casa, mientras son eliminados por las trampas. Este otro juego también se distribuyó en España (por Parker, en 2004) como La herencia de tía Ágata, lo que causa confusiones con el anterior.   

Solo queda por comentar lo que quizá sea lo mas evidente: el nombre de la anciana. Es una referencia (a nuestro invertebrado entender, bastante clara)  a la autora de una famosa serie de relatos de misterio donde las herencias, asesinatos e intrigas familiares no faltaban.   

13 Dead End Drive. 1993. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de nueve años. Hasbro/MB

2 comentarios:

  1. De este juego recuerdo que siempre me llamaron la atención los anuncios de televisión, estaban hechos con marionetas parecidas a las de Spitting image. De temática parecida ( mansión enorme y asesinatos) te recomiendo el juego de Ps4/Pc “The Sexy Brutale”

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    1. Sí, es cierto. No me acordaba ya de ese anuncio, pero cuando lo has dicho me ha venido a la memoria. Lo he buscado en Youtube y ahí esta.
      El juego que comentas lo buscaré, pero en todo caso veré algún gameplay si lo encuentro. Últimamente tengo los videojuegos muy apartados. Será que me estoy volviendo viejo 😅 o aburrido.

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