MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 3 de junio de 2023

EL JUEGO DE FLASH GORDON

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Preparaos para la batalla, vertebrados, pues hoy vamos a luchar por el destino de todo un planeta! Y no un planeta cualquiera. 

Nuestro objetivo será liberar Mongo o conquistar la Tierra, según el bando en el que peleemos, porque el juego que presentamos está basado en Flash Gordon, la hermosa y extravagante película de 1980. 

El juego no tiene ninguna referencia a fechas o autores, pero no puede ser muy posterior a la película. Lleva el logo de King Features Syndicate Inc., por lo que se trata de un producto con licencia. Y el fabricante es OCYDESA (OCio Y DEporte S.A.) una empresa española con sede en Barcelona, ya desaparecida (la empresa, no la ciudad).

Se trata de un juego de estrategia y movimiento de tropas sencillito pero con mecánicas interesantes. Está pensado para dos jugadores, uno controlando al heroico Flash Gordon y sus amigos, al mando de una bandada de hombres-halcón, y otro controlando a Ming el Despiadado, su ejército de guardias imperiales, y algunos monstruos de Mongo sobre los que tiene cierto dominio. 

Hay varias formas de ganar la partida, pero la destrucción de piezas no es una de ellas. Las piezas de cada bando, que representan sus tropas, no son eliminadas cuando se las derrota, sino que son reubicadas o retenidas por el jugador que las eliminó, y pueden volver a entrar en juego bajo determinadas circunstancias. Esto representa nuevos grupos de rebeldes o soldados de Ming uniéndose a la contienda, o prisioneros escapando de donde se les retenía para empuñar de nuevo las armas. 

Las piezas que representan las tropas están preparadas para poder apilarse, de forma que varias pueden ocupar una misma casilla. Un jugador puede optar por apilar hasta dos de sus fichas en una misma casilla para moverlas más rápidamente, además de cualquier número de fichas enemigas prisioneras que quiera desplazar. En su turno, el jugador dispone de una serie de movimientos limitados, pero estos se cuentan por pilas de fichas, no por total de fichas.  

Apilar fichas de tropas también sirve para aumentar las posibilidades de vencer un combate. Cuando fuerzas enemigas se encuentran, se lanza un dado por cada una. El numero mayor (o el atacante, en caso de empate) gana el combate. Si uno de los bandos cuenta con dos fichas apiladas, lanza dos dados y toma como bueno el numero mayor. Si ambos bandos cuentan con dos fichas apiladas, el numero mayor de cada bando se compara con el numero mayor del otro, y lo mismo se hace con los números menores. A resultas de esto, puede ocurrir que uno de los bandos derrote a las dos fichas del otro, o que se produzca una “masacre” y que cada bando pierda a una de sus fichas al tiempo que elimina una del rival.  

Las fichas rivales derrotadas pueden ser hechas prisioneras bajo las fichas de los vencedores, con lo que su propietario pierde el control sobre ellas, o reubicadas en unas zonas de retención del tablero de las que es complicado sacarlas de nuevo a juego. Una ficha prisionera de otra solo se libera si su captor es derrotado, por lo que, si tras una serie de encuentros afortunados, tenemos a varios grupos de enemigos como prisioneros bajo uno de los nuestros, podemos simplemente alejarlo todo lo posible de los combates para evitar que los liberen. 

Las fichas que son reubicadas en las zonas de retención pueden tratar de devolverse a juego en cualquier momento, pero a costa de una acción de movimiento por cada una, y tampoco es automático. “Pagar” una acción de movimiento no libera a la ficha, sino que permite lanzar un dado, y la ficha solo vuelve a la partida con un resultado de 5 o 6. 

El jugador de Flash Gordon cuenta con una ficha blanca que representa al propio Flash (que se caracterizan por añadir un punto a sus tiradas de combate) y tres fichas verdes que representan a sus principales aliados (Barin, Zarkov y Dale). Estas fichas no pueden desplazarse por si mismas por las casillas aéreas, pero pueden hacerlo si están a bordo de una de las naves disponibles. El ejército de Flash está compuesto por ocho fichas amarillas de hombres-halcón, que sí pueden desplazarse por las casillas aéreas además de hacerlo a bordo de las naves. Las naves (cuatro, dos situadas inicialmente en la Tierra y dos en la Ciudad Flotante de los hombres-halcón) prmiten viajar por el espacio a hasta dos fichas de personajes (Flash y sus amigos) o cuatro de hombres-halcón apiladas.  

El bando de Ming cuenta con una ficha negra (el propio Ming, que también añade +1 a sus tiradas de combate) y siete fichas rojas que representan a sus guardias imperiales, que no tienen ninguna característica especial. Sus fuerzas se completan con cuatro fichas azules que representan a los grandes monstruos de Mongo. Estos monstruos están confinados en sus hábitats, que no pueden abandonar, pero tampoco pueden ser hechos prisioneros o enviados a las zonas de retención. Los monstruos siempre ganan los empates, sean o no el atacante, y las fichas derrotadas por ellos siempre van a las zonas de retención. Si un monstruo es derrotado en combate, simplemente retrocede al centro de su hábitat. Los monstruos no abandonan su hábitat, pero pueden desplazarse a los bordes de este para bloquear los caminos de acceso a la ciudad de Mongo. Finalmente, Ming cuenta con una nave oculta que, al inicio de la partida, debe elegir entre uno de los cuatro puntos del planeta en los que puede estar situada y anotarlo en un papel que se dejará tapado pero a la vista en todo momento. Esta nave solo se sitúa sobre el tablero cuando el jugador de Ming decida revelarla, y puede transportar en su interior a Ming y uno de sus guardias imperiales, o hasta cuatro guardias imperiales.  

Las naves pueden moverse por las casillas aéreas transportando fichas entre los cuatro astropuertos de Mongo, la Tierra y la Ciudad Flotante. Una vez en alguno de estos lugares, las fichas de cualquier bando pueden abandonar o abordar las naves allí donde estas han quedado. Las naves tambien pueden dispararse unas a otras gastando una acción de movimiento para ello, tratando de destruirse. 

Para vencer, el bando de Flash Gordon debe hacer entrar al propio Flash en la ciudad de Mongo, o bien hacer entrar cuatro otras de sus fichas en la ciudad teniendo en ese momento a Flash libre (fuera de una zona de retención y sin estar cautivo por fichas enemigas). También se considera una victoria el tener a Ming y sus siete fichas de guardias imperiales prisioneros o retenidos a la vez. Los monstruos de Mongo no se tienen en cuenta a este efecto. 

Por su parte, el bando de Ming vence si el propio Ming llega hasta la Tierra, si tres otras de sus fichas llegan hasta la Tierra sin que Ming esté prisionero o retenido en ese momento, y si tanto Flash como sus aliados y los hombres-halcón son prisioneros o retenidos a la vez.

Un ejemplo de combate: en la imagen de arriba vemos una pila formada por (de arriba a abajo) una ficha blanca, una verde, una negra y dos rojas. El orden indica también que bando controla esa pila, siendo las fichas colocadas arriba las que dominan la situación. Por tanto, esto sería un grupo formado por Flash Gordon (ficha blanca arriba), uno de sus aliados principales (ficha verde arriba) que lleva como prisioneros al propio Ming (ficha negra abajo) y dos grupos de guardias imperiales (dos fichas rojas abajo). Este grupo está bajo el control del jugador de Flash Gordon, todas las fichas se mueven juntas empleando una sola acción de movimiento, y el jugador de Ming no puede mover ninguna de sus fichas que están bajo las otras.

Esta pila de fichas puede avanzar hacia la derecha-arriba de la imagen, y al hacerlo se encontraría con un grupo de fichas formado por dos rojas sobre una amarilla: dos grupos de guardias de Ming que llevan como prisionero a uno de hombres-halcón. En caso de atacar a esta pila de fichas, cada jugador lanzaría dos dados. El jugador de Flash sumaría un punto a uno de sus resultados (las reglas especifican que al resultado más alto) por la presencia de su líder. El resultado total más alto de cada jugador se compara con el resultado total más alto de su rival, y a continuación el más bajo con el más bajo, actuando como si se tratara de dos combates separados de uno contra uno. En este caso, por estar en su turno y ser el atacante, el bando de Flash ganaría los empates.

Si los dos grupos de un mismo bando son derrotados, las fichas que estos llevan prisioneras se recolocarían en las casillas adyacentes y se considerarían libres, mientras que las propias fichas derrotadas pasarían a colocarse en el fondo de la pila de fichas vencedoras, o serían enviadas a las zonas de retención. Si solo uno de los grupos en combate de cada bando es derrotado, su ficha pasaría a colocarse bajo la pila de fichas rival o sería enviada a una zona de retención, pero ningún prisionero que pudiera tener sería liberado porque aún tendría una ficha sobre ellos, controlándolos. El combate proseguiría en turnos posteriores. 

En caso que la pila de fichas de Flash Gordon se desplace hacia la izquierda de la imagen, se encontrará con que una ficha azul (monstruo gigante) ha surgido del desierto cerrándoles el paso. El jugador de Flash tendría derecho a lanzar dos dados puesto que tiene dos fichas de su bando en la cima de la pila, y al ser una de ellas la de su líder, sumaría un punto al resultado más alto obtenido en los dados. El monstruo es siempre uno, por lo que lanza un solo dado y compara su resultado contra el resultado más alto de su rival, ignorándose el otro. Debido a su tamaño y ferocidad, el monstruo ganaría los empates aun siendo el atacado. El monstruo no puede ser capturado, así que si se le derrota solo retrocede al interior de su hábitat y en turnos posteriores debe volver a avanzar hacia el borde para bloquear nuevamente el camino. En cambio, si el monstruo gana enviaría a Flash (puesto que al estar combatiendo contra el resultado más alto, y ese corresponderle a Flash, sería este el derrotado) a una zona de detención. La ficha verde permanecería en lo alto de su pila, por lo que no se perdería el control de los prisioneros bajo ella.  

Las condiciones de victoria son ligeramente diferentes para cada bando, pero las podemos considerar compensadas. El bando de Flash necesita introducir a Flash o a otras cuatro fichas en Ciudad Mongo para vencer, mientras que el bando de Ming solo precisa llevar a Ming o a tres otras fichas hasta la Tierra pero no cuenta con tropas voladoras capaces de llegar hasta allí por si mismas. Para llevar a Ming o sus guardias imperiales a la Tierra, deberá emplear su nave secreta o apoderarse de las que sus enemigos dejan abandonadas en los astropuertos cuando asaltan el planeta Mongo. 

Puesto que inicialmente controla cuatro de las cinco naves del juego, el bando de Flash puede optar por no llevarlas hasta Mongo para evitar que Ming se apodere de ellas, ya que los hombres-halcón pueden desplazarse por las casillas aéreas por si solas. Pero eso dejaría en la Tierra a sus cuatro fichas que no pueden desplazarse por las casillas aéreas, incluida entre ellas la más poderosa de todas, el propio Flash. 

El bando de Flash puede vencer también capturando solo ocho fichas del rival, mientras que el bando de Ming debe capturar las doce, pero tiene la ventaja en el combate que le proporcionan los monstruos “invencibles”, que bloquean los caminos y ganan los empates.   

Resumiendo, la mejor estrategia para el bando de Flash es aprovechar su mayor movilidad para atacar a sus rivales por todos lados y tratar de cruzar rápidamente junto a los monstruos por un camino cuando estos están vigilando otro. La de Ming es la contraria, atrincherarse en Ciudad Mongo concentrando allí sus tropas y azuzando a los grandes monstruos, que siempre recupera de inmediato incluso cuando son derrotados, para que intercepten a los atacantes, y tratar luego de apoderarse de sus naves cuando su numero se reduzca.

El juego tiene algunos puntos oscuros y poco definidos, incluso se contradice en algunas cosas. ¡Todo lo detallado anteriormente, en el juego viene explicado en una sola hojita tamaño cuartilla! Llama muchísimo la atención, por ejemplo, que no contemple el combate entre una nave espacial y hombres-halcón desplazándose por si mismos por el espacio, siendo esta loquísima escena una de las más recordadas de la película, hasta el punto de ser la que presenta el juego en la portada de la caja. 

La mecánica se puede pulir y detallar de forma casera, dando habilidades específicas a cada aliado de Flash o cada monstruo de Mongo, por ejemplo, añadiendo un siempre recurrido mazo de cartas de acciones especiales, o cosas así. En los juegos de mesa siempre hay margen de mejora y adaptación. Dejando aparte esto, el juego es en sí muy bonito y una pieza en extremo rara de conseguir a día de hoy, al nivel de otros como el Escape from New York. Los ochenta fue una época de grandes juegos, sin duda. 

El juego de Flash Gordon. 1980 (aprox). Autores no acreditados. Para dos jugadores, sin recomendación de edad. Ocydesa S.A.

2 comentarios:

  1. Una joya. Me extraña que este juego sea una creación de la empresa española, igual la licencia incluía también la mecánica del juego, los dibujos del tablero, la forma de las fichas, etc. porque me parece muy elaborado para lo que era usual en la época. Y la licencia ese año seguro que no era especialmente barata.

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    1. Puede que Ocydesa no creara el juego y solo adquiriera los derechos de distribución en España. Ya sabes que en esa época los juegos de mesa se consideraban un entretenimiento ligero para niños pequeños, igual que los videojuegos, y por eso raramente se molestaban en hacer constar en el juego cosas como los autores originales. Estuve buscando información e imágenes en internet y hay muchos más juegos de mesa de Flash Gordon de los que pensaba, pero no he visto este mismo juego en otros idiomas. Por el momento solo tengo constancia de que se publicara en España.

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