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miércoles, 14 de agosto de 2024

CAZADORES DE VAMPIROS (3)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lectores nocturnos.

Nos quedan por ver cuatro números de esta colección, del seis al nueve. El seis es una historia autoconclusiva, y el ocho y el nueve forman otra, mientras que el siete es… bueno, es algo. Lo comentaremos hoy junto al seis, por no hacerle un feo, y dejamos los dos últimos para otra noche.

El fantasma de la máquina (nº 6, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Ron Garney): en el ático de un edificio de Boston, un individuo desaliñado llamado Johan Bessler le da de comer a sus lindos gatos mientras, a su espalda, una gran rueda de madera gira y gira frenéticamente. La rueda emite llamaradas que toman forma de rostros infernales, y se mueve sin que ninguna fuerza lógica parezca impulsarla.

La rueda se detiene súbitamente cuando el sonido del montacargas indica que alguien está subiendo al ático. Del montacargas salen un par de jóvenes millonarios que parecen dispuesto a invertir en la rueda de Bessler, que al parecer no es otra cosa que un perpetumm mobile, una máquina que genera energía cinética continuamente, moviéndose con la misma energía que genera. Las máquinas de movimiento perpetuo son solo teóricas, una imposibilidad científica… pero lo que mueve la rueda de Bessler no es nada científico, sino magia negra. 

Bessler empuja al hombre hacia la rueda, que lo absorbe a su interior. Despojándose de su piel para mostrar su aspecto demoniaco, atrapa a la hermana de este mientras ella huía empleando un rayo que altera el tiempo. Alcanzada por el rayo, la joven vuelve al punto en el que se encontraba unos segundos atrás, cuando estaba saliendo del montacargas, donde el demonio ya la está esperando para atraparla.

Lo siguiente que vemos es a Hannibal King torturándose a si mismo en el interior de una iglesia derruida, buscando algún tipo de expiación por no haber impedido que sus compañeros destruyeran a Adam en el nº 5. Drake está con él tratando de que deje de hacerse daño, aunque en realidad al ser un vampiro el daño se le cura al instante, dejando solo el recuerdo del dolor sufrido. En la iglesia hay otra “persona” interesada por el dolor de King, pero más en provocárselo que en mitigarlo. Se trata del Motorista Fantasma, que aparece de pronto repartiendo golpes con sus cadenas y tratando de atormentarlo aún más con su poder de la Mirada de penitencia.

Durante la pelea se presenta el que faltaba, Blade, que luce una nueva armadura. Ha cambiado su traje de combate táctico de cuero y kevlar por uno metálico fabricado (específicamente) con piezas de armadura de caballeros medievales que ha robado del Museo de Armaduras de Cambridge. No se nos da ninguna explicación sobre esto, pero supongo que al ser metal antiguo, de armaduras de caballeros que quizá participaron en alguna Cruzada y cosas así, debe conferirle algún tipo de protección especial contra la magia maligna o satánica.

El caso es que tras intercambiar golpes e insultos con los tres, el Motorista Fantasma les revela que ha acudido allí buscando su ayuda… ¡bonita forma de pedirla! Les habla del demonio de Boston y su máquina de movimiento perpetuo. Entre los demonios, Bessler es conocido como Piedra Filosofal. Originalmente fue un hombre más, pero sus tratos con el infierno le despojaron de su humanidad. Ahora es, según sus propias palabras, el “carretero del Diablo”, encargado de hacer girar la rueda atrapando en su interior a personas ambiciosas.

Lo que no sabe el Motorista Fantasma es cual es la función de la rueda. Ya hemos visto que genera energía demoníaca, pero ¿con que fin? Sea cual sea el fin, si a los demonios les interesa hacerla girar, a los humanos les interesa que se detenga. 

El grupo Frontera y el Motorista Fantasma atacan los cuatro a la vez a Piedra Filosofal y lo derrotan con relativa facilidad a pesar que los marea un tanto con sus poderes de retroceso en el tiempo. Como un efecto secundario de la alteración temporal, Drake tiene una fugaz visión del futuro, una en la que Blade ha sido transformado en vampiro y ha cedido a la sed de sangre.

Tras una breve pelea logran destruir la rueda y rescatar de entre los esqueletos del interior a aquellos que todavía viven (los dos hermanos del principio). Piedra Filosofal escapa llevándose con él su piel humana (que al parecer ya no se puede poner), y Drake se queda reflexionando sobre el posible significado e implicaciones de la visión de futuro que ha tenido. Una aventura cortita, pero entretenida.

Limbus fatuorum (nº 7, con guion de D.G. Chichester y dibujo de Kirk Van Wormer): reseñar este va a ser complicado. Empezaremos por el nombre, Limbus fatuorum (Paraíso de los tontos) es el nombre que (en La Divina Comedia de Dante Alighieri y en el El Paraíso Perdido de John Milton) recibe una de las regiones del Infierno, aquella a la que van a parar los que son demasiado estúpidos como para considerarlos responsables de sus actos. Aunque técnicamente sean inocentes por el desconocimiento de que sus actos son malvados, son a la vez demasiado insignificantes como que valga la pena molestarse en salvarles. ¡El Infierno es mas complicado de lo que parece!

Pues no se si en ese limbo o en otro me sentí yo al tratar de entender este comic. Al parecer es un resumen acelerado de una serie de eventos que tuvieron lugar en varias otras colecciones de Marvel y que afectan a lo siguiente que veremos en esta, pero nos lo cuentan en forma de conversaciones entre personajes. La primera es entre Blade y Hannibal King… mientras pelean a muerte. Los acontecimientos que nos resumen son que Blade mató a Hannibal King al obcecarse con acabar con todo aquello que fuera sobrenatural, incluso con lo “sobrenatural-bueno” (suena a alineamiento de D&D) como es el caso de King. Hizo esto gracias a algo que King llama “Los jugos de Darkhold”, que dieron a Blade un momentáneo chute de poder extra. Esto podría ser una mala traducción, ya que en inglés juice es tanto zumo o jugo como, de forma figurada, energía. El caso es que durante el combate King le corta el cuello a Blade con sus garras y luego se despierta, porque resulta que todo era un sueño.

Mientras King se aclara las ideas, Drake y Blade conversan, y ahí nos enteramos de más cosas. Blade, al parecer, cerró un trato con una entidad llamada Chthon a cambio de obtener un poder mágico que le debía permitir aniquilar todo lo sobrenatural del mundo, pero lo único que ha conseguido es perder su alma. Y creo que lo dice literalmente. 

Drake se va a ver a su mujer y Blade se queda solo pensando en sus cosas, y recuerda aquella vez que se transformó en un vampiro demoniaco, le cortó la cabeza a King, destrozó al Motorista Fantasma, se bebió la sangre y los poderes de Blaze, hizo trizas al vampiro Morbius, y estacó a una tal Victoria Montesi. Porque, al parecer, o eso he entendido yo, lo que soñó King antes no eran tanto sueños como pesadillas formadas a partir de recuerdos reales, solo que todo lo ocurrido tuvo lugar en otro plano de existencia, o algo así.

King está ahora con una anciana llamada Georgianna, a la que salvó de Shiv en los nº 4 y 5. Le habla de algo llamado Fórmula Montesi (¿relacionada con la anteriormente nombrada Victoria Montesi?) una poción que le administró el Doctor Strange para desvampirizarlo, y que solo logró cortar su dependencia física del consumo de sangre humana, pero no la psicológica. Es decir, que ya no necesita beber sangre para mantener su existencia, pero sigue siendo adicto a ella. 

Tras esto vemos a Blade que se despierta tirado en el suelo de su casa, en medio de un completo desorden, y descubre que durante su inconsciencia alguien le ha vendado un corte que tenía en la palma de la mano. También encuentra tirado en el suelo un cuchillo mágico que provoca alucinaciones reveladoras a quien lo empuña, y al tomarlo tiene visiones sobre la muerte de su madre al darle a luz y algo relacionado con el robo tras el parto de las sábanas manchadas de sangre y tejido fetal que alguien se llevó con algún oscuro propósito. 

Por último, se nos muestra a Drake discutiendo con su mujer, a la que la presión de estar casada con un descendiente directo de Drácula que lucha contra vampiros y demonios está empezando a pasarle factura.  

Y terminamos el cómic con lo único que está más o menos claro. Una aeronave de Hydra sobrevuela un pequeño cementerio rural. Belial y su grupo de monstruos artificiales (los que vimos en los números del 1 al 3) descienden a este para desenterrar el cuerpo de una joven que fue mordida y asesinada por el mismísimo Drácula en persona.

 

El padre de la joven, que se encontraba velando su tumba, se enfrenta al atajo de monstruos con un valor considerable. Pero contra cuatro monstruos y un psíquico, es poco lo que puede hacer. Los agentes de Hydra matan al hombre y se llevan el cadáver de la hija, con la intención de destilar a partir del ADN de Drácula que pudiera dejar en ella al morderla una cepa especialmente pura del virus vampírico.

Bueno, lo he explicado todo lo mejor que he podido, teniendo en cuenta que yo tampoco me he enterado de mucho. Se supone que todo esto que se nos ha resumido son cosas que necesitamos saber para entender los dos números que quedan. 

Veremos si tal cosa es cierta pulsando aquí.

Nigthstalkers. 1993. Varios autores. Publicado en 1994 por Comics Forum.

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