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martes, 24 de septiembre de 2024

LAS SIETE PUERTAS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

En 1979, el rol estaba llegando a España. Las buenas gentes de este antaño gran reino ignoraban todavía lo que era el rol en realidad, y se lo veía con curiosidad, expectación y algo de preocupación, tal como una persona precavida mira todo lo nuevo. 

La idea general era que el rol consistía en tener armas mágicas, pelear con monstruos en un mundo al estilo de los comics de Conan el bárbaro, y lanzar dados de formas raras cada dos por tres, aunque la función de los dados tampoco estaba muy clara.

El rol fue algo muy minoritario durante muchos años, en parte porque la gente no acababa de entender en que consistía. El rol se vendía, sí, pero en pocas tiendas y lo compraba poca gente, tan poca que no salía rentable traducir el escaso material que llegaba. Hasta 1985 más o menos no empezó a venderse rol en castellano, que fue realmente el empujoncito que le faltaba. Aun así no estaba claro que era el rol. El propio término rol no solía utilizarse, y se cambiaba por roleplaying o playrol (que tampoco aclaraban nada) o se lo llamaba simplemente el hobby

En 1990 el rol empezó a ser tomado en serio y a entenderse como lo entendemos ahora. Y en ese todavía denso ambiente de ansiedad y desconcierto rolero, en 1997 surgió Las 7 Puertas, un juego de rol español… o lo que sus autores, que probablemente nunca habían jugado a rol, pensaban que era un juego de rol. Aunque aparece calificado como juego-hobby (otro sustituto de la época del término rol) se trata de un juego de mesa a la vez muy básico y muy confuso.

En el papel de uno de los siete héroes pregenerados posibles (no se pueden diseñar otros) acometeremos un reto (siempre el mismo) en el que casi todo se determina aleatoriamente.

Los siete héroes.

Básicamente, porque explicarlo de forma detallada y coherente sería muy largo, tenemos un tablero que representa el interior de una torre, dividido en siete salas. Cada sala es de un color y está protegida por un enemigo, que es la encarnación de uno de los Siete pecados capitales

Los Siete pecados y el dragón.

Los jugadores comienzan eligiendo una de las salas cada uno y entrando en ella, donde se enfrentarán a algún tipo de amenaza (trampas, fuentes de daño, encuentros con el enemigo de esa sala, etc.) y si logran sobrevivir al peligro, obtendrán uno de los tesoros o poderes que es posible encontrar en esa sala. Una vez todos hacen esto, se vuelve a empezar. No es posible entrar dos veces seguidas en la misma sala, y cada héroe solo puede llegar a combatir contra tres monstruos concretos (los tres Pecados capitales que le tientan y atormentan en su vida) por lo que si le toca combatir contra el monstruo de esa sala y no es uno de sus enemigos predeterminados, en lugar de eso recibe el efecto de otra trampa o peligro.

El reverso de la caja nos indica que es posible llevar a cabo "miles de estrategias", pero en realidad solo hay una: elegir el orden en el que entras en las salas. Puesto que cada sala tiene sus propios peligros y tesoros, tras salir de una juzgaremos en cual otra nos resulta más seguro entrar dependiendo del equipo que tengamos en ese momento o del estado en el que nos encontremos. Si en una sala hemos contraído la lepra (que nos matará pasados tres turnos) y sabemos que solo es posible encontrar un antídoto contra la lepra en la sala azul, nuestro siguiente movimiento está claro. Pero realmente no se puede hablar de estrategias de juego más allá de ese tipo de decisiones.

El tablero principal.

Entre las cosas que se pueden encontrar en las salas hay siete gemas, que una vez reunidas permitirán al héroe acceder a la siguiente planta de la torre, donde aguarda un dragón que hay que derrotar para ganar la partida.  En ese momento se le da la vuelta al tablero para indicar que la primera etapa ya se ha completado y se sigue jugando tratando de acabar con el dragón. El combate promete ser duro, por lo que incluso si ya podemos acceder a la planta superior es posible continuar entrando en salas de la planta de abajo para seguir acumulando armas y poderes que faciliten el combate final.

El tablero secundario.

Y bueno… esto de juego de rol tiene la ambientación, la estética y poco más. Es un juego de mesa que toma elementos reconocibles del rol tradicional, como las interminables tablas de eventos aleatorios y todos los adornos típicos (armas mágicas, hechizos, pociones). Los autores se curraron bastante el trasfondo, eso sí. Cada personaje tiene su historia y sus motivaciones, pero están muy limitados. No hay un sistema de combate general que permita a cada héroe enfrentarse a cada monstruo, sino una serie de tablas que indican el resultado de un héroe concreto contra los tres monstruos a los que se puede enfrentar. No hay una progresión de personajes más allá del crecimiento que puedan tener durante cada partida, puesto que no se conserva nada de una a la siguiente. No hay variedad de misiones y el juego en si es extraño. 

Hay siete personajes pero el juego es para dos jugadores compitiendo uno contra otro, cada uno en su propio tablero (hay dos idénticos) alternando turnos de juego para ver quien termina su propia partida antes, pero sin posibilidad de influir en la partida del otro. Se puede jugar por equipos con dos jugadores en cada uno. Las figuras de cartón con plantador que representan a personajes y monstruos vienen repetidas, para permitir que ambos jugadores o equipos puedan escoger los mismos personajes si así lo prefieren.  

En la última página vemos una colección de bocetos que nos muestran que se estaba preparando una ampliación con nuevos personajes y monstruos, que hasta donde nosotros sabemos no llegó a salir.

Bocetos de la ampliación.

También había intención de hacer figuras de plomo de los personajes y monstruos, se pretendía que los jugadores fundaran clubs de Las 7 Puertas por toda España, extenderles carnets de socio, y que las partidas fueran supervisadas por personal acreditado para llevar un baremo global de victorias y establecer un ranking nacional. Y se anunciaban “nuevas franquicias de ocio” relacionadas con el juego en un futuro. No tengo noticia de que nada de eso llegara a hacerse, y no me extraña, porque el reglamento es terriblemente confuso y cada partida que hemos intentado hacer ha terminado abandonándose por aburrimiento y por no tener ni vertebrada idea de cómo resolver la mayoría de situaciones.

Pero desde luego sus autores pusieron mucha fe en este proyecto. Tanta que estaban convencidos que iba a ser un éxito de ventas arrollador. El libro de reglas incluye nada menos que siete páginas de trasfondo (¡siete páginas tamaño folio de trasfondo para un juego de mesa!). Y había a disposición de los jugadores un teléfono del consulta y una página web oficial.

Libro de reglas y VHS con ejemplo de partida. 

En la caja se incluía una cinta de VHS con un video para aprender a jugar. Internet en España, a mediados de los noventa, era algo de lo que solo disponían algunas empresas y centros de investigación. Todavía era raro que un particular dispusiera de ella, y no había nada parecido a gameplays o tutorials de juegos de mesa, así que lo de incluir una explicación práctica en forma de VHS sí se podría considerar un toque de genialidad de los creadores. Pero por otro lado también podría ser una admisión por su parte de que eran conscientes de no haber sabido explicar claramente el juego solo con el reglamento por escrito.

Boleto para jugar por internet y carnet para llevar un registro oficial de partidas.

Así mismo se incluía esto que veis aquí: un boleto para poder jugar con otras personas por medio de una conexión telefónica cuando Internet llegara a establecerse masivamente en España… cosa que tampoco estaba muy clara que llegara a ocurrir en esos oscuros años. 

A día de hoy Las 7 Puertas es una mera curiosidad, una pieza de colección casi inencontrable cuyo valor radica en ser parte de la historia de la turbulenta pero a su modo fascinante implantación del rol (o del juego-hobby) en España.

Las 7 Puertas. 1997. Pedro Terrón Marín (Idea y diseño). Editado por Cartopar, Suministros Gráficos 2000 y Foxpol. 2 o 4 jugadores a partir de 13 años.

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