MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 30 de octubre de 2024

ALUCINE (nº 7) El féretro egipcio

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, alucinantes lectores.

Estando ya a la mismas puertas de Halloween, vamos a recrearnos con otras cuatro historias más que encontramos en el nº 7 del comic Alucine. La segunda de ellas es una copia casi viñeta a viñeta de una de las publicadas por la EC en la década de 1950. 

Esto tampoco es raro, ya que muchas revistas de terror posteriores reciclaron las historias de la EC, una de las revistas pioneras del género, simplemente redibujándolas y cambiando detalles menores para ponerlas al día (o a veces, ni eso).

El féretro egipcio (dibujos de Cabrezizo): un par de arqueólogos ingleses descubren una tumba egipcia intacta. Abren el sarcófago, hallándolo misteriosamente vacío. El resto de los tesoros de la tumba, incluido un gran arcón sellado, los envían tal cual al museo de Inglaterra para el que trabajan.

Una vez todo es entregado al museo un ladrón decide entrar colarse fuera de horario de visitas para ahorrarse pagar la entrada y además llevarse algo valioso de recuerdo. Mientras contempla las vitrinas llenas de objetos de oro, se topa con el director de museo, muerto en el suelo. Está junto a un gran arcón abierto y vacío, y a su lado hay una palanca. El ladrón cree que alguien mató al director con la palanca para robar el contenido del arcón, y toma la palanca para defenderse por si el asesino estuviera todavía por allí. Pero comprueba que el cuerpo no tiene ninguna herida. En ese momento es sorprendido por los guardias del museo, que además han avisado a la policía. Varios agentes de Scotland Yard se presentan, y para ellos el caso es bastante evidente: un ladrón sorprendido dentro del museo, junto al director muerto, con una palanca en la mano y el arcón que se supone contenía un gran tesoro completamente vacío…

Pero la realidad es que el director usó la palanca para abrir él mismo el arcón, que es el que los arqueólogos enviaron desde Egipto. Lo que lo mató fue la impresión de ver lo que contenía. Ladrón, guardias y policías son conscientes de esto cuando el contenido del cofre les ataca; la momia revivida y regenerada de una especie de hombre-murciélago.

La criatura hace una escabechina entre los presentes hasta que solo queda vivo el ladrón. Este trama un plan a la desesperada: toma un espejo que se encontraba entre las piezas expuestas y lo coloca en plano dentro del arcón. La criatura, al pasar volando sobre el arcón abierto, ve su propio reflejo en el espejo y cree que se trata de otra criatura de su raza. El propio monstruo se mete en el arcón y el ladrón aprovecha para encerrarlo.

Parece que el ingenioso ladrón ha vencido al monstruo… pero entonces aparece otro par de policías que venían en refuerzo de los anteriores y le detienen. Le achacan también las muertes de los guardias del museo y el primer grupo de policías, y entonces el ladrón comete el error de contarles la verdad. Naturalmente los policías no le creen y abren el arcón para comprobar que contiene, con lo que el monstruo queda libre de nuevo.

Prisionero de la eternidad (dibujos de Blasquez): en los Everglades, los pantanos de Florida, un delincuente llamado Jack huye de los guardias de la prisión de la que se acaba de fugar. Logra dejarlos atrás y llegar hasta una vieja mansión que parece desubicada en el lugar. En ella conoce a una bella e ingenua jovencita llamada Sara y a su estricto padre. Ninguno de los dos parece estar muy bien de la cabeza. Sara parece vivir en su propio mundo y no ve peligro ninguno en el hecho de que un desconocido con traje de presidiario se acerque a ella. Su padre es peor, porque cree estar viviendo un siglo atrás, en la Guerra de Secesión de Unionistas y Confederados. 

Cuando Jack les dice que solo busca un refugio porque le persiguen, el padre lo interpreta como que son soldados del norte quienes le buscan, y le ofrece cobijo en su casa. ¡Ah, la famosa hospitalidad sureña! Eso sí, le deja claro (fusil en mano) que no se le ocurra poner un dedo encima a su casta e inocente hija.

El hombre le da de cenar y le ofrece su buhardilla… o más bien le encierra con llave en ella. Poco después Sara viene a liberarle y le conmina a abandonar la casa cuanto antes, alegando que su padre es peligroso. Jack le pide a Sara un arma para defenderse de los guardias y algo de comida para el viaje. Ella lo guía hasta la armería de su padre y a la despensa, pero ambas parecen llevar décadas vacías. Sara, que esperaba hallarlas repletas, no entiende cómo puede estar ocurriendo eso, y entonces el padre los sorprende. A punta de fusil los hace refugiarse en el sótano y los encierra con llave a ambos.

Por la mañana Jack está sentado contra la pared, con Sara dormida y recostada sobre él. Oye los ladridos de los perros de los guardias, que se acercan a la casa, buscándole, y se alegra. ¡Mejor en prisión que en manos de un loco! La escena pasa a mostrarnos el exterior, donde los guardias llegan hasta la casa guiados por los perros, que huelen el rastro de Jack. Entran en la casa, que está a todas luces abandonada desde hace mucho. Uno de los guardias comenta que se dice que el dueño de la casa encerró a su hija en el sótano y la dejó morir de hambre. Al bajar al sótano, encuentran allí dos esqueletos, uno junto al otro, cubiertos con los harapos de lo que fueron el vestido de Sara y el uniforme de presidiario de Jack. Al buscar refugio en una casa encantada cuyos fantasmas creían estar todavía en la época en la que murieron, Jack quedó integrado en su historia, pasando a formar parte de ella.

El retorno de la bestia (dibujos de Torrente): estamos ahora en Bélgica, en 1970. Un extraño monstruo reptiliano con formas humanoides aterroriza la región de las Ardenas devorando crudo el ganado. Tras sus fechorías desaparece sin dejar rastro, a pesar que los soldados del anciano conde que gobierna esas tierras lo buscan incesantemente.

La salud del conde es muy frágil. Además de su avanzada edad padece del corazón, y el que una bestia esté diezmando sus rebaños no contribuye precisamente a su bienestar. Le reclama a su médico algo que le rejuvenezca, y este le dice que tal sustancia no existe. Pero tan pronto como el médico del conde abandona su alcoba, alguien aparece repentinamente en esta. Afirma llamarse Zervix y ser un poderoso mago que puede proporcionarle lo que desea, la juventud, pero no la de su propio cuerpo. Lo que hará será intercambiar su mente con la de otra persona de forma que cada mente pase a ocupar el cuerpo de la otra.

El conde manda a sus guardias a traerle un mozo joven y fuerte. Estos detienen a uno que encuentran durmiendo a la sombra de un árbol y se lo llevan preso sin más explicaciones. Zervix intercambia entonces la mente del conde con la del mozo. 

El joven, al verse de pronto en el cuerpo de un anciano se altera tanto que su (ahora) débil corazón sufre otro ataque y cae al suelo, muerto. Zervix reclama el pago que acordaron al ahora joven y vigoroso conde, pero este empieza a sentirse mal de pronto y se transforma en la bestia, viéndose presa al instante de un hambre y una furia incontrolables que le llevan a matar a Zervix.

Resulta que los guardias no encontraban a la bestia porque tras saciar su hambre adoptaba forma humana para pasar desapercibido. Y al escoger a alguien al azar, los guardias del conde se llevaron presa sin saberlo a la bestia en su forma humana. Al final el conde obtuvo todo lo que quería… un cuerpo nuevo y joven, y encontrar a la esquiva bestia ¡Ahora que no se queje!

La hija del mal (dibujos sin acreditar): el notario Gordon, de camino a Londres en su carruaje privado, tiene un accidente cuando su caballo se desboca. El carro vuelca, el caballo escapa, y Gordon pierde el sentido. Su cuerpo inerte es recogido y cargado al hombro por un individuo feo y contrahecho, que lo lleva hasta una lujosa mansión.

Cuando Gordon despierta se sorprende al verse en un elegante salón. La delicadeza de cuanto le rodea contrasta aún más con los rasgos bastos y deformes de sus anfitriones: el hombre que le recogió y su hermana, a cada cual más horrible. Pese a su aspecto hinchado sus anfitriones demuestran ser personas nobles y cultas. Su apariencia se debe a una enfermedad hereditaria que la familia lleva arrastrando varias generaciones, desde que uno de sus antepasados regresó con ella de Las Cruzadas. Los numerosos retratos de gente deformada que adornan los pasillos parecen confirmar esto.

Los hermanos ofrecen su hospitalidad a Gordon y lo conducen a la que será su habitación para pasar la noche. Mientras van de camino a ella pasan junto a una puerta de metal tras la cual se escuchan gritos de socorro. Los hermanos le quitan importancia al asunto e insisten en que Gordon ignore los gritos. Pero una vez oídos es difícil sacárselos de la cabeza. 

A medianoche Gordon abandona su habitación y va hacia la puerta de metal, temiendo que os hermanos tengan a alguien prisionero, quizá a otro viajero como él mismo. Ve por el pasillo al hermano llevando una bandeja con comida y se esconde. El hombre cruza la puerta de metal dejándola entreabierta, y Gordon lo sigue sigilosamente. La puerta lleva a unas escaleras que conducen a un sucio sótano, en donde una bellísima jovencita en camisón aguarda resignada tras los barrotes de una celda.

Gordon ataca por sorpresa al hermano deforme y le deja inconsciente de un golpe. Encuentra en sus ropas la llave de la celda y la abre, pero entonces aparece tras él la hermana y lo empuja al interior, dejándolo encerrado junto a la jovencita. A continuación reanima a su hermano y ambos se marchan del sótano. 

Cuando Gordon desiste de forzar la puerta se vuelve hacia la jovencita en busca de alguna explicación… y la obtiene al ver asomar varios tentáculos de su camisón y darse cuenta de lo terriblemente afilados que son sus dientes. La jovencita no es una prisionera sino otro miembro de la familia, cuyas deformidades son más extremas pero menos evidentes, fáciles de ocultar, y a la que mantienen encerrada por ser una loca peligrosa. ¡Otro caso de buenas intenciones truncadas por juzgar demasiado a la ligera basándose en las apariencias!

Puedes ver los otros números comentados de este comic pulsando aquí.

Gespenter Geschichten nº 7. 1984. Varios autores. Bastei-Verlag. Publicado en 1984 por Editorial Bruguera S.A.

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