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viernes, 14 de marzo de 2025

FRIDAY THE 13TH card game

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados campistas.

Hoy, si nuestros cálculos no nos fallan, es viernes 14. En nuestro planeta tenemos por costumbre reseñar algo relacionado con la saga de Viernes 13 en cada viernes 13, y utilizar los viernes 12 o viernes 14 (lo que aquí llamamos “los casi viernes 13”) para reseñar alguna película, cómic o juego de psicópata enmascarado similar a Viernes 13, pero que no forme parte oficialmente de la franquicia Viernes 13. Sin embargo hoy no va a ser así. En este casi viernes 13 vamos a reseñar un producto oficial de Viernes 13 pero que nos decepcionó de tal modo que no lo consideramos digno de ser reseñado haciéndolo coincidir con un verdadero viernes 13. Cosas nuestras.  

Se trata de un juego de cartas que compramos con mucha ilusión. Prometía ser un desafío rápido y emocionante… y sí, rápido lo es… tanto que no da tiempo a pensar lo que quieres hacer y las cartas básicamente las juegas al azar. En cuanto a emocionante...

Una partida se compone de siete rondas, en cada una de las cuales los jugadores deben cumplir entre todos un objetivo. Se juega con cartas en las que aparecen ilustraciones de armas, objetos comunes, personajes y ubicaciones. Además de en estas categorías las cartas están divididas por colores, y se utilizan más o menos lotes de colores dependiendo del numero de jugadores. Las cartas que se vayan a utilizar se reparten a partes lo más iguales posibles entre los jugadores, que deben ser entre tres y ocho. Una vez repartidas al azar estas cartas, se saca también al azar una carta de objetivo de ronda.   

Aquí vemos algunos objetivos de ronda. En la fila de arriba y de izquierda a derecha, el primero indica que para superar la ronda un solo jugador debe tener al personaje Jack, el bate de béisbol, el fuego de campamento, el atizador, y los troncos. Si este es el objetivo de la ronda, una vez esta termina se considera superada si un jugador cualquiera tiene en su mano todas las cartas requeridas. La siguiente carta de objetivo que vemos es una que indica que un jugador debe tener la carta de Jack, los troncos, y la guitarra, mientras que otro jugador debe tener a Alice, el atizador, y el fuego de campamento. A la derecha tenemos un último ejemplo que nos indica que cada uno de los jugadores debe tener un personaje cualquiera y un lugar cualquiera, pero ambos del mismo color. Un poco más rebuscado, pero en el fondo es uno de esos juegos infantiles de hacer familias de cartas.

Reconozco que algo que se ha hecho bien es incluir un pequeño texto de trasfondo justificando estas combinaciones. La primera de todas por ejemplo justifica que un jugador debe tener a Jack, los troncos de madera, la hoguera, el atizador y el bate con la frase “Jack ve algo detrás de la hoguera y los troncos, y se acerca a investigar”. Para cumplir este objetivo el jugador debe tener al personaje del Jack, debe estar junto a la hoguera, los troncos y el atizador, y debe agarrar el bate para acercarse a investigar esa movimiento furtivo que le ha parecido ver. La siguiente carta justifica la combinación que pide diciéndonos que Jack está sentado en unos troncos tocando la guitarra para Alice, la cual mantiene vivo el fuego agitando las brasas con el atizador. Son escenas de campamento típicas de una película de Viernes 13. La última carta nos indica que alguien vio a Jason y se lo dijo a los demás, por lo que todos se separan para huir de él y de este modo se justifica que cada jugador deba tener un personaje y un lugar para representar que los campistas corren en direcciones diferentes. Te incita a imaginar lo que está ocurriendo, lo cual está bien. Hay muchas de estas cartas de misión de Ronda, algo más de cincuenta, pero las que se usen también dependerán del numero de jugadores. 

Ahora bien ¿Cómo se pueden conseguir estas combinaciones de cartas? Esta es la parte que realmente no nos gusta. Una vez se han repartido las cartas de juego, se ha sacado una de objetivos de ronda y todos tienen claro lo que hay que hacer, se da la vuelta a un reloj de arena de aproximadamente cuarenta segundos de tiempo.

Entonces cada jugador debe coger una de sus cartas de la mano y colocarla sobre la mesa sin quitar la mano de encima para que no se pueda ver cuál es. Una vez todos han depositado una carta, retiran la mano a la vez y toman la carta seleccionada por el jugador de su izquierda, de forma que todos reciben una del jugador de su izquierda y entregan una al jugador de su derecha. Esta operación se repite una y otra vez durante esos cuarenta segundos lo más rápido posible. Cuando se agota el tiempo ya no se pueden cambiar más cartas. Entonces se comprueba si se han cumplido las combinaciones de cartas indicada por la carta de objetivo. En caso afirmativo la ronda se ha superado con éxito y nadie muere ese día. Si los objetivos de la ronda no se han cumplido en su totalidad, se anota como una o más muertes, según las circunstancias.

Se podría pensar que la gracia está en que hay muy poco tiempo para cumplir los objetivos y eso hará que el juego sea rápido y frenético, con los jugadores hablando todos a la vez para ver quien tiene que y poniéndose de acuerdo para pasar las cartas lo más rápidamente posible, ya que solo pueden pasarse cartas en un sentido y nadie puede coger la carta que le pasan hasta que todos han puesto una sobre la mesa. Pero no funciona así. 

El reglamento especifica que los jugadores no pueden ponerse de acuerdo entre ellos de ningún modo: ni de palabra, ni mediante gestos, ni con miraditas, ni tan solo trazando un esquema o plan de actuación previa antes de la partida. Es decir, que los jugadores no pueden acordar en ningún momento cosas como que si la misión consiste en que un solo jugador reúna todas las cartas indicadas, sea uno de ellos en concreto el que las vaya acumulando, y que por tanto todos los demás se limiten a pasar al jugador de al lado esas cartas si las tienen desde el inicio o llegan a sus manos para que sea el jugador designado quien las vaya acumulando. Si los jugadores se han puesto de acuerdo a este respecto de cualquier manera, están haciendo trampas. Cada uno tiene que decidir entre acumular las cartas requeridas o pasarlas sin saber si algún otro jugador está tratando de acumularlas, lo que lo convierte en la practica en algo simplemente injugable. 

Naturalmente, tampoco pueden mostrarse las cartas unos a otros. Aparte de esto, las cartas están ilustradas por ambas caras (aunque a veces llevan la misma ilustración en ambas y otras no). En una de las caras hay una ilustración en color y en la otra en tonos negros y grises, representando partidas que tienen lugar durante el día o durante la noche. 

Cada ronda se juega alternativamente como diurna o nocturna y por lo tanto a cada ronda las ilustraciones que se utilizarán serán las de la cara coloreada o las de la cara oscurecida. El sentido en el que se entregan y recogen las cartas también cambia del día a la noche, pasándolas en un caso hacia la derecha y en el otro hacia la izquierda.

El jugar los turnos a contrarreloj y con un margen de tiempo tan ridículamente bajo, a mí lo único que me indica es que los diseñadores no supieron crear verdadera tensión ni verdadera dificultad a la hora de hacer su juego. El límitar el tiempo es una forma artificial y vaga de hacerlo difícil. Además de la limitación de tiempo, de estar alternando turnos en los que las cartas se pasan hacia un lado o se pasan hacia otro, y que no se pueda planear nada de antemano ni durante la partida, si los jugadores cometen algún error (por ejemplo, que alguien pase su carta hacia la izquierda en un turno en el que toca pasarla a la derecha) eso también cuenta como una ronda fracasada. 

Cada ronda fracasada de las siete que deben jugarse provoca una o más muertes en el campamento, y los jugadores en conjunto pierden la partida si se han producido ocho asesinatos pasadas esas siete rondas. Hay otra serie de detalles que también provocan muertes adicionales, como por ejemplo que un mismo jugador cumpla los objetivos de dos rondas seguidas, y detallitos así. Y no hay más. El librito de instrucciones tiene unas cuarenta páginas, pero sólo porque vienen en varios idiomas. Las instrucciones completas del juego ocupan realmente tres páginas.

Es posible que se le pueda sacar algún rendimiento a este juego, adaptando las cartas a algún otro o reestructurando totalmente el reglamento para hacer la dificultad más orgánica. Tal como viene me parece de lo peor que hay en estos momentos en nuestra colección, y os recuerdo que tenemos juegos de mesa de Bob Esponja. A los fans de Viernes 13 y de los juegos de cartas en general, os digo… huid de este. Huid como si el propio Jason os persiguiera, porque es lo mejor que se puede hacer con este juego: mantenerlo lo más lejos posible de potenciales jugadores. 

Friday the 13th. No se indica año ni diseñadores. Shuffle. De tres a ocho jugadores a partir de doce años.

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