EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, lanzadados compulsivos.
La primera edición de Battletech como juego de rol arrancó motores en 1986 bajo el nombre de Mechwarrior: The Battletech Role Playing Game, publicado por FASA Corporation.
En España, Diseños Orbitales lo publicó en 1990, que es la edición que vemos aquí. Es el libro original, pese a lo que el anillado pueda sugerir. Lo hice anillar porque el pobre estaba totalmente desencuadernado, con todas las páginas sueltas, y era la mejor forma de evitar que se perdieran.
El sistema de juego es relativamente sencillo para la época en la que salió, en la que se valoraba más la complejidad. Se basa en tiradas de 2d6 +/- los correspondientes modificadores. Los atributos y habilidades son comunes y adecuados al trasfondo. Hay extensas listas de equipo, etc. Todo lo que se podría esperar en un juego de rol bien estructurado. Tiene además una integración muy natural con el juego de mesa, lo que permite resolver los combates entre ´mechs y vehículos mediante descripciones y roleo, o trasladarlos al tablero y resolver estas situaciones como una partida más de Battletech.
El trasfondo es el gran atractivo del juego. A medida que se han ido sucediendo las ediciones y reediciones del juego, la historia se ha ido extendiendo, haciendo avanzar las fechas y añadiendo acontecimientos notables. Estos acontecimientos han ido cambiando el equilibrio de poder entre bandos como en una guerra real: se han ganado y perdido territorios, los límites de las fronteras han cambiado y las alianzas entre los diversos bandos se han ido forjando y rompiendo por mera necesidad.
En esta primera edición de Mechwarrior, la fecha está fijada de forma aproximada en el 3025. La humanidad se ha extendido por el espacio en un radio irregular de unos quinientos años-luz, con la Tierra como epicentro. A esta zona vagamente esférica de la galaxia explorada se la conoce como La Esfera Interior. Naturalmente, a medida que las colonias se establecían en mundos más lejanos, el control de la Tierra sobre éstas fue haciéndose más tenue.
Una serie de conflictos políticos y económicos derivaron en guerras cada vez mayores que fragmentaron la Esfera Interior en una serie de territorios que posteriores guerras volvieron a unificar, para que luego otras volvieran a fragmentar. En algún momento de esta serie de guerras casi continuas, se desarrollaron los battlemechs, o simplemente ´mechs; máquinas de combate de aspecto humanoide, de unos diez metros de altura y cargados de armas y blindaje. Cada ´mech está controlado por un solo piloto situado en la cabeza del robot, pero ese único piloto tiene en sus manos más poder de destrucción que toda una división de tanques o un millar de soldados de infantería. Los pilotos de los ´mechs, conocidos como mechwarriors, son el elemento que da nombre al juego.
En el presente de esta edición del juego, la Esfera Interior está dividida en cinco grandes bandos que siguen apoyando la mayor parte de su potencial bélico en los ´mechs. El más poderoso en términos militares es la Federación de Soles (sede de la Casa Davion), que sería una combinación de las culturas europeas basadas en la aristocracia constitucional y elementos tomados de las órdenes de caballería feudales, junto con el modo de vida estadounidense centrado en el estudio y la meritocracia.
Le sigue en relevancia la Mancomunidad de Lira (sede de la Casa Steiner), basada en el modelo de monarquía germana y el sistema de economía capitalista, que ha conseguido proporcionar a sus ciudadanos los mayores niveles de riqueza y libertad individual de la Esfera Interior.
Muy poco por detrás de esta encontramos al Condominio Draconis (sede de la Casa Kurita), que sería un equivalente a Japón, con un sistema de gobierno autócrata basado en el bushido, que ha recuperado los títulos y privilegios samuráis para su clase guerrera. En sus academias militares se da tanta importancia a desarrollar el sentido del honor y el deber como el que pueda darse a la estrategia o las artes marciales.
En cuarto lugar tenemos a la Liga de Mundos Libres (sede de la Casa Marik), donde se aglutinan todas las culturas europeas y orientales no nombradas hasta ahora salvo la china. En la Liga de Mundos Libres se valora por encima de todo la democracia, el desarrollo personal, la identidad cultural y la libertad de expresión... lo que ha llevado también a un caos burocrático tan enorme que la está desintegrando poco a poco en territorios cada vez mas pequeños y empobrecidos.
Por último tenemos a la Confederación de Capella (sede de la Casa Liao), que vendría a ser un equivalente a la cultura china, regida por una dictadura socialista-comunista y una sucesión de gobernantes crueles y dementes que suelen presentarse a sí mismos como hijos de los dioses, cuando no directamente como dioses vivientes.
Rodeando la Esfera Interior está la Periferia, gobernada por los Reyes Bandidos; grupos de piratas y una miríada de pequeños bandos independientes. Aquí se encuentran también algunos mundos de cultura musulmana, que prácticamente ha desaparecido de la Esfera Interior, no quedando elementos relevantes de ella más que pequeñas comunidades integradas en el Condominio Draconis y la Liga de Mundos Libres.
Y para terminar (ahora sí) está Comstar, una antigua compañía de telecomunicaciones que controla los GHP (generadores de hiper pulsación) que son la red de satélites que permite la comunicación entre planetas. Con el tiempo la compañía fue ritualizando el mantenimiento de esta red de satélites hasta el punto de haber terminado por convertirse en una religión cuyos seguidores/empleados son fanáticamente leales a sus líderes.
Por la parte que nos toca (por influencia de nuestro Supervisor General), la cultura española e hispana estaría integrada en la Liga de Mundos Libres. Esto se nota especialmente en regiones menores anexas o aliadas de la Casa Marik, como el sistema de Nueva Castilla, en guerra permanente contra los incursores del Califato Omeya, culturalmente sumidos en el islamismo más radical... Sí, es una especie de versión de La Reconquista, pero con robots gigantes y armas láser 😅. Entre las facciones menores encontramos el Concordato de Tauro, regido por la Casa Calderón, informalmente descritos como "una mezcla de mexicanos y tejanos". Una de las unidades mercenarias mas reputadas es la de Los Caballeros de Camacho, también con fuertes raíces hispánicas. Y dentro de la Federación de Soles podemos destacar a la Casa Sandoval, que sería una combinación de las culturas española y judía.
Pero lo que realmente marca una diferencia entre Mechwarrior y otros juegos de rol, es que requiere un compromiso mucho mayor del habitual por parte de los jugadores. En los juegos de rol, ya sean de fantasía medieval, futuristas, cyberpunk, etc., los jugadores suelen tener mucha libertad para elegir personajes. Es común que un grupo de personajes esté compuesto por un guerrero, un mago, un enano, un elfo, un sanador y una criatura demoníaca, por ejemplo, y nadie ve nada raro en ello. En Mechwarrior un grupo igualmente disperso compuesto por un piloto de ´mech, un soldado de infantería, un mecánico, una enfermera, un técnico de comunicaciones y un piloto de caza, por ejemplo, es simplemente injugable. Básicamente, si la partida incluye una escena de combate entre ´mechs y solo dos de los seis personajes son ´mechwarriors, al resto le toca pasarse la siguiente hora de tiempo real sin hacer nada. Lo mismo podría decirse de un combate de cazas a cota alta en una partida en la que hay un solo piloto de caza y el resto son infantería, ´mechwarriors y personal de apoyo. O de una misión de asalto a pie a un recinto en el que uno de los personajes es un mecánico, otro un cirujano, otro un informático, y otro un oficial de nave espacial. Es algo que carece por completo de sentido porque ya desde el inicio no se los enviaría a ellos a cumplir esa misión, sino a un pelotón de infantería de asalto. Contrariamente al resto de juegos de rol, en este cuanto más variado sea el grupo, más débil será como conjunto.
El trasfondo es el de una guerra organizada, por lo que los personajes serán soldados o mercenarios a los que se encargará misiones muy concretas con objetivos claros. Esto implica que todos deberán tener una misma especialidad: todos mechwarriors para un avance directo terrestre contra una posición enemiga. Todos pilotos de caza para una incursión aérea. Todos soldados de infantería para una misión de infiltración o mantener una posición, etc. El personal técnico, médico o logístico no participa en las batallas, sino que se mantiene en segunda línea por su propia seguridad. Se puede hacer una partida centrada en ellos, pero en ese caso todos deberían ser de esas categorías y dejar de lado el combate entre robots.
Eso no quita que un jugador que lleve a un mechwarrior pueda darle ciertas habilidades concretas durante el diseño de personaje que lo conviertan en el chapuzas o el matasanos del grupo, pero siempre será un papel secundario dentro de su cometido principal. El grupo debe tener una composición lógica que permita a todos participar en la trama, lo que implica que todos deben ser arquetipos muy parecidos.
Otra cosa que suele ser común en otros juegos de rol, es el entremezclar bandos y culturas sin ningún orden porque los personajes son aventureros que van por libre, independientemente de los vínculos que tenga cada uno con su clan o su dios. Aunque en este podría buscarse una situación particular en la que tuviera sentido que un grupo de jugadores estuviese formado por personajes de distintas facciones, sería algo muy puntual y carecería de lógica como composición de grupo a largo plazo. En Mechwarrior no es factible que un jugador elija llevar a un personaje de la casa Kurita porque le gusta todo el trasfondo samurái y el tener una katana como parte de su equipamiento, mientras que otro pertenezca a una de las bandas piratas de los Reyes Bandidos de la periferia, y otros dos sean de diferentes bandos mercenarios que se hacen la competencia entre ellos. Realmente un Director de Juego puede buscarse la forma de crear una aventura a medida de este grupo en el que se justifique tal mezcolanza de tropas, pero sería una partida suelta o una mini campaña tras la cual los jugadores deberían abandonar a esos personajes y formar otro grupo más coherente. Incluso en el caso de mezclar personajes de diferentes bandos con motivo de una alianza temporal entre facciones, todos deberían estar enfocados en un mismo tipo de personaje. Resumiendo, que en Mechwarrior son los personajes los que deben adaptarse a la partida, no la partida a los personajes.
Y quizá el tercer punto diferenciador, que rara vez se encuentra en otros juegos de rol, es el tema de la cadena de mando. Los personajes son o bien soldados o bien mercenarios, pero en ambos casos (incluso si forman parte de grupos de bandidos o piratas) obviamente alguien tiene que mandar sobre el resto. En otros juegos de rol es normal que cuando el grupo de jugadores se enfrenta a una decisión, como qué hacer a continuación, por qué camino seguir, si deberían confiar o no en un PNJ, etc., se toma una decisión de grupo, como si todos ellos tuviesen una misma categoría y todos pudieran opinar. ¡En una situación de combate real eso es insostenible! Un grupo de soldados siempre va a tener un escalafón claro entre ellos. Siempre habrá uno que mande y deba asumir las responsabilidades. Y si ese que está al mando muere o queda incapacitado, otro en concreto le sustituirá tomando el mando del grupo. Incluso dentro de personajes con un mismo galón, hay una jerarquía entre ellos basada en la antigüedad (el tiempo que hace que obtuvieron ese galón).
Las órdenes dentro de una escala de mando son incuestionables en un grupo de soldados, de mechwarriors o pilotos. Eso no significa que ese jugador controle todos los personajes, solo que si su personaje ordena atacar, el grupo atacará, y si ordena retirarse, el grupo se retirará. Dentro de las órdenes generales, cada uno lo hará lo mejor que sepa dentro de sus posibilidades. Lo fundamental es que cuando el que manda da una orden, no se le cuestiona. Esto implica que en un grupo de jugadores uno de ellos debe estar al mando del resto, porque así es como funcionan las cosas en un ejército real y así es como por lógica funcionan en un juego bélico que, pese a todo su trasfondo de ciencia ficción, pretende ser realista.
Estos son los tres motivos fundamentales (coherencia de grupo, unidad de bandos y línea de mando) por las que Mechwarrior requiere mucho más compromiso y mucha más seriedad por parte de los jugadores que otros juegos de rol más típicos. Curiosamente, también es el motivo por el que los aficionados a este juego lo aprecian enormemente, porque les obliga a comportarse como si estuvieran en la situación que se describe. Es un juego de rol en el que los jugadores cumplen misiones, no se van de aventuras, con todo lo que ello implica para bien y para mal.
En definitiva, Mechwarrior es el tipo de rol que no se juega por moda ni por llenar una tarde, sino con la intención de vivir una experiencia lo más coherente, exigente e inmersiva posible. Y creo que ahí radica su principal atractivo: en recordarnos que el trasfondo de un juego, por el hecho de ser algo imaginario, no tiene que ser un carnaval de rarezas entremezcladas donde prime el “todo vale”, sino que debe tener una lógica interna bien trabajada.
Puedes darle un vistazo al juego de tablero que dio origen al de rol pulsando aquí.
Mechwarrior. 1986. Varios autores. Publicado en 1990 por Diseños Orbitales.
Super interesante, es uno de mis juegos de rol favoritos sobre todo por como se integran el juego de rol y el de mesa cuando todos los jugadores o casi todos tienen su propio mech y están en el mismo bando. Gracias por compartirlo.
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