EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores.
Hiram Lowat & Placido Dans fue una colección de comics bastante breve aparecida en 1997. De hecho, casi no se le puede llamar colección, porque consta únicamente de dos números. Y no es que la colección se cancelara. Todo apunta a que ya se concibió así desde el principio, porque tampoco se trata de una historia en dos partes ni una miniserie. Cada comic presenta una trama distinta y autoconclusiva, así que se trata de eso, por raro que suene: una colección de comics completa compuesta por dos números. Y es una lástima, porque ambas historias me gustan mucho pese a su terrible dibujo.
Compré el primero de estos comics porque al hojearlo para hacerme la idea de que trataba, la historia me atrapó de inmediato, porque lo que es el dibujo no me atrae nada. El primer contacto con un cómic es visual, por eso el dibujo debe ser atractivo desde el principio: la historia puede ser magnífica, pero si el dibujo no engancha al primer golpe de vista, las posibilidades de que el cliente potencial lo compre disminuyen muchísimo.
¿Y cuál es la historia? Hiram Lowat & Placido Dans está ambientado en el clásico Salvaje Oeste americano. Narra las aventuras de un anciano naturalista que escribe reportajes para un periódico y de su acompañante indio, cuya función exacta (criado, consejero o guardaespaldas) nunca queda del todo clara. Las dos historias tienen un marcado aire sobrenatural, y ese es su principal atractivo, junto con la personalidad de los protagonistas.
Los personajes de la película El Pacto de los Lobos, el naturista Fronsac y su estoico y callado criado indio Mani, me recuerdan muchísimo a Hiram y Placido, y no me extrañaría nada que estuviesen inspirados en ellos. Los dos cómics de David Beauchard y Christophe Blain aparecieron en 1997 y 2000, uno antes y otro durante el rodaje de El Pacto de los Lobos, que tuvo lugar entre 1999 y 2000. En ambos casos el dúo protagonista se compone de un naturalista racional y calmado pero con nociones de combate y un indio estoico, silencioso y letal. Añadimos que tanto el comic como la película son franceses y tocan temas muy similares. Añadimos también que Christophe Gans, el director y coguionista de El Pacto de los Lobos es un reconocido lector de comics, y los autores de estos eran figuras destacadas en el comic europeo de los 90. En fin, que no hay modo de saberlo, en realidad, pero las coincidencias son muchas para ignorarlas. Como se suele decir, “No tengo pruebas, pero…”
La primera historia es La rebelión de Hop Frog, ambientada en Texas en 1880. Comienza con una solitaria vía de tren que cruza un paraje desolado. De pronto, los travesaños de madera empiezan a hablar entre ellos, se ponen de acuerdo para levantarse y alejarse del lugar. Doblan las vigas metálicas que los aprisionan y se marchan como una extraña formación de rígidas tropas, perdiéndose en el horizonte. Este fenómeno se extiende a lo largo de más de veinte millas de vía, dejando esta completamente inutilizada y aislando al pequeño pueblo en el que en ese momento, casualmente, se encuentran los protagonistas. Poco después, la segunda línea de comunicación también queda cortada: el telégrafo. Los postes parecen haber sido saboteados, pero en realidad han abandonado su puesto siguiendo el ejemplo de los travesaños y se han marchado dando botes por la llanura para reunirse con ellas.
Esto deja atrapados en el pueblo a Hiram y Placido, que acababan de llegar en busca de material para uno de sus reportajes. Tras un primer encuentro con los lugareños (que sirve para mostrarnos que Hiram es educado, cínico, inteligente y más duro de lo que parece, mientras que Plácido es impasible, silencioso y enigmático) la noticia de la desaparición de la vía y del telégrafo se extiende por el pueblo. Naturalmente, los habitantes culpan a un bandido comanche llamado El Viruelas y a su banda. El sheriff busca voluntarios para organizar una redada, pero solo Hiram y Plácido se presentan.
Tras comprobar el estado de las vías se acercan a una aislada granja local, aparentemente saqueada. Las viñetas que muestran esta escena son el ejemplo perfecto de por qué el dibujo no me gusta: la primera vez que lo leí pensé que las últimas viñetas representaban que alguien había hecho dibujos en el suelo con tiza o pintura.
En realidad, eso son los cuerpos de los habitantes de la granja, pero no tienen relieve y están tan desdibujados que cuesta reconocerlos como cadáveres humanos. No se que se pretendía dibujándolos así, quizá que murieron aplastados y por eso habían quedado "planos", pero el efecto me parece pésimo.
Los protagonistas y el sheriff entran en la casa y la encuentran vacía, no porque hayan robado, sino porque todo ha desaparecido: muebles, enseres, objetos sin valor, cosas tan comunes que nadie se molestaría en llevárselas. Solo quedan el techo, el suelo, las paredes y algunos cadáveres más. Paralelamente, se nos muestra a un grupo de indios liderados por uno que se hace llamar El Peor de Todos. Ha reunido a los indios de la región y les ordena abandonar todos los inventos del hombre blanco. Dice que las comodidades occidentales han borrado su identidad, así que les exige desnudarse, quemar sus ropas y volver a vestirse con pieles de búfalo. Pero cometen el error de quemar primero la ropa occidental antes de intentar confeccionar la tradicional, y descubren que han olvidado cómo hacerlo, así que terminan cubiertos con pieles tan mal cosidas que los hacen parecer más cavernícolas que indios.
Para resolver este problema de vestuario deciden ir a la ciudad. Las mujeres indias, queriendo ser partícipes también de las ventajas de la civilización, están todas allí trabajando como prostitutas, así que planean llevárselas para que confeccionen la ropa que ellos ya no saben hacer. El Peor de Todos afirma que todo esto forma parte de un plan que le ha sido revelado por los espíritus del cielo: los objetos cotidianos están cobrando vida para vengarse del hombre blanco, y cuando este desaparezca, los espíritus y los pieles rojas convivirán en armonía.
Los indios atacan el prostíbulo por la noche, armados con armas de fuego occidentales, a las que curiosamente no han renunciado. Quizá tampoco saben ya cazar o pelear con sus arcos y lanzas tradicionales. Pero su ataque coincide con el de un grupo de cazadores de cabelleras que han visto a Placido en el pueblo y creen que es un príncipe indio cuya cabellera sería más valiosa. Van a buscarlo al prostíbulo porque Hiram y Placido están pasando la noche allí. Se produce un fuego cruzado en el que los cazadores de cabelleras y los indios atacan al mismo tiempo.
A consecuencia de esto los cazadores mueren, los indios se llevan a las mujeres, e Hiram y Placido acaban encerrados en una celda. Hiram aprovecha esto para darle al sheriff una charla metafísica sobre por qué es lógico que los objetos cobren vida, mencionando la teoría de la mecánica de fluidos de Krümmer y Watkins.
Mientras tanto, un pequeño ejército de rangers que había llegado por el asunto de las vías y estaba de patrulla buscando a la banda del Viruelas, regresa al pueblo. En realidad solo regresa su capitán, traumatizado tras ver cómo una horda de objetos vivientes aplastaba y despedazaba a todos sus hombres. Está tan afectado que descarga su propio revólver, aunque este no se ha rebelado, por miedo a que decida dispararse solo contra él.
El comic nos explica que la mayoría de armas de fuego no se rebelan porque los espíritus solo pueden dar vida a los objetos cuyo concepto existe desde hace mucho tiempo: tablones de madera, muebles, cubiertos, armas primitivas... Las armas de fuego son mecanismos recientes y complejos, y los espíritus aún no están familiarizados con ellas. Sin embargo, dos fusiles de sílex (armas de fuego simples con más de doscientos años de antigüedad) sí se han unido a la horda de objetos vivientes.
A medida que la situación empeora, mucha gente reniega incluso de su propia ropa. Los hombres corren casi o totalmente desnudos por las calles, aterrados ante la idea de ponerse una camisa que puede intentar estrangularlos con sus propias mangas. La gente renuncia a todo lo que posee, incluso a sus casas, y huyen a lo alto de una loma. Renuncian a todo excepto a las armas de fuego modernas, cuando ven que es lo único que todavía no se rebela contra ellos.
Al final el propio jefe de los rangers huye al desierto, desnudo y desarmado, sin querer tener contacto nunca más con nada artificial o manufacturado. Allí se encuentra con un grupo de indios y, creyendo que su renuncia a lo material y su abrazo a la naturaleza le hará ser aceptado por ellos, corre a su encuentro. Los indios lo matan y lo despellejan sin pensárselo mucho. El nuevo mundo que los espíritus van a crear está destinado únicamente a los espíritus y a los propios indios, y no piensan compartirlo con ningún blanco.
Sin embargo, la situación también escapa del control de los indios. En un momento dado, ya vestidos con sus ropas tradicionales, se encuentran con el ejército de objetos vivientes y tratan de unirse a estos. Creen que, puesto que ellos también sirven a los espíritus, los objetos los verán como aliados, pero no es así. Los objetos se lanzan contra ellos con la misma violencia que contra los blancos. Al mismo tiempo, un grupo de habitantes del pueblo los descubre y dispara tanto contra los indios como contra los objetos. Unos y otros caen acribillados, mientras los objetos persiguen a los indios por ser los humanos que tienen más cerca. Estos huyen despavoridos, sin comprender del todo lo que está ocurriendo ni cual es su papel en el plan de los espíritus.
El líder de los objetos es un jarrón que se hace llamar Hop Frog. Ha escogido este nombre de un libro de Edgard Allan Poe, que es otro de los objetos animados por los espíritus. Hay una escena especialmente interesante en la que los aldeanos se han hecho fuertes en lo alto de la loma, desde donde ya han rechazado varias oleadas de ataques de los objetos vivientes. Los objetos acuden a Hop Frog con una petición: quieren que les ponga nombre porque no desean morir siendo objetos anónimos. Hop Frog llama a su presencia al mismo libro del que tomó su nombre y comienza a asignarles nombres de personajes de Poe. Cuando se acaban, empieza a llamar a todos Usher. Este nombre es especialmente significativo porque Usher era una casa que, en su propio relato, tenía un peso casi equivalente al de un personaje. La caída de la Casa Usher convierte al edificio y a todo lo que contiene en un personaje silencioso que retiene a los demás y cuya muerte marca el final del relato.
El ejército de objetos, ahora todos llamados Usher salvo su líder Hop Frog, ataca con energías renovadas, pero es rechazado una y otra vez por el poder de fuego de las armas modernas, hasta que algo cambia en el cielo. Los espíritus empiezan a abandonar su plan. Lo que pretendían no resulta tan sencillo como esperaban. Quizá las estrellas que en su momento se alinearon para permitirles darle vida y conciencia a los objetos han comenzado a desalinearse. Quizá el tiempo durante el cual pueden influir sobre el mundo es limitado. Quizá simplemente el juego ha empezado a aburrirles. Del mismo modo misterioso en que los objetos cobraron vida, empiezan ahora a perderla. Incluso los que no han sido destrozados por los disparos van perdiendo movilidad hasta detenerse por completo.
Los indios, que creían ser privilegiados en la rebelión de los objetos, huyen ahora tanto del mundo de los blancos como del suyo propio, tras comprobar que los espíritus son traicioneros y los desprecian por ser humanos, en la misma medida que desprecian a los blancos. El caso es que el momento pasa. Los objetos vuelven a ser objetos... y los aldeanos vuelven a ser aldeanos; recuperan sus ropas, vuelven a sus casas, y uno se queja al encontrar entre los objetos inanimados un reloj suyo atravesado por un disparo, exigiendo a sus vecinos que se lo paguen. Hiram se limita a recoger la jarra que se hizo llamar Hop Frog (la “jarra que pudo ser rey”, podríamos llamarla, parafraseando la famosa película) y se la lleva como un objeto curioso que utilizará en sus conferencias sobre la mecánica de fluidos.
La última imagen del cómic, cuando todo parece volver a la normalidad sin que sepamos realmente por qué empezó ni por qué terminó, muestra un poste de telégrafo del cual los aldeanos han ahorcado a El Peor de Todos, que no es más que el nombre indio del bandido al que ellos conocen como El Viruelas. De repente, al poste le salen patas y empieza a correr por el monte, llevando colgado como un macabro trofeo el cadáver del indio, como si los espíritus aún tuviesen algún tipo de plan para él… o como si quisieran exhibirlo como castigo por haberse creído su igual.
La idea de que los objetos cotidianos cobren vida y se rebelen contra la humanidad no es nueva, pero aquí está tratada con un enfoque muy particular. La historia nos habla de la pérdida de identidad cultural de un pueblo, de la dependencia de la tecnología de otro, y del choque entre ambos. También de la fragilidad de la civilización y de la visión idealizada y romantizada de volver a la naturaleza o a formas de vida más sencillas.
El que haya objetos cobrando vida, siendo lo más sobrenatural de todo, es en el fondo lo menos interesante. Y el final me parece excelente porque ni pretende ser moralizante ni tampoco explicativo. Es un final que te deja la sensación de que los espíritus no se han ido del todo, que nunca tuvieron un plan en realidad y que solo se han estado divirtiendo un rato a costa de los humanos.
Le révolte de Hop Frog. 1997. David B. (guion) C. Blaine (dibujo). Publicado en 2005 por Planeta de Agostini.






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