ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Hoy vamos a reseñar Los Petroleros, un juego de mesa de Educa que recrea el proceso de extracción y transporte del petróleo. No he encontrado constancia de la fecha exacta en la que salió al mercado. Probablemente se publicó entre principios y mediados de los ochenta. Los catálogos modernos de Educa solo recogen el material producido a partir de 2007, y Los Petroleros no aparece en ellos.
La inscripción Copyright 1976 by Otto Maier Verlag Ravensburger aparece en un lateral del tablero. Ravensburger es una de las compañías de juegos de mesa más importantes de Europa. Esto implica que el juego no fue diseñado originalmente por Educa, sino que procede de una licencia alemana que Educa importó y adaptó para el mercado español. Educa actuó aquí como editor y distribuidor, no como creador del juego.
Nos guste o no, a día de hoy, al igual que cuando salió este juego, el petróleo sigue siendo nuestra principal fuente de energía. Todas las esperanzas que había en las energías renovables que originalmente se nos presentaron como fuentes de suministro limpias e infinitas han ido derrumbándose una tras otra. El paso del tiempo ha demostrado que ni son rentables ni proporcionan el mismo nivel de suministro que los combustibles fósiles. A la larga son incluso más contaminantes porque generan residuos de los que la naturaleza no puede liberarse por sí misma, al contrario de lo que ocurre con el combustible fósil. Y si bien la energía nuclear ha resultado ser, paradójicamente, más limpia y eficiente de lo que originalmente se pensaba, no está exenta de enormes riesgos. Así pues, hasta que consigamos algo mejor, seguimos dependiendo del petróleo.
El juego en sí es uno de finanzas estilo Monopoly, un recorrido circular, un recorrido cíclico en el que nos moveremos en una sola dirección, adquiriendo propiedades y sacando rendimiento de ellas. Sin embargo, aunque el Monopoly es claramente su inspiración y su base, tiene algunas innovaciones bastante interesantes. Una de las principales diferencias es que se juega a tiempo: los jugadores acuerdan determinada cantidad de tiempo (lo recomendado es hora y media o dos horas) antes de empezar la partida. Ese tiempo se cronometra y, cuando transcurre, la partida termina inmediatamente. Además, la riqueza de un jugador no se obtiene a costa de los otros cobrándoles alquileres, sino que cada uno genera su propia riqueza de forma independiente, sin interferir directamente en la de los demás.
El que una partida se juegue a tiempo de reloj es algo que queda bastante en el aire, porque siempre existe la posibilidad de que quien vaya ganando alargue sus turnos todo lo posible para dar menos margen de tiempo a sus adversarios para remontar la partida. Y eso podría implicar limitar el turno de juego de cada jugador a un tiempo máximo e ir cronometrando también este, y al final todo eso son problemas innecesarios. La forma correcta de limitar un juego por tiempo es hacerlo por turnos o rondas. Hacerlo por tiempo de reloj es mucho más ambiguo y problemático, y da más pie a hacer trampas.
Aquí los jugadores van ganando dinero por sus propias acciones y por su propia suerte, y no por las malas decisiones o la mala suerte de los demás. Todos los jugadores comienzan en la casilla de salida con un peón de su color y en su turno se desplazan por el tablero pudiendo elegir a cada turno si lo hacen con uno o dos dados. Cada jugador recibe inicialmente doce pivotes del mismo color que su peón, una cantidad de dinero en billetes que dependerá del número de jugadores y dos cartas de crédito que se pueden canjear por más efectivo en cualquier momento, pero le crean una deuda que debe pagar antes del fin de la partida.
Tenemos también el panel de control de producción, que es uno de los elementos que más diferenciaba este juego de los otros juegos de finanzas de la época y le daba un aire casi futurista.
La primera vez que un jugador cae con su peón en una casilla de torre petrolífera puede elevar una torre petrolífera allí, indicando con esto que cree haber descubierto una bolsa de petróleo subterránea. El equivalente a los títulos de propiedad son las licencias, una serie de tarjetas en cuyo reverso se indica únicamente en qué lugar está situado el campo petrolífero, siendo estos Arabia Saudita, Irán, Libia, Nigeria, Venezuela y Alaska, y el coste que tiene iniciar la perforación en él. Si hemos caído en una casilla de perforación y nos interesa la siguiente licencia disponible (puesto que lo único que vemos es el reverso del montón de cartas de licencia) podemos pagar el coste indicado allí y quedarnos con esa carta, pero sin darle la vuelta todavía.
Cuando adquirimos una licencia colocamos un pivote de nuestro color en la parte superior de la tabla de Perforación. A partir de ese momento, en nuestro turno solo lanzamos un dado, pero en lugar de avanzar por el tablero, lo que hacemos es mover esa misma cantidad de casillas hacia abajo en la tabla de Perforación, indicando con ello qué profundidad hemos alcanzado. Y hasta que no finalicen las obras de perforación del pozo, nuestro peón no vuelve a moverse por el tablero.
Esta tabla de Perforación es un recorrido de diez casillas. La primera es donde situamos el pivote de nuestro color al comprar la licencia. La segunda nos indica que perdemos el siguiente turno. La cuarta nos provoca una avería que podemos pagar para reparar, siendo la alternativa abandonar la perforación y devolver la licencia al fondo de la pila de cartas. La quinta casilla nos da un avance extra. Y en las tres últimas encontramos una que nos hace abandonar por completo la perforación, otra que nos permite terminarla haciendo una inversión adicional (con lo que nos ahorramos jugar un turno más solamente para recorrer una casilla) y en la última ya se nos indica que el campo petrolífero es nuestro. Solo cuando llegamos a este punto, volteamos la tarjeta de la licencia. Entonces el mismo pivote que hemos estado utilizando para llevar la cuenta de la profundidad de perforación lo pasamos al campo petrolífero correspondiente en la tabla central del panel de control.
Por ejemplo: la primera licencia que hemos comprado es una de Alaska. Completamos la perforación, la volteamos y resulta ser esta que vemos en la imagen de arriba. Pasaremos nuestro pivote al punto número 15 de la tabla de Producción y Reservas, que viene indicada en lotes de mil toneladas. La carta nos indica también la producción inicial de base y cualquier particularidad que pueda tener ese yacimiento. Colocamos el pivote en la línea de cien mil toneladas de base, como nos indica la tarjeta de la licencia. La tabla, a medida que baja, va avanzando hasta un máximo de quinientas mil toneladas de producción.
Una vez hemos pasado el pivote de nuestro color de la Tabla de Perforación a la línea correspondiente en la tabla de Producción y Reservas, el peón que tenemos sobre el tablero vuelve a emplearse para moverse por este. A partir de cuando tenemos algún pivote en la tabla de Producción y Reservas, cada vez que nuestro peón cae o pasa sobre una casilla marcada con la letra P, todos los pivotes que tengamos en dicha tabla descienden un puesto, indicando que la producción aumenta.
Pero esto no nos proporciona beneficios todavía. Una vez extraído, tenemos que transportar el crudo hasta las refinerías. Para ello hay que alquilar un petrolero, representado por una figura que colocaremos en el centro de producción que corresponda a uno de nuestros campos petrolíferos.
Hay cuatro refinerías a las que podemos llevar el crudo y cada una nos pagará un precio diferente, ya que el juego también contempla la oscilación de los valores de mercado. Las refinerías están en Rotterdam, Kawasaki, Filadelfia y Los Ángeles. Inicialmente se colocan pivotes negros en la parte central de los precios de mercado, con lo que al principio todas las refinerías nos pagarán lo mismo por el petróleo, pero este puede ir subiendo o bajando durante la partida.
El crudo se transporta en lotes de cien mil o doscientos mil toneladas, y de esto depende el color del petrolero, al que le colocaremos también un pivote de nuestro color para indicar a qué jugador pertenece. Además, solo podemos tener alquilados tres petroleros al mismo tiempo y no pueden ser los tres del mismo color. El color de los barcos también indica algunos tipos de restricciones. Por ejemplo, los petroleros negros, al ser más grandes y con más calado, no pueden atravesar el canal de Suez, por lo que han de tomar el desvío y costear todo el sur de África.
Estos petroleros, aunque los enviamos a refinerías concretas, pueden cambiar sus rutas si hay algún cambio en la Bolsa de Valores que haga más beneficioso que llevemos el crudo hasta otra refinería. Pero el coste, puesto que estamos alquilando estos barcos, se paga cada turno, no solamente al adquirirlos. Por lo que cuanto más tiempo estemos mareando el petróleo de un lado a otro, menor será el beneficio que obtengamos por él.
En la imagen de abajo, vamos a suponer que hemos alcanzado una producción de 450.000 toneladas en nuestro campo de Alaska. Siempre hay que dejar una reserva de 100.000, por lo que solo podemos embarcar hasta 350.000. Cada petrolero blanco puede cargar 100.000 toneladas de crudo, y cada petrolero negro 200.000, por lo que podemos alquilar uno de cada tipo y colocarlos en Alaska, junto con un pivote de nuestro color. El pivote de nuestro color en la tabla de Producción y Reservas se desplaza entonces hacia arriba, descontando de la cantidad que este indica la que hemos embarcado en los buques.
Los pivotes que hemos colocado junto a los buques deberían ir encajados en estos, pero (grave error de diseño) simplemente no caben en los huecos.
Nuestros dos petroleros, con un total de 300.000 toneladas, están mucho más cerca de la refinería de Filadelfia que de la de Rotterdam. Damos un rápido vistazo a la Tabla de precios de mercado y vemos que Filadelfia está pagando por el crudo bastante menos que Rotterdam. Si el petróleo tuviera otro origen tendríamos que valorar si vale la pena un viaje más largo por un premio mayor o un mas corto con menor beneficio. Pero en el caso del petróleo de Alaska este tiene un valor fijo, como se indica en su licencia, por lo que prescindimos de este detalle.
Cuando finalmente logramos llevar uno de los petroleros hasta una refinería, es entonces cuando cambiamos las toneladas de petróleo por dinero en efectivo. Pero esto hace también que el valor del petróleo en esa zona disminuya por haber más disponibilidad (la ley de la oferta y la demanda), por lo que el pivote que marca el precio que nos paga la refinería baja automáticamente un espacio por cada 100.000 toneladas que nos hayan comprado, además de lo que puedan indicar las cartas de sucesos o casillas que aumentan o reducen el valor de este.
Esto que estamos explicando es lo básico del juego. Tiene más detalles. Hay particularidades que solo afectan a las plataformas del mar del Norte, porque la extracción de petróleo en alta mar es completamente diferente y mucho más dura que la que se lleva a cabo en tierra. Hay también casillas marcadas con la letra S (Sorpresa) o la I (Información), que indican diferentes tipos de tarjetas de efectos aleatorios que debemos tomar y que serían un equivalente a las tarjetas de Suerte o Caja de Comunidad del Monopoly.
El juego ajusta muy, muy bien ese punto de equilibrio tan difícil de conseguir en los juegos de mesa entre el realismo y la jugabilidad. Es algo más complicado que un juego de finanzas clásico como el Monopoly o el Hotel o cualquiera de esos. Pero es también más realista, porque tiene en cuenta muchas dificultades y se muestra claramente lo largo, lo tedioso, lo caro y lo expuesto a accidentes que es todo el proceso de obtención de petróleo. Y aunque cuesta cogerle el ritmo al principio, se hace interesante. No es un juego que, por querer ser realista y detallado, aburra.
La parte mala es lo que indicamos anteriormente: el sistema de tiempo limitado, que es por tiempo de reloj en lugar de por turnos o por una cantidad máxima de dinero a alcanzar, que son las formas más justas y más claras de delimitar la duración de una partida. Y que el juego en sí es bastante denso y al principio cuesta hacerse con él porque tiene muchas particularidades y muchas excepciones que hay que tener en cuenta.
Podéis ver otro interesante juego sobre transporte marítimo de mercancías pulsando aquí.
Los Petroleros. No se indica año de publicación en España ni autores originales. Educa. De dos a cinco jugadores a partir de diez años.












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