MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 13 de octubre de 2018

CASETES DE JUEGOS

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
 

En los lejanos 80, cuando los niños no tenían móviles ni tablets, ni los coches incorporaban pantallas de DVD en el respaldo de los asientos, mantener a los críos entretenidos en un viaje de varias horas era una tarea titánica, una auténtica prueba de nervios para toda la familia. En un coche en movimiento era poco lo que se podía hacer, a parte de llevarse un puñado de casetes de música mil veces ya oídos, y escucharlos una vez más en el aparato de radio. Quizá por ello, por la imagen de los casetes como única opción de entretenimiento a bordo de los coches, a alguien le pareció una buena idea dar esta forma a lo que muestro en esta entrada: los casete-juegos de viaje.

Se trata de juegos de tablero magnéticos (para que las fichas no se caigan con el movimiento de coche) en los que el proverbial dado, aleatorio y caprichoso gestor de nuestro destino, es sustituido por un par de pequeñas ruletas adosadas al propio casete (en el lugar donde estarían las bobinas de la cinta). El tablero se despliega también desde la carcasa del casete, y está compuesto por dos o tres finas láminas de metal sobre las que lleva adheridas una pegatina ilustrada. Las fichas necesarias para jugar van guardadas en un compartimento interno del mismo casete.

Son obviamente juegos muy simples. La mayoría ni tan solo se pueden calificar como juegos, porque toda la intervención del jugador consiste en accionar la ruleta, mover lo que esta marque, y obedecer las instrucciones de la casilla en la que caiga. Es decir, ni opciones ni toma de decisiones, pero si servía para tener entretenidos durante un rato a los niños que se agolpaban en el asiento de atrás, bien estaba. 

Los presento todos juntos como un único artículo porque no es mucho lo que se puede contar sobre cada uno de ellos. Si consigo alguno más (cosa que dudo, porque probablemente se trate de uno de los materiales más inusuales que tengo), añadiré su descripción a esta misma entrada.

Antes de pasar a la descripción de cada uno, fijaos en los detalles, porque ésa es la auténtica gracia de estos juegos. No solo la carcasa del juego tiene aspecto de casete de música, sino que tiene también el mismo tamaño, y va guardado en una genuina funda de casete. Las instrucciones vienen impresas en el reverso de una hojita de papel satinado que, adecuadamente colocada entre el casete y la funda, imita igualmente las carátulas que éstos tenían. La propia carcasa del casete está marcada por un lado como “Cara A” y por el otro como “Cara B”, y las típicas marcas de “Mono” o “Estéreo” en la carátula están ahí para indicarnos si puede jugarse en solitario o es para varios jugadores. Dicen que el diablo está en los detalles, pero es que son los pequeños detalles los que hacen que algo sea grande.

La Mansión de Drácula. Casete de juegos Nº1 de Feber..

Comenzamos nada menos que con un enfrentamiento con el mismísimo príncipe de las tinieblas… aunque bien mirado se parece un tanto al vampiro de los Muppets. Nos moveremos por un tablero que representa un corte transversal del castillo de Drácula. Las dos ruletas arrojan a cada tirada una cifra del 0 al 3, con la que nos desplazamos, y un símbolo (estaca, sol, cruz o revolver) que servirá para comprobar cómo nos afectan algunas casillas en las que caigamos. El revólver, obviamente, es lo más inútil contra el vampiro. Para ganar, deberemos llegar hasta la parte más alta del castillo (la casilla 38) y aguardar allí el amanecer (sacar el sol con la misma tirada con la que llegamos a la casilla 38, o sacarlo en una tirada posterior estando ya allí), con lo que estaremos a salvo. Ideal para jugarlo en un viaje nocturno, con la desquiciante y con frecuencia parpadeante lucecita del techo.

Los viajes de Ulises. Casete de juegos Nº3 de Feber.

Un recorrido que nos llevará a arrostrar los mismos peligros y dificultades que el héroe Ulises. La ruleta de movimiento arroja resultados del 0 al 3, y la de acción puede mostrar tres símbolos posibles: arco, espada y escudo. 

Las casillas del recorrido que no sean blancas (viaje tranquilo) pueden ser rojas (de combate) o azules (de dificultades). Todas las de combate funcionan igual, independientemente del enemigo que representen: el símbolo obtenido en la ruleta de combate en la tirada que nos lleva hasta esa casilla indicará si vencemos, somos derrotados, o debemos volver a probar suerte en el próximo turno. Las dificultades son mas entretenidas al tener diversos efectos. Destacaría que las instrucciones incluyen un listado de los peligros a los que se enfrentó Ulises en la novela de La Odisea, relacionándolos con las casillas del tablero. Por ejemplo, nos indica que el peligro que representa la casilla 17 son los lotófagos, el de la casilla 33 los lestrigones, o el de la casilla 56 los feacios. Un pequeño factor educativo añadido. A mí, de crio, solo lo raros que sonaban nombres como estos ya hacía que quisiera investigar sobre ellos

Reglamento completo (a petición popular): los participantes se alternan para jugar sus turnos haciendo girar la ruleta y moviendo tantas casillas como la cifra obtenida. El símbolo de la ruleta adicional (Arco/Azul, Espada/Amarillo y Escudo/Rojo) solo se emplean en los combates.

Combates: en las casillas rojas debes combatir haciendo girar la ruleta cuando caigas en ellas. El símbolo obtenido en la ruleta indica el resultado del combate. Arco: vences el combate. En tu siguiente turno puedes mover con normalidad. Espada: el combate se prolonga. Vuelve a intentarlo el siguiente turno. Escudo: debes retirarte pasando a la casilla de combate (roja) anterior. Al siguiente turno haz girar la ruleta para ese combate como si acabaras de caer allí (excepto si has retrocedido hasta la Salida).

Los combates son: 1-La guerra de Troya. 3-Los ciclones. 17-Los lotófagos. 25-Las columnas de Hércules. 33-Los lestrigones. 35-Los cíclopes. 37-Las sirenas. 39-El dios Eolo. 46-La hidra. 57-Los feacios. M (Meta)-Ítaca.  

Contratiempos: en las casillas azules debes enfrentarte al clima. Niebla: casillas 9 y 10. La niebla hace que pierdas el próximo turno esperando a que despeje. Tempestades: en la casilla 42, una tempestad arrastra el barco hasta la 29, y en la 44, lo arrastra hasta la 19. Remolino: cuando entras en el remolino el barco se queda dando vueltas en él hasta caer exactamente en la casilla 53. Si comienzas tu turno en la 53, puedes seguir el viaje. Si al girar en el remolino, en vez de caer en la 53 la sobrepasas, sigues girando.

Safari. Casete de juegos Nº4 de Feber.

Un safari fotográfico a través de África. Aquí el recorrido es cíclico, y gana el jugador que consigue fotografiar a doce animales. El tablero se compone de 24 casillas divididas en cuatro grupos: rojas (mamíferos), azules (peces), verdes (reptiles) y amarillas (aves). 

La ruleta de movimiento arroja resultados del 0 al 4, y la de acción nos indica cual de los cuatro tipos de animales andamos buscando ese día (turno). Si tras movernos (o no hacerlo, de sacar un cero), estamos en una casilla del mismo tipo que el animal que pretendíamos fotografiar en esa ocasión, le sacamos una foto. En la parte baja del tablero hay dos líneas de doce casillas. 

Cada jugador (rojo y azul, éste es solo para dos jugadores) emplea una ficha de su color para recorrer el tablero y otra igual para marcar en esta línea de casillas (que representa el carrete de su máquina de fotos) las que ha logrado hacer, colocando la ficha en la casilla 1 de su carrete al sacar la primera y haciéndola avanzar un espacio hasta la M (de Meta) cada vez que saca otra. Como elemento educativo, las instrucciones incluyen un listado de todos los animales mostrados, para que los niños se entretengan identificándolos. Yo, sinceramente, he logrado averiguar cuál era el escalante por un proceso de eliminación. 

Carrera espacial. Casete de juegos Nº5 de Feber.

Durante los 70 y 80, las continuas alusiones de la prensa y la televisión a la carrera espacial hizo que mucha gente se imaginara el asunto, literalmente, como una carrera, de ahí que todos los juegos del espacio de esa época representen un viaje a toda velocidad por planetas y sistemas. La ruleta de movimiento está numerada del 0 al 4, y la de acción muestra una serie de modificadores (-4, -3, -2, -1, +0, +2, +3 y +4… sin el +1) que se aplican a la tirada de movimiento, generando así cualquier resultado posible entre retroceder 4 casillas y avanzar 8. Cosas del espaciotiempo, ya sabes.

Por lo demás el juego es un simple recorrido en el que partimos de la Tierra y debemos volver a ella, a través de un circuito jalonado de casillas que nos hacen retroceder, avanzar, perder turnos o volver a tirar. La casilla 70, Plutón, es la más llamativa, ya que aparece marcada en las instrucciones como “Base del Imperio”, y en ella somos retenidos indefinidamente hasta que otro jugador caiga o pase por el planeta, rescatándonos. La hoja de instrucciones contiene también un sencillo gráfico donde se nos muestra el tamaño relativo de los planetas respecto al Sol, y en orden en que se encuentran a partir de este.

Star Wars. Casete de juegos Nº8 de Feber..

Aquí se nos presentan dos juegos en realidad, uno llamado La guerra de las galaxias (que, para los más jóvenes, era como se llamaba Una nueva esperanza cuando era el episodio 1 en lugar del 4) y otro llamado El Impero contraataca.

El primer juego, que ocupa los 2/3 superiores del tablero, es una típica batalla espacial entre naves. La ruleta de movimiento arroja resultados del 0 al 4, y con estos nos desplazaremos en el sentido de las agujas del reloj por el tablero, que representa una nube de pequeñas naves intercambiando disparos furiosamente. Cada vez que caigamos en una explosión habremos destruido una nave rival, y cuando llevemos 10 abatidas, habremos decantado lo suficiente la batalla a nuestro favor como para asegurar la victoria. El conteo de naves destruidas se lleva a cabo con las barras laterales.

El segundo juego es más sencillo aún, y representa un enfrentamiento con espadas láser entre dos oponentes, en el que gana quien logra arrinconar completamente al otro. Se sitúa una sola ficha en la casilla central de la barra inferior, y se realizan tiradas en la ruleta de acción, que solo arroja dos posibles resultados: un dibujo de R2D2 o un casco de Darth Vader. Según el resultado que se obtenga (que indica si es Luke o Vader el que toma ventaja ese asalto) se desplaza una casilla la ficha en dirección al color contrario, arrinconándola. Gana el jugador rebelde si la ficha que los representa a ambos es empujada hasta la casilla completamente roja y el jugador Imperial si la ficha es empujada hasta la completamente azul. 

Bueno… el caso es entretenerse con algo. Además, me da la impresión que estos dos juegos se concibieron para jugarse a la vez, como en la escena de El Retorno del Jedi en la que Luke y Vader pelean mientras las flotas combaten junto a la Estrella de la Muerte. La misma tirada podría emplearse para desplazar la nave propia en la parte del combate espacial, con la cifra obtenida en la ruleta de movimiento, y el símbolo obtenido en la ruleta de acción emplearse para mover la ficha del combate con sables de luz, ganando el primer jugador que superara al otro en cualquiera de los dos desafíos. Pero quizá esto les pareció una complicación excesiva para los niños de la época y lo presentaron como dos juegos por separado, quien sabe.

Drácula. Casete de juegos Nº2 de Chicos..

Chicos también quiso hacer mercado con esto de los casetes de juego y se apresuró a sacar doce, adaptando juegos de tablero que ya tenía en otros formatos. El tablero se compone solo de dos láminas, con lo que es más pequeño, y la ruleta arroja un solo resultado del 1 al 6, igual que si lanzáramos un dado. No hay un equivalente a la ruleta de acción.

Este es un juego asimétrico bastante descompensado, en el que el pobre Drácula no tiene posibilidades reales de salir bien librado. El jugador que hace de Drácula tiene que recorrer todo el tablero de un extremo al otro y a continuación volver a su lugar de origen por el recorrido de casillas azul claro (lo que implica recorrer 62 casillas por el camino más corto). Mientras, Van Helsing patrulla por las casillas marcadas con flechas, la mayoría de las cuales coinciden con el recorrido del vampiro. Basta con que Van Helsing caiga sobre la casilla de Drácula o la sobrepase para que lo elimine, mientras que Drácula no puede eliminar a su oponente. Además, en torno al tablero hay una línea de casillas azul oscuro, en las que se alternan 5 casillas de Noche y una de Dia. Cada vez que cualquiera de los dos jugadores obtiene un 1 en su tirada, una ficha de Tiempo avanza una casilla por este recorrido. Si la ficha llega hasta uno de los soles, el amanecer sorprende a Drácula y es eliminado igualmente. La idea es que cuando el sol esté a punto de salir, el jugador de Drácula retroceda hasta su castillo, la única casilla en la que es inmune al sol, pero… estamos hablando de un viaje de ida y vuelta de 62 casillas, en el que en ocasiones tendrá que avanzar en contradirección para esquivar a Van Helsing. 

Esto implica que tendría que sacar diez tiradas de 6 seguidas (y al menos otra de 2, de propina) para hacer todo el recorrido, y eso sin contar con retrocesos por proximidad de Van Helsing o inminencia del amanecer. Dicho de otro modo, Drácula es eliminado si se obtiene 1 en cinco ocasiones, tanto en sus tiradas como en las del rival, y para cumplir con éxito su misión Drácula necesita un promedio de 20 turnos, mas otros 20 de su oponente. ¿No sacar 1 cinco veces en cuarenta tiradas, además de no ser atrapado por el Profesor? Totalmente inviable, aunque he de reconocer que el diseño del tablero y el concepto de la ficha de paso del tiempo siempre me han gustado mucho.

15 comentarios:

  1. Saludos Supervisor,
    Que cosa tan curiosa esto de los casetes de juegos, no los recordaba no se si llegaron a tener mucha publicidad. Cualquiera les dice a los niños de hoy en dia que tienen que ir en coche callados sin hacer otra cosa que esperar a llegar al destino.

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    1. ¡Saludos Skaeflock! Pues si, hoy en día los niños no soportarían esos viajes de tres o cuatro horas que empezaban al grito de "¡Quietos y en silencio!". Yo recuerdo haberme llevado unos cuantos guantazos de mi padre precisamente por alborotar en el coche, pero en aquella época eso no estaba mal visto, incluso se consideraba correcto. Desde que la "disciplina casera", por llamarla de algún modo, se ha criminalizado (hasta el punto de quitarle la custodia de sus hijos a un pareja por gritarles en un lugar público, aunque no les pusieran un dedo encima), la delincuencia juvenil (incluso las violaciones y asesinatos llevados a cabo por menores de edad) se ha disparado. Y hay gente que se pregunta por que...
      Pero respecto al tema de los casetes de juegos, yo tampoco recuerdo haber visto publicidad de ellos, pero sí que se vendían en kioscos de prensa y gasolineras, y no en tiendas de juguetes. Me pregunto si algún madrugador o trasnochador medio dormido compró el de Star Wars en una gasolinera pensando que sería la banda sonora de la película y se cargó el radiocasete del coche tratando de reproducirlo.

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  2. Estos casettes son magníficos, no importa que tengan mecánicas simples. Ya los conocía, aunque no me había parado a mirarlos con detenimiento hasta ahora. Nunca tuve ninguno. Lo que sí tuve era un "juegos reunidos" de Borrás (no el auténtico de Geyper), y uno de los muchos que venían era ese Drácula. Creo que las reglas no eran esas que cuentas, pero fue hace mucho, no podría asegurarlo. Quizá las reglas variaban de un juego a otro (quizá por problemas de espacio para escribirlas). La de La Guerra de las Galaxias es una pequeña joya. ¿A cuánto cotiza hoy día?

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    1. El de Drácula yo también lo tuve en tablero grande de papel y el diseño me encantaba, aunque las instrucciones no las recuerdo. Es posible que, como dices, se simplificaran para la versión en casete, porque Feber creó juegos específicos para este formato pero Chico adaptó otros que ya tenía en el mercado.
      No se cuanto pueda valer el de la Guerra de las Galaxias. En Todocolección aún aparecen algunos de estos juegos de vez en cuando, y sus precios oscilan entre los 10 y los 50 euros por cada uno. Es uno de esos casos que se dan tanto en el coleccionismo en los que no se paga por la calidad del producto, si no por su rareza y su casi nula disponibilidad. Y supongo que precisamente de todos estos el de Star Wars sea probablemente el más valioso, quizá junto a otro que sacaron de Indiana Jones, que no tengo.

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  3. Estos casetes de Feber son preciosos.

    El de La mansión de Drácula me encanta. Desde que lo descubrí entre las páginas de los libros de Papel y Plástico, de Oscar Lombana, me enamoré de él. Aunque de niño nunca tuve ninguno, me parecen unos artículos muy bonitos y coleccionables.

    Y el de Drácula de la casa Chicos también es una pasada. El colorido y las ilustraciones que tienen son fantásticos.

    Interesante entrada. ;-)

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    1. Gracias Pablo. A mi también me gustan mucho, más que como juego por la intención con la que fueron creados. Además fueron un producto muy efímero. Poco después de salir al mercado ya empezaron a llegar a España los videojuegos portátiles LCD, "las maquinitas", como se las llamaba, con pilas botón que duraban una barbaridad, y contra eso los casetes de juegos magnéticos no pudieron competir. Antes tenía también el de "Los Ovnis atacan". Lo tuve desaparecido durante años y hace poco lo encontré moviendo unas cajas (buscando otra cosa), lo dejé encima de algo para ponerlo luego con los otros... y lo volví a perder. Algún día volverá a aparecer y lo añadiré aquí.

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  4. Yo tengo el de Drácula pero en un formato distinto. Tengo una cajita con una pantalla de plástico transparente y unas ruedecitas a ambos lados de la caja para hacer correr, por dentro, los "tableros" de los distintos juegos y, entre otros (creo que 10) aparece Drácula. Viene con un cajoncito en el lateral donde guardar las fichas magnéticas y el libro de instrucciones de cada juego.
    Drácula me encantaba el dibujo y me daba miedo, pero nunca supe jugar y creo recordar que nunca llegué a jugarlo, no entendía las reglas. Tendré que recuperarlo a ver si alguien quiere jugar conmigo.
    Tiene pinta que el actual juego de mesa "Furia de Drácula" es una revisión de éste juego y algo más desarrollado, no sólo porque está oculto por donde se mueve Drácula, sino porque éste puede atacar a los que lo persiguen y da unas hostias como panes...

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    1. Yo lo tuve también en ese formato. La rotación de tableros funcionaba a pilas y tenías la opción de cambiarlos a mano con las ruedecitas cuando las pilas se agotaban. Llegó un momento en que los rodillos que movían los tableros se desgastaron y comenzaron a romperlos, y lo que hicimos en casa fue desmantelar toda la máquina y recortar la cinta de papel en tableros individuales. Supongo que muchas de estas máquinas acabarían así. Si todavía conservas el librito de instrucciones quizá puedas sacarnos a Gog y a mi de dudas y ver si el reglamento que he comentado para la versión de cassete magnético del juego es el mismo que en la versión de mesa.
      El de "La Furia de Drácula" es un juego muy interesante y complejo, y bastante detallado, hasta el punto de tener en cuenta incluso la calidad de las vías de los diferentes países europeos a la hora de determinar la velocidad a la que se desplazan en tren los jugadores. No tiene relación con este, mas allá de compartir los personajes de Drácula y Van Helsing. Lo tengo, pero tendré que darle un buen repaso antes de comentarlo porque tampoco he llegado a jugar mucho, y ya hace bastante tiempo de eso.

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    2. El juego está en casa de mi padre (o debería), a ver si me acuerdo cuando vuelva a pasar, lo cojo y os transcribo las reglas 😉

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    3. Genial. Las podremos usar como base para una versión con reglamento extendido. ¡A un tablero como ese hay que sacarle partido!

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    4. Encontrado el juego. Es también de Chicos, así que no difiere mucho de lo que explicas, aunque tu razonamiento de las tiradas que debe hacer Dracula puede que sea algo erróneo. Os transcribo las reglas para 2 jugadores:

      Fichas, colocación y movimientos:
      -Ficha azul: Conde Drácula. Se coloca en la casilla Castillo de Drácula. Puede avanzar tantas casillas como le indique el dado, en la dirección que desee por su camino (el de color azul), teniendo el derecho de no contar si lo desea en el momento que crea oportuno, o sea, que debe permanecer parado y pierde el turno de tirada.

      -Ficha verde: Van Helsing. Se coloca en la indicación Salida del Profesor. Avanza tantas casillas como indique la tirada del dado siguiendo la dirección de las flechas. Tiene la posibilidad de coger el atajo indicado por las flechas cuando lo crea oportuno.

      -Ficha roja: La Dama. Se coloca en la casilla Mansión de la Dama. Permanece inmóvil.

      -Ficha amarilla: Tiempo. Se coloca en la casilla Salida Nocturna. Avanza una casilla cada vez que el dado saca la puntuación 1.

      Cómo se juega:
      Una vez colocadas las fichas en su lugar correspondiente, tira el dado el jugador que hará el papel de Drácula, avanzando según se indica en la tabla de movimientos. A continuación tira el Profesor, quien tratará de alcanzar al Conde para darle muerte, siguiendo las indicaciones de la tabla de movimientos.
      Si Drácula consigue llegar hasta la Dama, chupa la sangre de ésta y debe retroceder al castillo.
      Si el Profesor alcanza a Drácula, debe darle muerte y ésta se produce cuando el Profesor, estando cerca, consigue que la puntuación del dado llegue o sobrepase a Drácula.
      Cuando al lanzar el dado cualquiera de los dos jugadores se consigue sacar el uno, el reloj deberá avanzar una casilla, no perdiendo el jugador su turno de tirada.
      Cuando la ficha de color amarillo (reloj) está a punto de llegar al sol (que significa el día), el Conde Drácula deberá retroceder rápidamente a su castillo, ya que si la ficha amarilla llega al sol significará la muerte instantánea del Conde Drácula, con lo que quedará finalizada la partida.

      Quien gana: Si el profesor consigue atrapar a Drácula, gana. Si Drácula llega al castillo, gana. Si la ficha del reloj llega al día y Drácula no está en su castillo, gana el Profesor, pues se considera que Drácula ha muerto.

      El hecho de que Drácula pueda decidir no mover es por lo que considero tu razonamiento algo erróneo.
      Sí que está bastante descompensado para Drácula y lo tiene muy difícil. Veo que es un juego muy estratégico, no muy apto para niños, la verdad, no por la temática si no por la mecánica, y que juega mucho con las probabilidades estadísticas de que te salga el 1 en el dado.
      Habrá que echar una a ver qué tal.

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    5. ¡Gracias por la transcripción completa del reglamento! Es tal como lo recordaba excepto por el que Drácula pueda decidir saltarse su turno. Esto puede serle útil si el Profesor está cerca y (puesto que tiene que seguir una ruta de patrulla estricta) no va a coincidir con él en su recorrido. Saltarse uno o dos turnos puede servirle a Drácula para esperar a que el Profesor pase de largo y luego proseguir su camino, pero la distancia que separa el Castillo de Drácula de la Mansión de la Dama sigue siendo la misma, y la media de tiradas necesarias por parte de Drácula para llegar hasta la Mansión y luego volver a su Castillo no cambia. Tirando cada turno necesitará unas diez tiradas para llegar hasta la Dama y otras tantas para volver a su guarida. Por cada tirada suya, el Profesor realiza otra. Y si Drácula se salta su turno, el Profesor no lo hace, con lo que, a cambio de la pequeña ventaja de esconderse y no avanzar para que el Profesor pase de largo, el total del tiradas (y los potenciales resultados de "1") se incrementa. Soy partidario de echar siempre algunas partidas con el reglamento original de los juegos a ver que tal funcionan (aunque parezcan muy descompensados) antes de empezar a añadir o modificar elementos, pero a este jugué muchas veces con mis hermanos (en la versión de tablero grande) y no recuerdo ni una sola vez en que Drácula lograra su objetivo. El caso es que el tablero es muy atractivo, y sería una pena desperdiciarlo. Como suelo ampliar (o en ocasiones, reescribir entero) el reglamento de los juegos de mesa que caen en mis manos, me pondré con este en cuanto pueda, a ver si podemos sacarle más partido al tablero.

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  5. Buenas tardes, mi nombre es Felipe Jimenez y recuerdo perfectamente estos juegos. Me encantaban junto a los juegos de bolsillo magneticos de RIMA. Hace unos dias me han regalado el de SAFARI, me hahecho muchisima ilusion y me han venido muy gratos recuerdos. El problema es que no tengo las instrucciones y al leer tu post me he acordado con lo que te estoy agradecido. Ahora bien, podrias mandarme una foto de la portada y de las instrucciones para poder imprimirlas y tenerlas como si fueran originales??? te estaria muy agradecido.
    Mi correo es megalipe@yahoo.es.
    Muchas gracias de antemano y saludos...

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    1. Saludos Felipe, bienvenido.
      No tengo escáner en casa, pero cuando pueda paso por una imprenta para que me escaneen la portada/instrucciones allí y te las envío, que quedarán mejor que con una foto. En un par de días como mucho te las mando.

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    2. Ya las tienes en tu correo.
      Espero que te sirvan.

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