MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 19 de enero de 2019

LA RESIDENCIA DEL DIABLO

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Un original juego de Falomir en el que los personajes deben deambular por una misteriosa mansión buscando munición, llaves, y un peligroso virus mientras combaten contra docenas de zombis. No hay un trasfondo claro como tal, pero esto no supone un inconveniente para jugadores con imaginación… y con algunas sesiones de Resident Devil Resident Evil 1 a las espaldas.
La verdad es que no se por donde empezar… la ilustración de la tapa de la caja es un calco de una de las imágenes promocionales más conocidas del RE1 de Playstation… a la que se le ha añadido un fantasma acechando al soldado, además de los consabidos zombis. La parte posterior de la caja muestra un fragmento del tablero siendo arañado por una mano con símbolos cabalísticos tatuados (¿brujería además de fantasmas y zombis?) y un texto donde se nos explica la temática del juego en una sola frase. 

Lo de “en una sola frase” no es porque se haga una reseña muy breve, o porque el autor de este texto tenga una gran capacidad de síntesis. Es una sola frase porque no se tomaron la molestia ni de revisar los signos de puntuación. Todo el texto está lleno de comas, sin un solo punto, así que técnicamente es una sola frase. La transcribo completa, sin cambiar nada, por si no se ve bien en la foto:

"Conviertete en el Heroe del juego mas terrorífico de todos los tiempos, tendrás que aventurarte en un mundo de zombis, mutantes, criaturas, pasadizos y conseguir muchos objetos que te van a servir de gran ayuda para poder salir del infierno, entra en la mansión y registra habitación por habitación, laboratórios, enfermerías, armerías etc, y consigue tu objetivo antes que te atrapen y no te olvides de cargar tus armas y conseguir tus botiquines que te serán de gran ayuda y que no te venza el terror, pues sólo tú puedes conseguirlo".

Intentad pronunciarlo de carrerilla, sin tomar aliento. ¡Solo es una frase!

Una cosa es que se… ejem… inspiren en una famosa franquicia para sacar un juego, pero otra cosa es este nivel de dejadez. Mala puntuación gramatical, la falta de acentos, o colocarlos en palabras que no deberían llevarlos, son cosas que denotan un cuidado mínimo a los detalles. Lo entendería en algo escrito deprisa y corriendo, un reglamento para un juego casero al que se quieren hacer unas partidillas cuanto antes para probarlo antes de pasarlo a limpio. Pero un producto que vas a sacar al mercado, a vendérselo a la gente, y que va a llevar el logotipo de tu compañía… 
Los componentes son muy básicos. Típicos peones de colores, un dado, rectangulitos de cartón para hacer de zombis y jefes zombi (que son un poquito más duros de matar) y dos juegos de cartas (de finísimo papel satinado, en lugar de cartulina) con una impresión muy pobre. De nuevo poca atención al detalle: ¡la carta que representa una escopeta lleva el dibujo de un rifle de asalto! Creo que no hace falta ser un Navy Seals para saber la diferencia entre una escopeta de cartuchos y un rifle de asalto de tiro rápido. 
El tablero también tiene miga. Ni se molestaron el dibujarlo a mano. Está compuesto por imágenes montadas unas encima de otras con algún programa de dibujo básico, en el que se han empleado capturas de pantalla de varios RE o juegos similares. Hay un fragmento de una ilustración de Ranveloft, otro del JDR Vampiro, y otras que no se de donde las habrán sacado, pero incluyen cosas como demonios, gárgolas vivientes y una momia (¿demonios, momias y gárgolas además de zombis, fantasmas y brujería?). Un desastre, vaya. 

En medio de todo este cacofónico collage de imágenes hay un recorrido de casillas rectangulares con aspecto de losas de mármol mal encajadas, y otras que parecen puertas. Hay también una gran casilla marcada como Acceso al primer piso... que no tiene absolutamente ninguna función en el juego. Las habitaciones parecen capturas de pantalla de varios RE, pero una de ellas muestra la entrada a un hospital vista desde el exterior. Por San Romero bendito ¿Qué les costaba poner otra imagen? 
 
El reglamento es increíblemente confuso. Se entiende lo que quiere decir, pero no porque lo expliquen bien. Es un sistema de juego muy sencillo y eso hace que se pueda interpretar y corregir lo que se nos cuenta a medida que lo leemos. Os doy la versión ya corregida… 

Los jugadores comienzan con un botiquín y tres balas de pistola. 

Hay un mazo de 18 cartas de habitación. El tablero solo tiene 6 habitaciones, así que sobre estas se colocan 6 cartas al azar de habitación, boca abajo. Estas cartas muestran tres habitaciones especiales (laboratorio, enfermería y armería) y quince habitaciones normales.

Los jugadores se desplazan por el tablero tirando un dado. Si sacan un uno, no se desplazan, y en vez de eso se añade un zombi a un punto del tablero al azar al final de la ronda de turnos.

Cuando un jugador llega hasta la puerta de una sala, se comprueba que tipo de habitación es dándole la vuelta a la carta que hay sobre ella y se hace una tirada en la tabla que viene adjunta en el tablero para ver que monstruos contiene.

El objetivo del juego es entrar en el laboratorio, recoger la muestra del virus que allí se guarda, y volver a salir de la mansión.

En principio solo se puede entrar en las salas normales (para entrar en las tres salas especiales se necesita la llave correspondiente). Cuando entramos en una sala hacemos una tirada de dado contra cada ocupante. Necesitamos un 4 o + para liquidar a las fichas grises de zombi y un 5 o + para liquidar las fichas rojas de zombi jefe. Podemos gastar balas en estas tiradas. Cada bala que gastemos añade +1 al resultado del dado. Si acabamos (en ese mismo turno o uno posterior) con los zombis de la sala, la registramos cogiendo una carta de Objeto al azar. Estas cartas nos proporcionan balas de pistola adicionales, cartuchos de escopeta (que en lugar de un +1 proporcionan un +2 a las tiradas de ataque, pero que no podemos usar si no encontramos antes una escopeta), botiquines, o las ansiadas llaves de las salas especiales.

Una sala normal ya registrada queda vacía y no se puede volver a registrar.

Así pues, mas pronto o más tarde encontraremos las salas especiales y las llaves para abrirlas. Sus efectos en el juego son:

Armería: al registrarla encontramos una escopeta (con lo que podremos emplear los cartuchos que ya tengamos) y dos cartuchos adicionales.

Enfermería: al registrarla encontramos un botiquín. 
(A diferencia de las salas normales, todos los jugadores pueden registrar una vez cada uno estas dos salas, por lo que todos pueden conseguir una escopeta, dos cartuchos, y un botiquín de ellas). 

Laboratorio: el primer jugador que lo registre encuentra la muestra del virus. A partir de este momento los jugadores pueden atacarse entre ellos, dañándose con un resultado de 5 o +, y arrebatándole el virus a su propietario si consiguen matarlo. Un jugador muere si es dañado y no puede descartar inmediatamente un botiquín para curarse. Los jugadores que mueren vuelven a la casilla de salida y pueden seguir jugando sin ningún equipo inicial.

Si una vez se han registrado todas las habitaciones ninguna de ellas es el laboratorio, todos los jugadores se colocan nuevamente en la puerta de entrada y se reparten otras 6 cartas de habitación sobre las salas, descartando las ya empleadas. Esto implica que puede que los jugadores deban registrar la mansión tres veces completas hasta dar con el laboratorio, al haber 18 de estar cartas.
Una "espectacular" partida en pleno apogeo. 
Se respira el misterio y la acción en cada tirada...

Y básicamente es esto es todo. No se explica de que modo pueden dañar los zombis a los personajes (aunque al parecer pueden hacerlo), y no queda claro como se desplazan los zombis por los pasillos (aunque parece que los jugadores se alternan para controlarlos). Pero esto son cosas fácilmente subsanables.

El caso es que el reglamento no es malo en realidad. Es lo bastante sencillo para jugar con niños pequeños y a la vez para poder ampliarlo y personalizarlo todo lo que se quiera sin el impedimento de un sistema de juego rígido e inamovible. De haberle dedicado una semana más de trabajo a pulir los detalles, a explicarlo de forma clara, a corregir la ortografía, de haberse molestado en dibujar un tablero decente y mejorar un poquito la calidad de los componentes, este sería un buen juego.

Yo he jugado con una versión un poco modificada de este reglamento utilizando un tablero de Cluedo (¡eso sí que es una mansión!) y figuras de soldados, zombis y mutantes de otros juegos, y realmente es ahí cuando ves que es el cutrismo general de La Residencia del Diablo lo que lo hace malo. Con que hubieran tenido un poco, solo un poquito más, de atención al detalle y de amor por sus propios productos, podrían haber sacado a la calle un juego interesante y fácilmente ampliable. Pero en su lugar, sacaron esto.

Puedes ver otro juego de mesa basado en un videojuego pulsando aquí

La Residencia del Diablo. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores. Falomir.

No hay comentarios:

Publicar un comentario