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domingo, 14 de abril de 2019

LA MALDICIÓN DEL ÍDOLO

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Este es un juego de mesa del que guardo un recuerdo especial por ser el primero (si la memoria no me falla, que podría ser) que compré con mi propio dinero. En el papel de intrépidos aventureros-arqueólogos, nos adentraremos (una vez más) en el misterioso corazón de la jungla, en busca de legendaria joya Bloodstone (Piedra de sangre), un enorme rubí de valor incalculable.

La ilustración del tablero, que representa un templo en ruinas, es sencillamente magnifica. La atención al detalle, la sensación de profundidad… todo el conjunto es precioso, hasta el punto que lo peor del juego es precisamente el gran tamaño de las casillas, que cubren una parte importante de la ilustración.

Varias piezas de plástico y cartón en forma de muros y columnas dan al juego una tridimensionalidad que se agradece, pero tampoco es necesaria. La ilustración y los caminos de casillas ya delimitan perfectamente por donde se puede pasar y por donde no. Se puede jugar sin montar los muros, pero la partida gana con ellos.
Partiendo de la casilla “campamento”, recorreremos primero un corto tramo de jungla y cruzaremos un rio antes de adentrarnos en el templo, que constituye la casi totalidad del tablero. Una vez en él deberemos llegar hasta la Bloodstone, apoderarnos de ella, y regresar al campamento. Por el camino nos encontraremos con las típicas casillas en plan “Te atacan los nativos, retrocede dos casillas” o “Te asustan unos murciélagos, pierdes el siguiente turno”. Como el movimiento es libre, si vemos que al avanzar en una dirección caeremos en una casilla que no nos conviene, podemos optar por la otra. La única obligación que tenemos es mover todos los puntos obtenidos en el dado, y no pisar más de una vez la misma casilla durante el turno. 
El principal atractivo del juego es un sistema de engranajes que ocupa toda la parte central del tablero. Sobre estos engranajes se entrecruzan varios caminos que desembocan en la puerta de oro de la cámara interior, donde descansa la Bloodstone.

A lo largo del recorrido, en varias de las casillas, aparece el símbolo de un pequeño engranaje de piedra. Al finalizar el turno sobre uno de ellos daremos una vuelta completa al engranaje maestro, que mueve todos los demás. Esto hace que los caminos cambien, a veces mientras uno de los aventureros los está recorriendo, complicando mucho el acceso a la cámara interior.

La parte más divertida, desesperante y estratégica del juego se da precisamente cuando varios de los aventureros están sobre los engranajes y ellos mismos o sus adversarios los manipulan continuamente para tratar de alinear o desviar el camino hasta la cámara interior. 
Pero eso no es todo, ya que no sirve de nada acceder a la cámara interior sin poseer la espada de oro. Esta se encuentra en el pedestal que hace las veces de engranaje maestro, por lo que primero debemos pasar a recogerla. Y si logramos llegar hasta la puerta de la cámara interior saltando de engranaje en engranaje mientras estos giran, tendremos una oportunidad de conseguir la joya.

El ídolo es una figura de plástico hueco bastante impresionante que constituye, junto a la ilustración del tablero y los caminos móviles, el tercer punto fuerte del juego.

Al inicio de la partida uno de los jugadores debe deslizar la Bloodstone por la abertura que el ídolo tiene en su base, sosteniéndolo del revés. A continuación, hay que ponerlo en horizontal y boca abajo, agitarlo unas cuantas veces, y finalmente colocarlo en vertical y depositarlo con cuidado en su lugar en el tablero. Esta especie de ritual tiene como objetivo que la Bloodstone quede depositada al azar en uno de los seis compartimentos internos del ídolo.

Cada vez que un aventurero con la espada de oro llegue hasta el ídolo, deberá elegir una de las seis ranuras dispuestas en forma de rueda en el pecho de este, e introducir por ella el filo del arma.
Si elegimos una de las cinco ranuras vacías, la magia del ídolo devolverá la espada a su altar y el aventurero caerá a un foso lleno con los huesos de los antiguos profanadores. En serio… ¿no os encantan este tipo de cosas?

Si elegimos sabiamente, el filo de la espada empujará la Bloodstone, que caerá por una rampa a nuestras codiciosas manos… y ya solo nos quedará volver al campamento dando saltos de nuevo por los engranajes con la dificultad añadida de esquivar a nuestros envidiosos colegas que intentarán arrebatarnos nuestro premio.

También deberemos guardarnos de las maquinaciones del Profesor… porque si, hay un profesor loco. Se trata de una quinta figura de personaje, de color negro y diferente de las demás, un aventurero de una expedición anterior que se volvió loco y no intenta llevarse la joya del templo, sino impedir a toda costa que otros lo saqueen.

Un momento… ¿y el malo de la historia es el tipo que intenta preservar el templo, no los que vienen a expoliarlo? En fin… en la época en la que hizo el juego, esto se entendía así.

Este oscuro personaje puede ser movido por todos los jugadores, que pueden elegir emplear su tirada de dado para mover a su propio arqueólogo o al Profesor, pero no dividir los puntos entre uno y otro. El Profesor puede activar los engranajes, y bloquea el paso a los aventureros, de forma que estos no pueden caer en su casilla ni sobrepasarla. En cambio, si el Profesor cae en la casilla ocupada por el aventurero, se lo lleva a rastras hasta el pozo de los huesos de antes y lo arrojará al fondo.

El pozo no es realmente un gran contratiempo. Se ve que con el paso de los siglos se ha ido llenando demasiado de esqueletos y si nos arrojan a él, tan solo nos llevará un turno salir. Lo malo es que, si llevábamos con nosotros la espada de oro o la joya Bloodstone, estos objetos pasarán a las manos del jugador que movió al Profesor ese turno.

Esto último no tiene mucho sentido, y es una convención del reglamento para evitar repetir todo el proceso de recoger la espada del pedestal, devolver la joya al interior del ídolo, etc.

Un gran juego en mi opinión, que de haber salido al mercado en plena era dorada de este tipo de productos, y no cuando esta ya empezaba a decaer, sería mucho más conocido y recordado de lo que es.

La maldición del ídolo. 1990. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. MB juegos.

2 comentarios:

  1. Me recuerda bastante a la Maldición del Templo Cristal, de hecho al principio crei que ese juego era la "versón" de Falomir...aunque viendo la calidad de los componentes y el logo de MB pues esta claro que me he equivocado.

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    1. Pues ya que lo nombras, el próximo juego que comentaré será el de La Maldición del Templo de Cristal, así se podrá comparar fácilmente uno con otro. Tendré que dejar para más adelante el comentario que estaba preparando sobre el juego de los Teleñecos...

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