Presentado por... Gelmerk.
¡Pasajeros
al tren! ¿Ya estamos todos a bordo? ¡Pulsad Start para empezar y agarraos a algo!
Continuamos en el entorno de Resident Evil con esta entrega. Resident
Evil Zero (como Cero, pero con Z, de Zombi, que al parecer así mola mas) apareció a finales del 2002. Es
por tanto posterior a las entregas numeradas del 1 al 3, al Code Veronica,
a los Survivor, y al remake del RE1, y anterior a Dead Aim,
el Gaiden, los Outbreak, y el RE4. Para ubicarnos un poco en lo que había cuando salió al mercado.
Cronológicamente, el inicio de RE0 es anterior al de RE1, lo que convierte a este juego en la primera entrega de la franquicia.
Aparte
de tener unos gráficos excelentes para su época y una banda sonora simplemente hermosa,
esta entrega introdujo cambios muy interesantes en la jugabilidad.
El mas
importante es el sistema de compañeros, que permite un control limitado del
segundo personaje. En lugar de tener historias separadas, o que fuera el propio
juego el que nos obligara a jugar determinados segmentos con el personaje
secundario (como Ada y Sherry en RE2, o Carlos en RE3) aquí podíamos
cambiar en cualquier momento de uno a otro. Mientras controlábamos a uno de los
personajes, podíamos elegir que el otro se limitara a esperarnos sin moverse
del sitio, o hacer que nos siguiera. En este ultimo caso, el personaje podía actuar
simplemente defendiéndose al ser atacado o como guardaespaldas, uniendo sus
disparos a los nuestros tan pronto como apareciera algún enemigo.
El ir
acompañado permitía también una mejor gestión del inventario, ya que a nuestra
capacidad de carga de objetos se añadía la del segundo personaje, al que podíamos
ir endosando las cosas que encontrábamos y que no podíamos llevar
encima.
Pero
lo realmente interesante de esto era, simplemente, que íbamos acompañados la mayor parte del tiempo. En los
RE anteriores también teníamos compañeros, pero (probablemente por la dificultad
de programación con los medios de la época) nos los encontrábamos en muy
contadas ocasiones, y cuando nos acompañaban lo hacían solo en breves tramos del juego. Siempre había algo que nos separaba de ellos poco después de
encontrárnoslos, y a veces el motivo que se nos daba quedaba algo absurdo.
En una
situación de peligro la gente tiende a permanecer junta, buscando la fuerza del
grupo, y que en los RE anteriores un personaje se fuera por su cuenta
por motivos como los que nos daban a veces (“Tengo algo que hacer, te veo
luego” o “Será mejor que vayas a investigar que ha sido ese grito. Yo te
espero aquí”), rompía totalmente el ambiente de tensión que el juego
intentaba crear. El sistema de compañeros de este juego, con personajes intercambiables (o cuanto menos, presentes en todo momento) volvería a usarse en juegos posteriores.
Otra
innovación importante, es el almacenaje de objetos. En los RE vistos hasta el momento encontrábamos grandes baúles repartidos de forma escalonada a lo largo del mapeado.
Los objetos que no podías llevar encima los dejabas en uno de los baúles, pero los
podías recoger después de cualquier otro, como si estuvieran conectados de algún
modo. Naturalmente esto era una abstracción para agilizar el juego, y podía suponerse
que, en una situación real, tras despejar de enemigos una zona, el personaje llevaría todos los objetos encontrados hasta el momento al baúl más cercano a la zona que se encontraba explorando.
En RE0
no hay baúles. Cada sala o pasillo del juego tiene una determinada capacidad de
objetos que pueden dejarse allí, por lo que podemos soltar en cualquier momento
algo del inventario para recoger otra cosa que hayamos encontrado que sea más
interesante o necesaria en ese momento. Los objetos que se desechan se quedan
en ese lugar, y si queremos recuperarlos tenemos que volver allí a por ellos. Es
como si en los RE anteriores, encontráramos un baúl en cada habitación,
pero estos no estuvieran conectados.
A mucha gente no le gusto nada esta
dificultad adicional, pero a mi me parece el sistema más realista posible:
limitar lo que un personaje puede cargar y hacer que, si quieres recuperar un
objeto, tengas que ir al sitio donde lo dejaste, como en la vida real.
Se ha
dicho que esto se hizo para alargar el tiempo de juego, obligando al jugador a dar
vueltas y desandar camino para cambiar los objetos que llevara encima. Los gráficos
consumían mucha memoria (o algo así, yo no entiendo de programación) y eso iba
a hacer que el juego pareciera corto si se usaba el sistema habitual de baúles
conectados. Es posible que así fuera, y si se hizo realmente por esto, encuentro
que la solución que le dieron al problema fue la más elegante posible.
M
En
lo que respecta a la historia, en ella tomamos el control de Rebecca Chambers, único
miembro femenino del Equipo Bravo de los STARS de Raccoon, y también el más joven del grupo. Ya nos
habíamos encontrado con ella en RE1, en la mansión Spencer. En este juego, el helicóptero del Equipo
Bravo se avería obligándoles a un aterrizaje forzoso. Este incidente (un
sabotaje, en realidad) fue lo que provocó que se movilizase también al Equipo Alfa en RE1.
Tras
el aterrizaje, el Equipo Bravo se dispersa para buscar a un criminal fugado.
Rebecca encuentra el tren de lujo Ecliptic Express detenido sobre las vías y
entra a investigarlo, hallándolo lleno de cadáveres que vuelven a la vida, sanguijuelas
enormes, y cosas peores. Mientras esto ocurre, el resto del Equipo Bravo es
atacado en terreno abierto por cerberos y hunters, y los supervivientes logran… refugiarse,
por decirlo así, en la cercana Mansión Spencer, donde transcurre también el RE1.
La primera parte de la aventura tiene lugar en el tren, donde nos encontramos también
a Billy, el segundo personaje, pudiendo pasar a controlarlo poco después.
Tras
un accidentado viaje, Rebecca y Billy terminan encerrados en otra de las
mansiones de las montañas Arklay que Umbrella emplea como laboratorios
clandestinos. La mayor parte del juego transcurre aquí, con los personajes enfrentándose
a los monstruos liberados en el lugar mientras recaban información sobre lo que
está sucediendo y tratan de seguir vivos. Toda la aventura está estructurada
como una huida hacia adelante, una de esas situaciones en las que corres grandes riesgos
solo porque no hacerlo es aún más peligroso. Este planteamiento era en cierto modo la marca distintiva de los Residents hasta el momento. Después de este, los RE irían encaminándose cada vez más hacia la acción que hacia el terror, hasta casi echar a perder la franquicia.
M
Este
es uno de los juegos en los que más información de trasfondo se nos ofrece. A lo
largo de la aventura veremos muchos minutos de cinemática en los que asistiremos
a conversaciones entre William Birkin y Albert Wesker, dos personajes
importantes dentro de la trama general de este y otros juegos. También se nos terminarán
de concretar muchos datos sobre la fundación de la compañía Umbrella y sus
primeros experimentos. En este sentido, resulta un juego bastante esclarecedor.
M
Después de algunos precipitados cambios de escenario y unos pocos puzles (uno de ellos, el
de las estatuas de los animales, muy interesante) los personajes terminarán enfrentándose
a una babosa-sanguijuela gigantesca. ¡Lástima no haber guardado los saleros del
vagón restaurante cuando estuvieron en el tren! Una vez derrotado este ultimo y
especialmente viscoso horror, Rebecca y Billy separarán sus caminos. De Billy, perseguido por la justicia y sumido en sus propios problemas, no
volveremos a saber nada. Rebecca se adentrará en la Mansión Spencer en busca de
sus compañeros del Equipo Bravo, integrándose así en la historia del RE1.
M
La
última imagen del juego es otro pequeño y maravilloso detalle: a lo largo de la
partida hemos podido comprobar que Rebecca, a pesar de su inexperiencia y su carácter aniñado, es una persona decidida y valiente a su modo. El que, después
de todo por lo que ha pasado en las últimas horas (la muerte de casi todos sus
compañeros, enfrentarse a cadáveres vivientes, a mutantes, recibir montones de
golpes y heridas, etc.) no dude ni un instante en dirigirse a la mansión (no en busca de protección, sino preocupada por sus amigos) dice mucho de ella. Una
de esas extrañas y fascinantes combinaciones de fuerza y fragilidad con la que la
naturaleza nos sorprende a veces, también en el mundo real. Mientras la joven se encamina a la mansión, la vista
de cámara baja mostrándonos una pequeña y bella mariposa… atrapada
en la tela de una araña, como una metáfora de lo que aún espera a Rebecca.
Puedes ver una reseña sobre otro juego de esta saga pulsando aquí.
M
Resident
Evil Zero. 2002. Koji Oda (director). Capcom.
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