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lunes, 21 de septiembre de 2020

BATALLAS ESPACIALES 1: EL DRAGÓN DE LAS GALAXIAS

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
                                            Presentado por… Wormy & Leechy.
 
Saludos, vertebrados. 
Este es el primero de los juegos inspirados en Comando G (Gatchaman) que la revista Zipi y Zape regaló en los 80. Como podéis ver, se trata de un juego simple, un recorrido a base de tirar el dado y avanzar, sin nada más a tener en cuenta. La composición del tablero nos parece preciosa, pero tenemos un problema con el reglamento.

Se juega lanzando un dado por turno, desplazándose las casillas indicadas, y obedeciendo a las instrucciones de las casillas en las que caigamos, si las hay. Esto es lo habitual en este tipo de juegos, así que hasta aquí todo bien. Los efectos de las casillas son los típicos “Una vez sin tirar”“Tira otra vez”“Avanza 2”“Retrocede 5”, etc.

No tenemos nada en contra de este tipo de juegos. Al contrario, nos encantan. Todo tiene su momento y todo tiene su edad. El problema es que los efectos de las casillas no se explican. Cuando una casilla dice “Lluvia de meteoritos, pierdes un turno”, un buen jugador visualiza la lluvia de meteoritos. Se integra en el juego. Porque un juego en el que no nos metemos de lleno, es solo una pérdida de tiempo. Y cuando se te indican cosas como “Pierdes tres turnos” y no sabes por qué, es como cuando te echan una bronca por algo en lo que no has tenido nada que ver. Te sientes engañado. En los juegos de mesa, al igual que en la vida, todos nuestros avances, esperas y retrocesos deben tener algún motivo razonable.

Si al menos las casillas con efectos se correspondieran a aquellas que están en contacto con los dibujos del tablero, tendría un pase. Una casilla de “Pierdes un tuno” colocada justo al lado de la ilustración de un meteorito, no precisa explicaciones adicionales, pero tampoco se da este caso. Los efectos están repartidos al azar a lo largo del recorrido, y en muy pocos casos se coordinan con la ilustración del tablero.

Ahora bien, la solución para estos casos es sencilla: reescribir los efectos de las casillas. Es una forma tan buena como cualquier otra de hacer trabajar las cabecitas. Estuvimos reescribiendo los efectos de las casillas con la pequeñaja del planeta antes de hacer una partida, y nos sorprendió su forma de ver el juego. Para ella, todas las casillas en las que el recorrido entraba en contacto con el dragón (las casillas que hay entre sus garras, junto a su cabeza, etc.) debían ser beneficiosas, porque a su modo de verlo el dragón era bueno y el juego consistía en ir a visitarlo para jugar con el un rato. En todas las casillas en las que su aliento de fuego alcanza la nave, por ejemplo, había que volver a tirar el dado, porque el dragón le soplaba al cohete para que diera vueltas a su alrededor más rápido.

Estoy convencido que quien dibujó el tablero tenía la intención de representar justo lo contrario. Pero he aquí el verdadero potencial de los juegos de mesa, que se adaptan a la imaginación del jugador, mientras que en los videojuegos es la imaginación del jugador la que se tiene que adaptar al juego. Al final, quien lo iba a decir, pasamos un rato bastante entretenido volando alrededor del dragón de las galaxias.

Puedes ver otro juego de esta colección pulsando aquí.

Batallas espaciales 1: El dragón de las galaxias. 198?. Autor desconocido. Regalo de la revista Zipi y Zape.

2 comentarios:

  1. No recuerdo en absoluto que dieran esos juegos de Comando G en los tebeos (y encima en los de Zipi y Zape, de los que no teníamos muchos). Es un milagro galáctico que haya sobrevivido hasta ahora.

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    1. A decir verdad, yo tampoco los recuerdo de esa época. Los que tengo los he obtenido a base de intercambios con otro coleccionista. Los personajes de Zipi y Zape nunca me cayeron especialmente simpáticos. De haber venido como regalo en los Mortadelo seguramente tendría la colección completa ^_^

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