Este es el primero de los juegos inspirados en Comando G (Gatchaman) que la revista Zipi y Zape regaló en los 80. Como podéis ver, se trata de un juego simple, un recorrido a base de tirar el dado y avanzar, sin nada más a tener en cuenta. La composición del tablero nos parece preciosa, pero tenemos un problema con el reglamento.
Se juega lanzando un dado por turno,
desplazándose las casillas indicadas, y obedeciendo a las instrucciones de las
casillas en las que caigamos, si las hay. Esto es lo habitual en este tipo de
juegos, así que hasta aquí todo bien. Los efectos de las casillas son los
típicos “Una vez sin tirar”, “Tira otra vez”, “Avanza
2”, “Retrocede 5”, etc.
No tenemos nada en contra de este tipo de
juegos. Al contrario, nos encantan. Todo tiene su momento y todo tiene su edad.
El problema es que los efectos de las casillas no se explican. Cuando una
casilla dice “Lluvia de meteoritos, pierdes un turno”, un buen
jugador visualiza la lluvia de meteoritos. Se integra en el juego. Porque un
juego en el que no nos metemos de lleno, es solo una pérdida de tiempo. Y
cuando se te indican cosas como “Pierdes tres turnos” y no
sabes por qué, es como cuando te echan una bronca por algo en lo que no has
tenido nada que ver. Te sientes engañado. En los juegos de mesa, al igual que
en la vida, todos nuestros avances, esperas y retrocesos deben tener algún
motivo razonable.
Si al menos las casillas con efectos se
correspondieran a aquellas que están en contacto con los dibujos del tablero,
tendría un pase. Una casilla de “Pierdes un tuno” colocada
justo al lado de la ilustración de un meteorito, no precisa explicaciones
adicionales, pero tampoco se da este caso. Los efectos están repartidos al azar
a lo largo del recorrido, y en muy pocos casos se coordinan con la ilustración
del tablero.
Ahora bien, la solución para estos casos
es sencilla: reescribir los efectos de las casillas. Es una forma tan buena
como cualquier otra de hacer trabajar las cabecitas. Estuvimos
reescribiendo los efectos de las casillas con la pequeñaja del planeta antes de
hacer una partida, y nos sorprendió su forma de ver el juego. Para ella, todas
las casillas en las que el recorrido entraba en contacto con el dragón (las
casillas que hay entre sus garras, junto a su cabeza, etc.) debían ser beneficiosas,
porque a su modo de verlo el dragón era bueno y el juego consistía en ir a
visitarlo para jugar con el un rato. En todas las casillas en las que su
aliento de fuego alcanza la nave, por ejemplo, había que volver a tirar el
dado, porque el dragón le soplaba al cohete para que diera vueltas a su
alrededor más rápido.
Estoy convencido que quien dibujó el
tablero tenía la intención de representar justo lo contrario. Pero he aquí el
verdadero potencial de los juegos de mesa, que se adaptan a la imaginación del
jugador, mientras que en los videojuegos es la imaginación del jugador la que
se tiene que adaptar al juego. Al final, quien lo iba a decir, pasamos un rato
bastante entretenido volando alrededor del dragón de las galaxias.
Puedes ver otro juego de esta colección
pulsando aquí.
Batallas espaciales 1: El dragón de las
galaxias. 198?. Autor desconocido. Regalo de la revista Zipi y Zape.
No recuerdo en absoluto que dieran esos juegos de Comando G en los tebeos (y encima en los de Zipi y Zape, de los que no teníamos muchos). Es un milagro galáctico que haya sobrevivido hasta ahora.
ResponderEliminarA decir verdad, yo tampoco los recuerdo de esa época. Los que tengo los he obtenido a base de intercambios con otro coleccionista. Los personajes de Zipi y Zape nunca me cayeron especialmente simpáticos. De haber venido como regalo en los Mortadelo seguramente tendría la colección completa ^_^
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