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viernes, 5 de marzo de 2021

LIONHEART

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Otro juego que teníamos pendiente por comentar. Es de 1998, y su título, Corazón de León, podría ser una referencia a las guerras medievales del Rey Ricardo primero de Inglaterra. Pero tiene algunos detalles que sugieren que podría estar inspirado por la película Braveheart, o al menos, haber tratado de aprovechar el tirón de esta. 

También podría ser un intento de imitar el éxito de Warhammer Fantasy. Incluso he leído en un par de foros que Lionheart sería un prototipo de BattleMasters descartado por Games Workshop, vendido bajo mano a Hasbro para que lo distribuyera sin que el nombre de la compañía saliera a relucir. Y ciertamente, el estilo de las figuras es muy similar al de la Workshop. También el sistema de juego parece una versión del BattleMasters, más simple en algunas cosas, pero más trabajado en otras. Sea cual sea su origen o inspiración, vamos con el juego.

Lionheart es un juego de estrategia para dos jugadores. Cada uno dispone de un ejército compuesto por diez unidades, representadas por peanas en las que se encajan una serie de figuras. Las figuras se van retirando para representar las bajas sufridas, de modo que cuando una peana se queda sin figuras, la unidad es destruida. Alternando turnos, cada uno realiza dos acciones que pueden ser avanzar, girar, o atacar.

Cada jugador dispone de un Rey, que es una de sus mejores unidades, pero a la vez debe protegerlo lo mejor posible, ya que la muerte del Rey supone la derrota para su bando.

Dispone también de caballería (dos unidades de dos jinetes), infantería (cinco unidades de cuatro soldados), infantería pesada (una unidad de dos caballeros), arqueros (dos unidades de cuatro tiradores), leva (una unidad de cuatro campesinos), y mercenarios (una unidad de dos guerreros). Hay un modo de juego básico y otro avanzado, pero pasaremos a explicar directamente el avanzado, entendiéndose que el otro modo se juega igual, pero con menos unidades disponibles.  

De izquierda a derecha, en retaguardia, el Rey y jinetes. En vanguardia, infantería común, infantería pesada, arqueros, campesinos, y mercenarios. 

La acción de Avanzar permite a una unidad a pie moverse a la casilla que tiene delante. Si la unidad es de caballería (el Rey y los jinetes) puede moverse en línea recta cualquier cantidad de casillas hacia donde esté encarado. No se puede cruzar sobre una casilla que ya contiene una unidad, sea amiga o enemiga. 

Girar permite hacer que una unidad gire quedando encarada a otro de los lados de la casilla que ocupa, excepto la que tenía justo a su espalda antes de girar. Para dar un giro de 180º, una unidad debería gastar las dos acciones de su bando en girar.

Atacar permite disparar a los arqueros o luchar c/c al resto de tropas. Los arqueros pueden atacar a cualquier casilla del grupo de 3x3 casillas que tienen enfrente, lanzando un dado por cada arquero que quede en la unidad y contando los símbolos de flecha (dos por dado). Cada flecha obtenida provoca una herida en la unidad enemiga. En la foto de abajo, las cuatro unidades plateadas están situadas en las esquinas de lo que sería el área de alcance de los arqueros dorados. Estos arqueros podrían disparar contra cualquier unidad dentro de esa zona, incluyendo a esas las cuatro.

Las unidades c/c solo pueden atacar a una unidad que se encuentre en la casilla a la que ellos estén encarados. Tiran un dado por soldado en la unidad y tratan de obtener símbolos de hachas (tres por dado). Cada resultado de hacha provoca una herida en la unidad enemiga.

Cada herida provocada a una unidad enemiga elimina a uno de sus componentes, que se retira de la peana. Como los dados que se lanzan para atacar dependen de las figuras que queden en la peana, las unidades se van debilitando a medida que acumulan bajas.

Los dados incluyen también un resultado de pánico. Estos solo se tienen en cuenta si todos los resultados obtenidos al atacar son de pánico. Cuando esto ocurre, la moral de la tropa se derrumba y en lugar de atacar se da la vuelta (hace un giro automático de 180º) y a continuación avanza una casilla, alejándose del enemigo al que estaba encarando. Si no puede avanzar por toparse con una unidad enemiga o sale del tablero al moverse, la unidad es aniquilada o se dispersa y se retira del tablero. 

"Detrás de ti, imbessil"

Pero si al huir, una unidad entra en contacto con otra unidad amiga, el pánico se extiende a esta y la otra unidad huye también, girando 180º y avanzando a su vez, pudiendo crearse así una cadena de pánico que provoque una desbandada general.

Es una forma muy sencilla de representar la moral de las tropas, ya que, como solo tiene efecto si todos los resultados son de pánico, será más probable obtenerlos cuantas menos figuras queden en la peana y por tanto, menos dados se lancen. De este modo, una unidad será más propensa a huir cuantos más de sus hombres hayan muerto. Si tras huir la unidad sigue sobre el tablero puede controlarse de forma normal al siguiente turno. 

El sistema general es este, pero luego hay casos especiales. El Rey es inmune al pánico, y aunque está solo en su peana ataca lanzando dos dados y debe recibir dos heridas en un mismo ataque para ser eliminado. Cada jinete de una unidad de caballería lanza también dos dados de combate y debe recibir dos heridas en el mismo turno para ser eliminado.

La infantería pesada es literalmente tan pesada que debemos invertir dos acciones en cada uno de sus avances o giros. A cambio, cada uno de los dos caballeros acorazados de la unidad ataca lanzando dos dados, resiste hasta dos heridas, y con sus alabardas pueden atacar a cualquiera de las ocho casillas que tienen alrededor, sin necesidad de cambiar su encaramiento.

En la foto de abajo, la infantería pesada plateada está encarada hacia los arqueros dorados y puede atacarlos, pero también puede atacar a los mercenarios que tiene por el flanco, sin encararse hacia ellos por su habilidad especial. Y ambas unidades de arqueros tendría al resto de unidades dentro del alcance de sus flechas. 

Los mercenarios son feroces guerreros que además de ser inmunes al pánico ellos mismos, lo causan entre el enemigo. Los mercenarios (unidades de dos figuras) atacan lanzando dos dados cada uno, pero solo resisten una herida. Cuando atacan a una unidad rival se cuentan las hachas, y tras retirar las bajas (si las hay) la unidad atacada se dará la vuelta huyendo una casilla por cada resultado de pánico obtenido por los mercenarios. Sin embargo, si el Rey enemigo llega al c/c con tus mercenarios les ofrecerá un precio mejor y se pasarán a su bando. Los mercenarios pueden cambiar de bando cualquier cantidad de veces en una partida. Debido a esto, sus figuras no son doradas o plateadas como el resto, sino negras. Su lealtad actual se indica con una bandera, siendo la única unidad a pie que la tiene.

Finalmente, y esto es lo que me hace sospechar de la influencia de la película Braveheart sobre este juego (aparte del título similar y la cercanía de fechas de uno y otro) es la unidad de leva. Para ser solo campesinos con arpeos de labranza, parece la unidad más caracterizada de todas. Los campesinos atacan con una mezcolanza de armas, por lo que tras lanzar los dados para atacar c/c, contarán indistintamente flechas o hachas, aquello de lo que hayan obtenido más resultados. 

También son los más propensos a huir, y basta con que obtengan cualquier cantidad de resultados de pánico para que lo hagan. Sin embargo, el pánico les entra después del ataque, por lo que primero se contabilizarán las heridas que provoquen al adversario, y tras esto se darán la vuelta y se desplazarán una casilla por cada símbolo de pánico obtenido ¡incluso si han aniquilado por completo a sus enemigos! 

Esto es interesante, porque usándolos bien puede convertirlos en la unidad más útil: capaz de optimizar impactos al poder escoger entre flechas o hachas tras lanzar los dados, alejándose de la unidad a la que acaban de atacar, y obligando al adversario a gastar acciones en perseguirlos.

Recapitulando, tenemos un Rey, dos unidades de caballería, cinco de infantería, una de infantería pesada, dos de arqueros, una de campesinos y una de mercenarios, trece en total por bando. Pero solo podemos llevar a diez unidades a la batalla, por lo que cada jugador debe decidir que descarta. El despliegue de las unidades se hace en secreto, colocando la tapa de la caja en medio del tablero a modo de pantalla para que cada jugador reparta sus tropas en sus dos primeras filas como mejor considere, sin que su adversario sepa exactamente que unidades tendrá o donde comenzará. El Rey siempre debe ocupar una posición central.

En realidad, más que diez unidades, lo que contamos es con diez peanas, pudiendo dividir las figuras de una unidad estándar en varias de ellas. Hacer esto supone un debilitamiento general del ejército, ya que, si dividimos, por ejemplo, los ocho arqueros en cuatro peanas en lugar de en dos, solo nos quedarán seis peanas para el resto de tropas, que no pueden mezclarse, ni superar su número estándar de figuras por peana. Es decir, podemos dividir los cuatro arqueros de una unidad en dos unidades de dos arqueros. O en cuatro unidades de un arquero, si nos apetece, pero no agrupar más de cuatro arqueros en una sola peana.

La excepción es la infantería convencional, que si ambos jugadores lo acuerdan, pueden formar sus veinte figuras en dos peanas de diez hombres. En este caso, mientras estas unidades de infantería masivas tengan más de cuatro figuras solo lanzarán cuatro dados para atacar, ya que solo los soldados que marchan al frente pueden hacerlo. Esto deja libres tres de las peanas de la infantería, lo que permite emplear también las tres unidades sobrantes y librar batallas con todas las tropas posibles.

El dividir unidades en varias peanas puede servir como estrategia. Dada la capacidad de aterrorizar de los mercenarios, quizá queramos dos peanas de ellos en lugar de una, con un solo mercenario por peana, para tratar de provocar contagiosos ataques de pánico en ambos flancos del ejército enemigo. O dividir las dos unidades de caballería en cuatro unidades de un jinete para lanzarlos rápidamente sobre las unidades más molestas del enemigo y quitarlas de en medio. Los jinetes atacan con dos dados cada uno, por lo que, con un poco de suerte, uno solo de ellos puede acabar de un único ataque con la unidad de mercenarios enemiga. O dejar un par de ellos en reserva para lanzarse contra el Rey enemigo a la primera oportunidad que tengan.

No hay ningún sistema de puntos para determinar un valor de equivalencia entre unidades, sino que todas están compensadas. El Rey es obligatorio, y la caballería una elección obvia. La infantería pesada y los mercenarios impresionan, por su gran capacidad de herir y resistir la primera, y su capacidad de infundir pánico la segunda, pero a la vez la primera es extremadamente lenta y la segunda relativamente frágil, siendo solo dos figuras que resisten una sola herida. Los arqueros atacan a distancia, pero obteniendo flechas, de las que solo hay dos por dado en lugar de las tres hachas por dado con las que cuenta la infantería común. Y los campesinos, impredecibles y escurridizos, no son muy de fiar, pero gracias a su característica única de atacar y después huir, no es fácil acabar con ellos. En términos generales, salvo el Rey y la caballería, todas las otras tropas compensan sus virtudes con sus defectos y tienen un mismo valor.

Para venir todo lo anterior explicado en un desplegable equivalente a dos folios, el juego es muy completo dentro de su sencillez. Pasó totalmente desapercibido, a la sombra del Warhammer Fantasy y el BattleMaster, pero está a la altura del segundo y en algunos aspectos lo supera. Incluso si el sistema de juego no nos convence, nos proporciona ochenta y dos miniaturas (noventa y dos, contando también los caballos) de tamaño y calidad casi casi Games Workshop de la época.  

Hay también varias cosas que podemos implementar de forma casera y sencilla. En lugar de tener dos acciones fijas por turno, podemos comenzar el turno lanzando los cuatro dados de combate y teniendo una acción por hacha obtenida. La media seguiría siendo de dos acciones por turno, pero podrían ser cualquier cantidad entre cero y cuatro. También se podría repetir la tirada de un dado de c/c fallido si estamos atacando a una unidad por el flanco en lugar de su frontal, o repetir hasta dos si le estamos atacando directamente por la espalda. Nada muy complicado.

Alguna vez he comentado lo de combinar juegos. Si leísteis como era el sistema de combate del Bravehart, planteaos esto: una mesa grande con ambos tableros desplegados uno junto a otro. Tres o cuatro jugadores echando una partida a Braveheart. Cada vez que se produzca un combate, los dos contendientes pasan a combatir en el tablero de Lionheart, obteniendo gratis la peana de su Rey, una de infantería y una de arqueros, y eligiendo libremente otra peana más por cada carta de Vencedor obtenida en Bravehart para ese combate (comprada o asignada por su rango) y resolverlo de este modo. Llevaría más tiempo que una partida normal de Bravehart, pero las luchas en el tablero de Lionheart serían relativamente breves ya que muy raramente se combatiría con las diez unidades por bando, sino con bastantes menos. 

Mientras estos dos jugadores se enfrentan, el resto puede aprovechar para prepararse bocatas, ir al baño, estirar las vértebras, y revisar los mensajes del móvil, que es de mala educación hacerlo durante las partidas. Ese tipo de interacción sería interesante para una tranquila tarde de juegos de mesa. Pensamos probarlo a la primera oportunidad que se nos presente.

Lionheart. 1998. Autores no acreditados. Hasbro/Parker/MB. Dos jugadores a partir de diez años.

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