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miércoles, 26 de enero de 2022

TRIVIO 1000, la fuerza del saber

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Este es un juego que la compañía Falomir puso a la venta en los 80 como imitación versión económica del Trivial Pursuit, quizá el más famoso juego de preguntas. Lo encontramos hace poco en un mercadillo, y lo cierto es que lo compramos únicamente por el tablero. El tablero de este juego es una preciosidad, y queríamos tenerlo.

El objetivo del juego es salir del circuito que muestra el tablero, al que el reglamento se refiere como “el átomo”. Los jugadores comienzan en el centro y se desplazan lanzando un dado. Cada vez que caen sobre una casilla roja, amarilla o azul, otro jugador toma una tarjeta de ese color y le hace una de las cinco preguntas que aparecen en ella. Bajo cada pregunta se indica la correspondiente respuesta. Si el jugador que recibe la pregunta es capaz de contestarla correctamente, su turno termina. Si la falla, entonces debe retroceder hasta donde se encontraba al inicio del turno y este termina. 

Fijaos que esto funciona al revés que en el Trivial Pursuit, en el que si contestamos correctamente a la pregunta tenemos otro turno de movimiento, y vamos encadenando turnos hasta que fallemos una pregunta, en cuyo caso nuestro turno termina. Esto hace que el juego se alargue más, puesto que, en lugar de recompensar las respuestas correctas con un nuevo avance, lo que se hace es penalizar las falladas con un retroceso.

Hay tres grupos de cartas en lugar de los seis habituales en el Trivial Pursuit, y los colores no indican temáticas concretas. Sí que parece que se intentó hacer una diferenciación por temas, pero esto se hizo muy mal o la idea se abandonó a mitad del proyecto. Las preguntas de las cartas amarillas son casi todas de deportes, pero también hay mezcladas entre ellas preguntas sobre normas de tráfico. Las cartas rojas contienen principalmente preguntas sobre flora, fauna y geología, junto con algunas de geografía, historia, y unas pocas adivinanzas. Las azules son de geografía, historia, tradiciones o costumbres de países, y religiones.

Muchas de las preguntas resultan ambiguas o admiten más respuestas correctas que la única que se da como válida. Un ejemplo; a la pregunta “¿Qué tienen en común el queso y el vino?” se da como respuesta correcta “La fermentación”, pero si alguien contesta “Que ambos son alimentos”, o “Que hay que fabricarlos porque no se dan de forma natural” o incluso “Que los dos se pueden comprar en la tienda de la esquina”, eso también serian respuestas correctas. Cualquier respuesta que se conteste correctamente al planteamiento de una pregunta tan poco específica debe darse como buena. No es como cuando se preguntan cosas como en qué año pasó tal cosa, que persona fue la primera en hacer esto, inventar aquello, o sentarse sobre ello, que solo admiten una respuesta correcta.

De este modo, contestando preguntas dudosas en las que se mezclan unas muy sencillas con otras muy específicas, los jugadores deben tratar de detenerse (con la tirada exacta) sobre cada uno de los seis círculos verdes numerados. Si contestan la pregunta que se les haga en ese círculo (que puede ser de cualquier color) toman un marcador de cartulina de su color con ese mismo número. Cuando tengan los seis, deben dirigirse a uno de los tres puntos por los que se puede abandonar el tablero, y tras caer exactamente allí, contestar una última pregunta para salir.

Dentro de los juegos de imitación de Falomir, este es uno de los mejores en el sentido de que ofrece una experiencia muy parecida a la del juego que toma como referencia, al contrario que otros que, aparte de un nombre similar, no tienen ninguna otra relación. A pesar de ello, consideramos que lo mejor de este juego es su tablero. Su precioso tablero, porque la verdad es que para los que nos gustan los juegos de mesa, hay tableros simplemente funcionales y otros realmente hermosos, ya sea por su composición, colores, ilustraciones o cualquier otro motivo. En ese sentido, este tablero supera con mucho al del Trivial Pursuit, demasiado frío y sobrio.

Y es por ello que mañana mismo volveremos por aquí para mostraros nuestra propia versión de cómo debería jugarse a esto para aprovechar este bello tablero, por si alguno de vosotros lo tiene acumulando polvo y telarañas por casa desde hace años y quiere darle otra oportunidad. 

Trivio 1000, la fuerza del saber. Autores no acreditados. 1980 aprox. De 2 a 6 jugadores a partir de ocho años. Falomir.

2 comentarios:

  1. Me imagino la Falomir de aquellos tiempos como una mezcla del Lobo de Wall Street y un todo a cien. Hace falta un libro ya con las mil y una anécdotas que debían pasar allí.
    PD: Aunque Falomir tenga la etiqueta de Copia y pega, otras marcas también hicieron lo suyo...aunque es verdad que los plagios tenían mucha más calidad.

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    1. Pues estaría genial un libro sobre los entresijos de Falomir, escrito con sinceridad por sus propios directivos y trabajadores de esa época. No eran los únicos que plagiab... que se inspiraban en otros juegos famosos, naturalmente.
      Cefa era muy dada a eso también: su Misterio es un Cluedo, su Drácula un Stratego, y su Ruta del Tesoro un Monopoly, por ejemplo, pero lo que copiaba Cefa era las mecánicas del juego, no la estética. No trataba de hacerlo pasar por el original. Lo que hacía Falomir era lo contrario, copiaba la estética para confundir al comprador y cambiaba la mecánica por una mucho más simple. Muchos de sus juegos se limitaban a ser Ocas o Parchís temáticos.

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