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jueves, 24 de febrero de 2022

¡AL ABORDAJE! de Magic the Gathering

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Aprovechando que hoy es el Dia internacional de jugar más a las cartas, mostramos otro de nuestros mazos temáticos de Magic. Es una baraja azul pura, de ambientación piratesca. Está inspirada en las historias de piratas en general, pero en las del Simbad cinematográfico en particular.

Es Nivel 25. Os recordamos que el Nivel que asignamos a nuestras barajas no es algo oficial del juego, sino un sistema que empleábamos hace muchos años un grupo de amigos que jugábamos a Magic para asegurarnos que nuestras respectivas barajas estaban más o menos compensadas. El Nivel del mazo es la suma del Nivel total de las cartas que lo componen. Cada carta común es Nivel 0, las infrecuentes Nivel 1, y las Raras o Míticas Nivel 2. Era una forma que teníamos de mantener las barajas más o menos equilibradas, para que quien ganara las partidas fuera el jugador, no las cartas.

Este mazo en particular no tiene muy buena sinergia, y debido a ello su Nivel efectivo estaría algo por debajo del indicado por la rareza de sus cartas. Esto ocurre con frecuencia con los mazos temáticos, cuya efectividad se reduce por la pretensión de emplear únicamente cartas que casen bien con el trasfondo y la estética de una temática concreta. Nosotros, al menos, preferimos jugar con este hándicap a hacerlo con un mazo que sea solo un revoltijo de cartas que combinen bien pero no cuenten ninguna historia y no representen nada.


¡AL ABORDAJE! (Nivel 25)

Criaturas: Hombres voladores (4), Anguila de coral (1), Pez martillo (1), Ostra gigante (1), Narwhal (1), Aprendiz temerario (1), Barco pirata (3), Piratas de los arrecifes (1), Barco fantasma (1), Piratas de Kukemssa (1), Nave aérea Talas (1).

Artefactos: Brújula mística (1), Tappeto di Al-abar (1), Cimitarra leonina (1), Cimitarra danzante (1), Cimitarra animada (1).

Conjuros/ instantáneos/ encantamientos: Sea´s claim (2), Escarcha matinal (3), Impuesto de guerra (2), Piratería costera (2), High tide (2), Tidal bore (1), Nieblas de Pendrell (1), Marejada (1), Rifusso tremolante (1), Carisma (2), Descubrimiento del tesoro (1).

Tierras: Tempano de hielo (1), Isla (19).

Empezamos con cuatro Hombres voladores. Son criaturas 1/1 con capacidad de volar, por un solo 🔵. En los inicios del Magic, una de las cosas que todo el mundo envidiaba del mazo verde eran los Duendes voladores. Eran exactamente lo mismo que los Hombres voladores, pero en verde. En su momento eran las únicas criaturas voladoras con un coste de un maná. Con un poco de suerte, podían ser puestos en juego en el primer turno. Y empezar la partida con una criatura voladora con más de cero de ataque, en el primer turno y sin necesidad de ninguna clase de aceleradores de maná, es algo más serio de lo que parece. 

Aprendiz temerario (o temeraria, si atendemos a la genial ilustración de Kaja Foglio) es una criatura que hemos incluido en el mazo más por la ilustración que por el efecto, pero no es mala carta. Nos vale igual como criatura 1/1 para un bloqueo de emergencia, o para usar su habilidad, sacrificarla, y contrarrestar con ello un hechizo enemigo, que es algo que nunca sobra.

Y tenemos también a los Piratas de Kukemssa, que si atacan y no son bloqueados podemos elegir arrebatar el control de un artefacto en juego al adversario, en lugar de hacerle daño.

Veamos ahora algo de fauna marina. Anguila de coral y Pez martillo son criaturas básicas de combate, ambas con ataque 2 y un coste de 1🔵. Mientras que la primera tiene defensa 1, la segunda tiene defensa 3. Esta diferencia de puntos de defensa aun teniendo un mismo ataque y coste en maná, se debe a que el Pez martillo no puede atacar salvo si el adversario controla alguna Isla, mientras que la Anguila de coral no tiene esa restricción. 

El Narwhal es un 2/2 con atacar primero, que nunca viene mal, y protección contra rojo

La Ostra gigante puede cerrarse atrapando bajo el mar a una criatura enemiga hasta que se ahogue. Si giramos esta criatura, otra criatura que elijamos y que esté girada no puede enderezarse y queda atrapada, recibiendo un -1/-1 por turno hasta que muera. No tenemos obligación de enderezar la ostra, pero si lo hacemos o es eliminada suelta a su presa. Esta puede entonces volver a enderezarse y se recupera de los -1/-1 perdidos por esta causa. Es una forma lenta de eliminar a los adversarios, pero como veremos más adelante, le podemos echar una manita para acabar más rápidamente con sus presas.

En este mazo no pueden faltar unos cuantos barcos. Tenemos el barco de los Piratas de los arrecifes, que cada vez que dañan al adversario destruyen la carta superior de su montón de robar. Esta característica no tiene utilidad ninguna en este mazo, y siendo un 2/2 de coste 2🔵 sin otras características, es en realidad una mala carta si no le la combina con efectos de devolver permanentes del juego a la parte superior de la biblioteca (para coordinar esto con el ataque de los piratas y que de este modo destruyan cartas concretas). La mantenemos en espera de conseguir alguna otra carta de barco más útil cuya ilustración nos guste tanto como la de esta. 

El Barco pirata es nuestra tropa más poderosa. No puede atacar a adversarios que no tengan Islas en juego, y es destruido si nosotros mismos nos quedamos sin Islas. Esto no es un gran problema porque su principal función es la de artillero. Tiene la habilidad de hacer un punto de daño por turno a una criatura o jugador. Tenemos tres de estos en el mazo, así que básicamente se dedicarán a cañonear continuamente al adversario salvo cuando sea necesario disparar contra alguna criatura especialmente molesta. Podemos emplearlos también para acelerar la muerte de las criaturas debilitadas por la Ostra gigante, con lo que esta queda libre antes para atrapar otra víctima. A pesar de todo, son 4/3, por lo que los lanzaremos al ataque cuando el adversario no tenga opción de frenarlos.

El Barco fantasma nos interesa porque además su defensa 4, vuela, y se regenera pagando 🔵🔵🔵. Es más un muro volador que otra cosa, porque su función principal es frenar ataques enemigos, más que atacar. 

Contamos con otro barco volador, la Nave aérea Talas, una criatura básica. 

Pasamos al equipo. ¡Cimitarras! Poco más necesitan nuestros piratas para lanzarse al saqueo. La primera, la Cimitarra leonina, es una simple +1/+1 que podemos dar a una de nuestras criaturas voladoras para reforzarla. 

La Cimitarra danzante es una espada viviente voladora que se considera una criatura 1/5, con lo que básicamente tenemos otro muro volador pero que puede atacar cuando convenga. He de decir que una criatura voladora de Defensa 5 por un coste 4 me parece una ganga. Además, la asignación de equipo permite entregar estos a cualquier tipo de criatura, con lo que técnicamente podemos equipar a la Cimitarra danzante con la Cimitarra leonina para convertirla en 2/6… pero no puedo evitar imaginarme como se vería esto. ¿La Cimitarra danzante hace flotar a la otra a su lado, imitando sus movimientos, como los option de los videojuegos de matamarcianos? En cualquier caso, es una buena carta. 

Para completar nuestro arsenal, tenemos una Cimitarra animada, que combina los dos conceptos anteriores. Podemos jugarla como una carta de equipo que dé +1/+5 a otra criatura, o convertirla a ella misma en una criatura voladora 1/5. Una de las debilidades de este mazo es la baja defensa de la mayoría de sus criaturas, por lo que podemos emplear la Cimitarra Danzante y Cimitarra animada para reforzar la defensa de las criaturas que más nos interese conservar.   

La Brújula mística es un artefacto que nos permite convertir un tipo de tierra en otra hasta el fin del turno. Está pensado principalmente para barajas mixtas, para convertir nuestras propias tierras en otras cuando las necesitemos. En esta baraja que es totalmente azul no sería necesaria pero, además de quedar muy bien (una baraja llena de barcos y piratas debe tener una brújula) tiene una función concreta. La podemos usar para convertir una tierra cualquiera del rival en una Isla hasta el final del turno, lo que nos permitiría lanzar al ataque al Pez martillo y los Barcos piratas (recordemos su ataque 4), que no pueden atacar a enemigos que carezcan de Islas.

Nuestro último artefacto es el Tappeto di Al-abar (una alfombra voladora) también ilustrada por Kaja Foglio. Al activar esta carta y pagar 5, nos elevamos sobre las cabezas de nuestros enemigos librándonos de todo el daño que recibamos ese turno por parte de criaturas atacantes no voladoras. Cinco de maná es mucho para dejarlo en reserva, pero hay que contar también con el efecto intimidador. Con esta carta en juego y dejando sin girar cinco tierras, el adversario dará por sentado que si nos ataca con muchas criaturas las dejaremos pasar sin arriesgar a nuestras propias criaturas para detenerlas, y luego nos libraremos del daño con la alfombra. En muchos casos decidirá no atacarnos (con lo que obtendremos el mismo resultado, que es librarnos del daño) y tendremos disponibles esos 5 para lanzarle algo antes de que termine su turno, y recuperarlos al inicio del nuestro.

Sea´s claim encanta una tierra convirtiéndola en una Isla, lo que también proporcionará vía libre a nuestro Pez martillo y Barcos piratas, además de privar de un maná de su propio color al adversario a cada turno.

El Riflesso Tremolante nos permite elegir un tipo de tierra para que todas las de ese tipo ganen fase. Esto hace que las tierras afectadas existan y no existan en turnos alternos. Básicamente, elegiremos el tipo de tierra del rival (o el que prime entre los del rival, si tiene más de uno) haciendo que sus tierras no existan en la mitad de sus turnos. 

La Escarcha matinal nos permite girar tres de las tierras del rival, inutilizándolas ese turno. Solo cuesta 1🔵de lanzar, y combinado con la Brújula mística, Riflesso Tremolante y los Sea´s claim podemos dejar al adversario con poco o ningún maná de su propio color en algún momento crítico de la partida. 

Otra carta a considerar junto con las anteriores es Nieblas de Pendrell, que en el turno de cada jugador destruye a todas sus criaturas, salvo por aquellas por las que se pague 1. Si esta carta está activa al mismo tiempo que el Riflesso Tremolante, y el oponente solo tiene un tipo de tierras, todas sus criaturas morirán en turnos alternos. Y si tiene tantas criaturas como tierras, por el coste de una simple Escarcha matinal podemos forzarle a enterrar a tres de ellas. Afecta también a nuestras propias criaturas, por lo que hay que usarla con cuidado. Todo marinero sabe que la niebla es peligrosa.

Impuesto de guerra nos permite pagar X🔵una vez a cambio de que el adversario deba pagar X por cada una de sus criaturas con las que quiera atacarnos ese mismo turno. Si esto ya es bastante molesto de por sí, una combinación de Impuesto de guerra elevado y una o dos Escarchas matinales puede simplemente impedir al oponente que nos ataque, o limitar mucho su ofensiva.

Piratería costera es un encantamiento general que hace que, cada vez que uno de nuestros atacantes dañe al adversario, podamos robar una carta. 

Carisma es un encantamiento personal que nos permite quedarnos con las criaturas que bloqueen o sean bloqueadas por nuestra criatura encantada, mientras el encantamiento esté activo. Si este y la Piratería costera están en juego a la vez, la criatura encantada por el Carisma pondrá de su lado a los adversarios que combatan con él, o nos permitirá robar una carta si nadie lo bloquea.

Y naturalmente, esta baraja cuenta con un Descubrimiento del tesoro, el objetivo final de todo pirata. Es un encantamiento general con el que podremos robar una carta cada vez que paguemos 2🔵🔵, para mantener nuestra mano siempre llena.

En un mazo de temática pirata no pueden faltar tampoco cartas referentes a las olas y mareas. Marejada es un instantáneo que crea un muro de agua 5/5 que desaparece al final del turno. Lo encuentro barato por 2🔵. 

Tidal bore es otro instantáneo que nos permite girar o enderezar una criatura, por un coste de 1🔵. Podemos devolver una Isla a nuestra mano en lugar de pagar ese coste, por lo que podremos usarlo incluso si tenemos todas nuestras Islas giradas, devolviendo una de estas a la mano y poniéndola en juego al inicio del siguiente turno. 

Hig tide hace que todas las Islas en juego produzcan un🔵adicional al girarlas para maná, durante un turno. También afecta a las Islas del rival, algo que tendremos que tener en cuenta si juega con Azul o hemos lanzado con anterioridad algún Sea´s claim sobre él.

En lo que se refiere a tierras, la única especial que tiene este mazo es Tempano de hielo. No produce maná. En lugar de eso, al girarla podemos girar también una criatura no voladora, que no puede enderezarse mientras la propia tierra esté girada. Enderezar la tierra es algo voluntario, por lo que la utilizaremos para mantener a raya a la criatura del rival que más nos moleste en cada momento. 

El mazo se completa con otras 19 tierras básicas, que hemos escogido entre aquellas que tenían ilustraciones variadas de islas tropicales, el escondrijo habitual de los piratas.

Puedes ver otro de nuestros mazos temáticos pulsando aquí.

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