ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
En nuestra última incursión a mercadillos nos hicimos con este juego. Tiene unos cuantos añitos ya (es de 1988) y la caja está muy deteriorada, pero lo demás se encuentra en bastante buen estado.
Es un juego recomendado para niños de cinco años o para habitantes del Planeta del Espacio, que son inmunes a la edad. Cada uno de los hasta cuatro jugadores controla a una familia troglodita en una prehistoria alternativa en la que los humanos convivieron con los dinosaurios. Cada familia, a su vez, está compuesta por seis personajes, representados en cinco piezas de juego.
La piezas son el padre (que blande un hacha de piedra), la madre (que comparte pieza con el bebé, al que lleva a la espalda), el hijo mayor (que parece haber inventado la rueda), la hija (a la que vemos con una antorcha), y el hijo pequeño (que empuña un tirachinas). A pesar de mostrar dibujos diferentes, no tienen particularidades y todas funcionan igual.
El tablero muestra cuatro recorridos individuales en espiral formados por veinte casillas. Parten desde las esquinas y se dirigen hacia el centro (la meta). El color de las piezas de juego y las ilustraciones del tablero nos indican también el territorio que ocupa cada familia. Rojo, terreno abrupto. Amarillo, desértico. Verde, selvático. Y azul, nevado.
Los caminos no se cruzan unos con otros en ningún momento y están claramente identificados por huellas de colores que nos indican también el sentido de marcha. Un consejo para los futuros diseñadores de juegos: en el caso de hacer tableros con recorridos cruzados o muy próximos que podrían confundirse, distinguid unos de otros con símbolos o formas diferentes, no con colores diferentes. Seguro que los niños daltónicos os lo agradecerán.
El objetivo del juego es hacer llegar a los miembros de nuestra familia prehistórica hasta la seguridad de las cuevas, en el centro del tablero. Cada jugador, en su turno, lanza dos dados. Estos dados son los clásicos de seis caras, pero solo están numerados del 1 al 5. En el lado que correspondería al 6 nos encontramos con la cara de un dinosaurio.
Cada resultado del 1 al 5 nos permite desplazar uno de nuestros personajes esa cantidad de casillas hacia las cuevas. También podemos mover dos veces al mismo. De obtener, por ejemplo, un 2 y un 4, podemos mover a un personaje dos casillas y a otro cuatro, o bien mover a un solo personaje seis casillas.
También podemos apilar personajes, pero solo si ya están todos en tránsito, es decir, si ya no quedan trogloditas en nuestra casilla de inicio. Si movemos uno para que termine en la misma casilla en la que tenemos otro, lo podemos colocar en equilibrio sobre el primero. Todas las fichas apiladas se mueven juntas, por lo que, si llegamos a apilar tres personajes, los tres moverán con el mismo resultado cuando desplacemos al de abajo del todo.
En caso de obtener el resultado del dino, cogeremos la figura del dinosaurio, que funciona a cuerda. Le daremos unas cuantas vueltas a la llave y la colocaremos orientada en cualquier dirección justo en el centro del tablero. La figura del dino está preparada para ir cambiando de dirección de forma aleatoria, por lo que mientras le dure la cuerda irá pasando de un recorrido a otro empujando a las fichas de los cavernícolas que encuentre en su errático camino. Todas las piezas que sean derribadas o desplazadas por completo de su casilla habrán sido pisoteadas por el despistado dinosaurio, y deberán volver a la casilla de inicio. Aunque esto no se indica, entendemos que si el dino toca una pila de piezas y derriba las de arriba, pero sin tumbar ni desplazar de su casilla a la de abajo, también las que caen deben volver al inicio.
Cuando el dino deja de moverse se retira del tablero hasta la próxima vez que salga a pasear. En caso de obtener el resultado del dino en ambos dados, tan pronto como se detenga repetiremos la operación una segunda vez, dándole cuerda y volviendo a colocarlo en el centro del tablero con cualquier orientación.
Y eso es todo. Tan pronto como un jugador lleva a sus trogloditas a la seguridad de las cuevas (no hay efecto rebote) este gana la partida. La gracia pero a la vez el defecto de este juego es que depende totalmente de la figura del dino y su movimiento aleatorio. Afortunadamente, los juguetes de resorte suelen ser más duraderos y más sencillos de reparar que los electrónicos.
Dinoloco. 1988. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de cinco años. MB games.
Pues ni idea, la primera vez que lo veo... Y eso que en 1988 estaba yo a tope de tele y catalogos de navidad.
ResponderEliminarA mí si me suena el haber visto un anuncio de este juego en TV. Aunque puede que me esté confundiendo con otro juego de mesas en el que un tiburón a cuerda o a pilas iba avanzando por un recorrido "comiéndose" las figuras de los jugadores más rezagados.
EliminarJusto en Tiburón ataca estaba pensando mientras leía la descripción, pero el tiburón siempre sigue el mismo arco.
EliminarCierto, en ese el tiburón iba sobre un rail o algo así. Aquí el dino tiene como parte del mecanismo de cuerda una pequeña solapa que le hace dar como un "traspiés" cada segundo y medio más o menos, y eso es lo que le hace cambiar de dirección. No tanto como para que llegue a darse la vuelta pero sí como para no saber si va a moverse en línea recta o desviarse a un lado o a otro.
Eliminar