ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Esta es la tercera ampliación de Fortaan que revisaremos. Nuestra misión en Nathuz es adentrarnos en las cavernas del mismo nombre para arrebatar el Cetro de Invocación al terrible Señor Golem. Este lo está utilizando para crear un ejército de golems con el que atacar el reino.
La caja trae bases suficientes para ocho habitaciones más sus pasillos de unión, que representan oscuras cavernas. Dos de las bases (en la foto aparecen unidas como una de mayor tamaño) son de color arena con unas ruinas, representando el exterior, mientras que en el resto prima el negro y gris oscuro, para sugerir la oscuridad de las cavernas.
Tenemos tres héroes dispuestos a afrontar el reto: el omnipresente bárbaro y el mago de roja túnica que ya conocemos, y un personaje nuevo, el ladrón de negros ropajes. Este no tiene ninguna facilidad a la hora de eliminar monstruos. Su ataque especial es un ataque c/c convencional en el que elimina a un solo enemigo adyacente, pero en el que además le roba una bolsa de oro al monstruo.
Los enemigos son murciélagos (nivel 1), guardianes golem (nivel 2) y el Señor Golem (nivel 3), sin características especiales. Se añaden dos mecánicas interesantes: los montones de escombros y las antorchas.
Los montones de escombros son piezas que bloquean algunos pasillos. Si nos movemos hasta ellos debemos lanzar un dado para ver que ocurre. Los resultados posibles son lograr pasar al otro lado por un hueco sin quitar los escombros (con lo que siguen siendo un obstáculo para el resto de jugadores), retirar los escombros (con lo que el paso queda libre para todos) y apartarnos una casilla de los escombros (permitiendo a otro personaje ponerse adyacente a ellos e intentar cruzarlos). Siendo nuestros enemigos golems de roca, aquí nos hemos sacado de la manga que al destruir un golem con un ataque normal (no con un ataque especial) este se convierte en un nuevo montón de escombros.
Las antorchas son objetos que aparecen en algunas salas y se pueden recoger como un objeto más. Si llevamos con nosotros una antorcha nos desplazaremos una casilla más en cada uno de nuestros movimientos normales, ya que podemos ver claramente por donde vamos. Sin embargo, la siguiente vez que seamos heridos dejaremos caer la antorcha y esta se apagará. Aquí hemos introducido también una variación: si atacamos cuerpo a cuerpo a un murciélago con un ataque normal y lo derrotamos, pero portamos una antorcha, podemos espantarlo con la luz y desplazarlo a otra casilla adyacente a la nuestra en lugar de eliminarlo. Esto permite a los héroes apartar a los murciélagos, colocándolos tras ellos o azuzándolos contra otros personajes. Se puede jugar de forma cooperativa, pero también competitiva, por lo que es este segundo caso el poder recolocar enemigos en lugares por los que ya has pasado puede ser útil, salvo si vas el último.
El famoso Cetro de Invocación que debemos obtener es un artefacto mágico que nos permite situar sobre el tablero a adversarios previamente destruidos. No podemos hacer que luchen con otros monstruos, pero sí colocarlos donde estorben a nuestros compañeros / competidores. Aquí pienso que se cometió un error, porque se indica que cada vez que invocamos un monstruo, este debe ser uno previamente destruido por otro jugador. Cada jugador se guarda junto a su ficha de control las figuritas de los monstruos derrotados, y esto significa que si tenemos el Cetro siempre podremos estar invocando monstruos sin parar, ya que, si los tomamos de los eliminados por otro jugador y se los colocamos cerrándole el paso, al destruirlos volverán a su reserva y volveremos a tenerlos disponibles. Es mucho más lógico y más equilibrado a nivel de reglas que los monstruos que invoquemos sean los de nuestra propia reserva, los que hemos destruido nosotros, teniendo así un suministro más limitado de ellos. Es así como lo hacemos nosotros, al menos.
Otro fallo que encontramos, es que una de las armas que podemos obtener, la daga, proporciona la misma habilidad especial del ladrón. No una parecida algo reducida, como ocurre con todas las otras armas, que nos dan versiones menores de los poderes de cada héroe. En el caso de la daga da exactamente la misma característica de robar una bolsa de oro al eliminar a un enemigo, y esto no parece muy justo. En nuestro caso, hemos dejado la daga tal cual, y hemos mejorado un poco al ladrón, haciendo que además de robarle al monstruo pueda alejarse una casilla, porque hacerle obtener dos bolsas de oro en lugar de una también nos parecía desproporcionado. Otra cosa sobre esto, es que en cada ampliación del juego viene un arma de cada tipo, salvo dagas, que vienen dos. Esto también nos parece injusto para el ladrón porque hace que otros dos héroes puedan tener su misma habilidad, mientras que solo otro héroe puede tener la habilidad del bárbaro, el mago, o cualquier otro. Esto se soluciona simplemente retirando una de las dagas de la partida, jugando con igual número de armas de cada tipo.
Se nos ofrecen dos disposiciones de tablero diferentes. En una de las misiones debemos derrotar al Señor Golem, y en otra encontrar el Cetro. En el mini comic que acompaña el juego se nos explica que el Señor Golem, al ver aparecer a los héroes en su estancia, invoca un par de golems extra y luego lanza el Cetro a uno de los murciélagos. Este se lo lleva volando a ocultarlo en otro lugar, justificando así que necesitemos una segunda aventura para recuperarlo. Esto implica también que la aventura de recuperar el Cetro debe jugarse en segundo lugar, y por tanto no tendremos oportunidad de usarlo para invocar monstruos en ninguna de las dos, ya que lo encontramos al final de la segunda. Lo de invocar monstruos debe quedar para futuras partidas.
Puedes ver otra entrega de esta saga de juegos pulsando aquí, o ver más sobre Lego y compatibles en general pulsando aquí.
Heroica: Waldurk. 2011. Autores no acreditados. De 2 a 3 jugadores a partir de 8 años. Lego.
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