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miércoles, 22 de marzo de 2023

LA MANSIÓN MALDITA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

Hoy os traemos un jueguecito de los 80 de desarrollo sencillo. Los laterales de la caja nos indican “Destruye todos los maleficios y libera a tus amigos”, lo cual da una idea bastante equivocada de la finalidad del juego. No tenemos que liberar a nadie, sino escapar nosotros solos abandonando a todos los demás, o bien colaborar con el mal atrapando al resto. No da para muchas partidas pero es algo que vale la pena conservar aunque sea solo por el arte de la caja y el tablero. 

Al parecer, los jugadores son los prisioneros de un ser de las tinieblas. Las instrucciones lo llaman "el espíritu", pero la tapa de la caja lo presenta como un clásico vampiro transilvano. El caso es que los vertebrados prisioneros deben escapar de la mansión en la que se encuentran e ir a todo correr a refugiarse en el pueblo, que marca el fin de su aventura. La parte complicada es que solo aquel que esté imbuido de la fuerza del Bien será capaz de huir de la maligna influencia del espíritu. 

Esta fuerza benigna y otra maligna están representadas en el juego por un par de amuletos, rojo y azul respectivamente que a lo largo de la partida van cambiando de manos sin cesar. Originalmente estos amuletos eran unas pulseritas de plástico roja y azul, muy finitas. No tenían ninguna marca, grabado o inscripción y se rompían con facilidad. En nuestra copia del juego las hemos sustituido por dos joyas de plástico con la misma función, y que además tienen mucho mejor aspecto. Solo el que tenga el amuleto del Bien podrá ganar la partida aunque también el que tenga el amuleto del Mal podrá ganar si en algún momento todos los otros jugadores se encuentran atrapados en la mansión.

El recorrido, como podéis ver, es totalmente lineal. Comenzamos en la casilla central y nos desplazamos con un solo dado moviéndonos hacia el exterior del tablero, tratando de llegar al pueblo.

El color de las casillas nos indica lo que nos ocurre en ellas. Cuando alguien cae en una casilla roja avanza hasta la siguiente y toma el amuleto del Bien. Si el amuleto del bien ya está en manos de otro jugador, este debe entregárselo al que ha caído en la casilla roja. Si el jugador que lleva el amuleto del Bien cae en una casilla azul, lo pierde pero no sufre ningún otro efecto. 

Por otra parte, si un jugador cae en una casilla azul sin tener en ese momento el amuleto del Bien, toma el amuleto del Mal y avanza hasta la siguiente casilla azul. A partir de ese momento, en sus siguientes turnos puede elegir doblar el resultado obtenido en el dado, y también emplear el tanteo obtenido para avanzar hacia el pueblo normalmente o retroceder hacia la mansión. Si cae en la casilla ocupada por otro jugador lo hace retroceder hasta la mansión y le hace perder su siguiente turno. El portador del amuleto del Bien está a salvo de este efecto, por lo que no puede ser atrapado hasta que él mismo caiga en una casilla azul, perdiendo el amuleto rojo.

El amuleto del Mal no pasa nunca de un jugador a otro. Lo recibe el primero que cae en una casilla azul. Si posteriormente otro jugador cae en una casilla azul, en lugar de quitarle el amuleto al que ya lo tiene reaparece en la mansión maldita, o solo pierde el amuleto del Bien si lo lleva con él. El que lleva el amuleto del Mal solo se libra de él si cae en una casilla roja, pero en este caso no recibe a cambio el del Bien.  

Para ganar, es necesario llegar hasta el pueblo teniendo el amuleto del Bien, o lograr encerrar en la mansión a todos los otros jugadores teniendo el del Mal, ya sea por haberlos atrapado o porque estos hayan caído en una casilla azul. El juego es bastante caótico porque no son roles fijos. Puedes tener el talismán del Bien al final de uno de tus turnos pero que otro jugador caiga en una casilla roja en su turno y te lo arrebate, y que en tu siguiente turno caigas en una azul y recibas en amuleto del Mal, pasando de un extremo al otro en el transcurso de una sola ronda de juego. 

Además del efecto de las casillas rojas y azules, hay también casillas amarillas en las que, de caer en ellas, robaremos una de las veinte cartas del juego. Estas cartas tienen diferentes efectos como avanzar, retroceder, y perder o recibir los amuletos, con pequeñas variaciones. 

No queda claro como interactúan estos efectos entre ellos. Una de las cartas, por ejemplo, indica simplemente “Recibe el amuleto del Mal”. Obviamente si ya lo tenemos no tiene efecto, y si nadie lo tiene lo recibimos. Pero si ya lo tiene otro jugador ¿nos lo entrega, cuando en los efectos de las casillas ya se ha indicado que quien lleve el amuleto del Mal solo lo pierde si cae en una casilla roja? Y en caso de tener ya el amuleto del Bien al recibir esta carta ¿lo perdemos al recibir el del Mal, o ambos se contrarrestan y solo perdemos el del Bien sin recibir el del Mal? Otras tarjetas indican cosas como “Las fuerzas del bien te permiten avanzar una casilla” o “Las fuerzas del mal te obligan a retroceder dos casillas”. Pero si obtenemos estas cartas teniendo el amuleto del Mal ¿las fuerzas del Bien nos benefician y las del Mal nos perjudican igualmente?

Otro punto oscuro del reglamento, es que se nos indica que si un jugador llega hasta el pueblo teniendo el amuleto del Bien, gana la partida ¿Pero qué ocurre si llega la pueblo sin tener el amuleto? ¿Reaparece en la mansión? ¿Se mueve en contradirección a partir de ese momento hasta que consiga el amuleto, “rebotando” entre el pueblo y la mansión hasta que lo consiga? 

Por último, las casillas están numeradas, siendo la nº 1 la última según en sentido de avance normal, y la nº 58 la primera, cuando creemos que sería más claro al revés; numerar como nº 1 la primera casilla y como nº 58 la última. Tal como está presentado, al primer golpe de vista da la impresión que el objetivo sea llegar hasta la mansión partiendo del pueblo, y no al revés. 

Lo dicho: lo mejor del juego, desde nuestra perspectiva actual, son las ilustraciones que lo acompañan. Tanto la de la tapa de la caja como la central del tablero y las esquineras son una preciosidad. No sabemos nada del ilustrador, pero en uno de los bordes de la ilustración de la caja aparece la palabra "Magus" junto al símbolo del Copyright

La mansión maldita. 198X. Autores no acreditados. De dos a seis jugadores a partir de seis años. Didacta.

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