EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, incansables pasapáginas.
Hoy es ocho de marzo ¡el Dia de la mujer trabajadora! En El Planeta del Espacio nos gusta aprovechar determinados días para comentar artículos de nuestra colección que de un modo u otro relacionamos con cada fecha. Y desde aquí queremos reivindicar el verdadero significado de esta; el reconocimiento a las mujeres que luchan junto al resto de la población para contribuir a la prosperidad de todos, en lugar de exigir privilegios exclusivos para ellas. Eso otro es la vertiente moderna del feminismo, y aunque se celebre en la misma fecha que el Dia de la mujer trabajadora, se trata de cosas tan diferentes que aquí al menos las consideramos antagónicas.
En este planeta el ocho de marzo siempre será el Día de la mujer trabajadora, no el Día del feminismo, por lo que hemos buscado algo en nuestra colección donde aparezca una mujer de verdad.
El reino de Zork fue una breve y en su momento muy poco apreciada colección de librojuegos aparecidos en 1983. Eran una versión en papel de una conocida serie de videojuegos conversacionales creada por Infocom, llamada simplemente Zork.
El primero de los videojuegos de esta franquicia iba a llamarse Dungeon, pero mientras los programadores lo desarrollaban le dieron de forma provisional el nombre de Zork, un término que empleaban para referirse a los programas incompletos o en desarrollo. Sin embargo, cuando el juego se completó decidieron dejarle Zork como nombre. Les sonaba bien. Sonaba a nombre de lugar extraño, misterioso. De este modo Dungeon se convirtió oficialmente en Zork, que terminó por tener ocho entregas. La narrativa y situaciones eran estilo Mundodisco, como en el caso de los absurdos Magos de Frobozz, que fabricaban todo tipo de artefactos extraños y solo podían lanzar hechizos conjurándolos con frases formadas por palabras que comenzaran por la letra F.
Los librojuegos de El reino de Zork tenían lugar en ese mismo mundo de fantasía medieval de los videojuegos. Un mundo clásico y a la vez atípico en el que siempre había lugar para algún pequeño anacronismo, como lanchas neumáticas y linternas a pilas. Eran librojuegos muy sencillos, sin sistema de combate, pocas secciones y pocas posibilidades de salirse de un camino principal prefijado. Sin embargo, tenían un toque interesante, como de cuento de hadas siniestro. Todo parecía muy bucólico y simpático hasta que algún monstruo te despedazaba y se hacía un bocadillo con tu hígado.
El motivo por el que creo que comentar uno de estos librojuegos es adecuado a la fecha de hoy, es porque todos los librojuegos tienen un solo protagonista, pero en Zork eran dos. Un par de adolescentes del mundo real, Bill y June, que el lector del librojuego controlaba a la vez. No era uno el protagonista y otro su seguidor o un secundario, sino que ambos colaboraban estrechamente y al mismo nivel para lograr sus objetivos. Había ocasiones en que Bill tomaba la iniciativa y las decisiones, y otras en las que lo hacía June, según las habilidades, conocimientos o intuiciones de cada uno. La victoria y el fracaso eran compartidos. June se nos presentaba como una mujer de verdad, es decir, una que tiene claro que no es ni superior ni inferior al hombre, solo distinta física y mentalmente. No había victimismos por parte de ninguno de los dos ni el texto identificaba al lector con uno u otro, sino que eran un conjunto. El ser distintos pero complementarse es lo que los hacía iguales.
La fuerzas de Krill es el primero de los cuatro librojuegos de esta saga. Comienza con una toma de decisiones bastante inusual. En la primera página, el protagonista es el propio lector, que encuentra ese mismo librojuego en un librería, y debe decidir si lo compra o no. Si no lo compramos nos vamos a casa y nos aburrimos. Si lo compramos, entonces pasamos a la verdadera primera página del librojuego, en el que el protagonismo se traslada a June y Bill. Muy curioso. Un ejercicio de inmersión en el libro similar al de Bastian en La Historia Interminable, sin querer comparar ambos libros. Esto es algo que se repetiría en los restantes títulos.
En la historia que nos encontramos al leer el librojuego, Bill y June pasean tranquilamente bajo el sol de mayo. Están de vuelta a sus respectivas casas tras un día de colegio, cuando ven algo brillar entre unos arbustos. Al examinarlos, descubren que se trata de una espada de aspecto antiguo, como las de las leyendas de caballeros y dragones. Aquí se nos pregunta si deberían tocar la espada u olvidarse de ella y seguir su camino, y esto es algo que me gusta mucho de este librojuego. Nuestras dos primeras decisiones no tienen que ver con combatir a monstruos o descubrir pasajes secretos, sino que están allí para que confirmemos que realmente queremos formar parte de la historia. En la primera decisión pasamos de ser nosotros mismos a integrarnos en la historia de Bill y June, y en la segunda (al tomar la espada) Bill y June (y nosotros con ellos, como observadores) son trasladados a Quendor, el reino principal de Zork.
Aparecen allí empuñando la espada, y con ropas de corte medieval, adaptadas a las de este nuevo mundo. Su primer encuentro es con un grupo de caballeros que los reconocen y les tratan con naturalidad, refiriéndose a ellos como Juranda y Bivotar en lugar de June y Bill. Así es como se enteran que en ese mundo son los sobrinos de Syovar, el rey de Quendor, y que este se encuentra bajo el ataque de los ejércitos de brujos y hombres lagarto del malvado Krill.
Nuestra función en todo este asunto será, primero, encontrar los Palantires, tres esferas mágicas decoradas como Huevos de Fabergé, dotadas de un gran poder mágico. A continuación deberemos llevar los Palantires y la Espada de Zork (la que encontramos junto a los arbustos) hasta manos de nuestro tío Syovar. Todo esto esquivando a los hombres lagarto de Krill además de a otras despreciables criaturas.
Un detalle común a todas nuestras aventuras en Zork, es que adentrarnos en una caverna oscura es la muerte. Como bien sabrán los que jugaron a los videojuegos, en Zork habitan los grue, seres carnívoros que viven en la más completa oscuridad, y a los que solo la luz asusta. Y como ni Bivotar ni Juranda son Magos de Frobozz no podemos contar con que los deslumbren gritando ¡Fórmese un Fabuloso Fulgor Fosforescente! ni que acaben con ellos exclamando ¡Fenezcan Fritas las Famélicas Fieras! Cada videojuego y librojuego de la saga cuenta con sus propios enemigos y peligros, pero los grue son una constante.
Otro detalle tomado directamente de los videojuegos, es el sistema de puntos. En los videojuegos íbamos acumulando puntos por avanzar en la historia y derrotar enemigos, de modo que cuando nos mataban teníamos una referencia clara de lo bien o mal que lo habíamos hecho. En los librojuegos, cada vez que llegábamos a un final se nos daba una puntuación entre cero y diez cuanto más hubiésemos avanzado, y se nos remitía de vuelta a la sección en la que tomamos la decisión equivocada, para que siguiéramos jugando a partir de ahí.
Solo había un tipo de final en el que además de no permitírsenos retomar el juego, se nos otorgaban puntos negativos, y no pocos. Como en todos los librojuegos de este estilo, ir encontrando pociones, pergaminos o llaves que nos serían útiles o vitales más adelante era una mecánica básica. En todos excepto uno (el segundo) había una sección en la que nos preguntaban si teníamos tal o cual objeto que en realidad no había posibilidades de conseguir. Si contestábamos afirmativamente, pensando que de no tener ese objeto nos pasaría algo malo, desatábamos la ira de alguno de los dioses protectores de los juegos. En este primer título, se encargaba de castigarnos Vindictus, El Protector de los Librojuegos de Decisión, que además de negarnos la posibilidad de seguir jugando por haber intentado hacer trampas, nos concedía cincuenta millones de billones de trillones de puntos negativos.
Si logramos cumplir la misión sin incurrir en la ira de Vindictus, Bivotar y Juranda volverán a sus antiguas vidas en el mundo real como Bill y June, pero con el poder de regresar a Zork a voluntad gracias a un anillo mágico que les regala Syovar. Después de todo, hay tres librojuegos más que afrontar y muchos grue que alimentar a base de aventureros con pocas luces (literalmente).
¡Otra aventura de Zork pulsando aquí!
The Forces of Krill. 1983. Eric Meretzky (texto) Ricardo Recio (portada) Hernán Valdovinos (ilustraciones). El reino de Zork nº 1. Publicado por Altea en 1985.
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