EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ! RETOS LITERARIOS 2023
Saludos, ávidos lectores.
Para cubrir el punto “una novela bélica” de nuestro Reto Literario 2023 hemos escogido Fantasmas de invierno, de Stephen Kenson, una historia independiente de la serie MechWarrior.
Las novelas de MechWarrior están ambientadas en el universo de los juegos de rol y mesa MechWarrior y Battletech. Para los que no conozcan el trasfondo, daremos aquí una aproximación muy básica.
En Battletech / MechWarrior la humanidad se ha esparcido por la galaxia, asentándose en cientos de mundos a los que se denomina en conjunto como la Esfera Interior, cuyo epicentro es la Tierra. La Esfera Interior está rodeada por otra estrecha y mucho más imprecisa franja de mundos conocidos como la Periferia, guarida de bandidos, piratas y desertores. Los mundos de la Esfera Interior están a su vez divididos en una serie de bandos y facciones en una guerra permanente entre ellos. Estas guerras se libran en la superficie de los planetas, porque la tecnología que permite los viajes espaciales es demasiado cara, compleja, y escasa como para ser arriesgada. Esto implica que las batallas entre flotas de naves espaciales son algo inaudito. Las guerras se llevan a cabo por tanto empleando las naves espaciales para transportar tropas convencionales, como soldados y vehículos, hasta los mundos a invadir, pero muy raramente se arriesgan las propias naves en las batallas.
El arma principal en estas guerras es el BattleMech (comúnmente abreviado como ´Mech). Estos son robots humanoides de unos diez metros de altura, controlados por un solo piloto (llamado MechWarrior) situado en la cabeza del robot. Incluso los modelos más ligeros de ´Mech están cubiertos de varias toneladas de armas y blindaje, y tienen el mismo valor táctico, en términos militares, que una docena de tanques y varios cientos de soldados. Pese a todo, los ´Mech son máquinas toscas, carentes de refinamientos. El propio calor que desprende el ´Mech al funcionar puede llegar a asfixiar o abrasar al piloto si este fuerza demasiado su máquina, y los movimientos de estos robots son rígidos, muy alejados de la fluidez propia de los seres vivos, dando lugar a andares lentos y torpes.
Entre las facciones en liza están Los Clanes, descendientes de humanos que abandonaron la Esfera Interior muchos siglos atrás para fundar una nueva sociedad. Los Clanes se han desarrollado de forma muy diferente al resto de los humanos. Su tecnología es ahora más avanzada, disponen de verdaderas naves de guerra funcionales, y sus ´Mech son muy superiores a sus contrapartes de la Esfera Interior. Los guerreros de Los Clanes se obtienen por clonación, y se les altera genéticamente para optimizar todos sus sentidos y reflejos. En términos generales, un ´Mech y MechWarrior promedio de Los Clanes está al nivel de un ´Mech y MechWarrior de élite de la Esfera Interior.
Además, Los Clanes consideran que, como seres genéticamente superiores, el resto de la humanidad debe obedecerles, ya sea voluntariamente, como siervos, o por las malas, como esclavos. Entre Los Clanes hay también facciones, y algunas sostienen que su deber como seres superiores es guiar y educar a la antigua humanidad, no someterla. Pero incluso estas facciones más compasivas ven la conquista militar de todos los mundos de la Esfera Interior como el primer paso para lograr esto.
La historia de Fantasmas de invierno tiene lugar en Kore, un planeta frío sin una especial relevancia estratégica. La principal industria de Kore es la minería. Su único astropuerto, situado junto al único asentamiento de importancia, está defendido por cuatro ´Mechs bastante faltos de mantenimiento. Kore es un mundo en el que nadie esperaría un ataque serio, pero este se produce.
El Tammuz, una nave de la corporación minera para la que trabajan los habitantes de Kore, aterriza en su astropuesto. Nada hace sospechar que venga a otra cosa que recoger los últimos cargamentos de mineral o traer nuevo personal. Pero cuando las compuertas de su hangar se abren surgen de éste cuatro ´Mech de los Clanes, incluyendo un Mad Cat; una terrorífica máquina de noventa toneladas de peso que puede describirse sin ambages como un arma de destrucción masiva con patas.
Tras apenas un par de minutos de combate, tres de los ´Mechs de Kore han sido destrozados. El único que queda en pie es el de Kintaro (nuestro protagonista) que huye hacia las montañas nevadas, donde su conocimiento del difícil terreno le da una mínima ventaja sobre sus rivales. A pesar de esto, dos de los ´Mechs invasores han salido en pos de Kintaro tras acabar con sus compañeros, y destruyen su ´Mech con facilidad. Kintaro se eyecta de la cabina quedando abandonado entre la nieve, y sus perseguidores regresan a la ciudad sin tomarse la molestia de buscarle, puesto que sus posibilidades de sobrevivir en las montañas heladas son mínimas.
Para sorpresa de los defensores de Kore (pero no tanto para el lector atento, al que ya se le han dado algunas pistas para que al menos lo sospeche) los atacantes no pertenecen a Los Clanes. Los ´Mechs que emplean sí lo son, pero sus pilotos forman parte de los piratas de Susie Ryan, hija de Red Ryan, el rey bandido de la Periferia. De algún modo ha conseguido hacerse con cuatro ´Mechs de los Clanes y con la Tammuz, y está empleando estos nuevos recursos para obtener más.
Por su parte, magullado y casi congelado, Kintaro logra arrastrarse hasta una cueva al azar, una de las muchas grutas naturales que horadan las montañas nevadas de Kore. Buscando el mayor resguardo del frio posible se adentra hasta el fondo de la cueva, donde se encuentra con un desconcertante muro metálico. Intrigado, Kintaro decide sacrificar la batería de la pequeña pistola láser que lleva consigo para cortar una abertura en la chapa del muro y averiguar que hay al otro lado. Lo que se encuentra es un hangar de ´Mechs, municiones y suministros que otro Clan dejó allí décadas atrás, como una reserva secreta de emergencia. Tras un par de días de prueba y error, consigue habituarse a los controles de uno de los ´Mechs.
Su plan es crear algunas distracciones con ataques relámpago a los ´Mechs invasores, atacando de pronto, haciendo todo el daño posible en un tiempo mínimo y huyendo de nuevo a las montañas, donde el terreno abrupto y las grandes masas de minerales magnéticos (que anulan los radares y sistemas de detección) juegan a su favor. Consigue destruir uno de los ´Mechs de Susie por este procedimiento, y hacer que el resto se dispersen para buscarle, alejándose de la ciudad. A continuación, ataca a la ciudad cuando solo está guarnecida por infantería y vehículos de los bandidos, liberando al resto de tropas de defensa de Kore. Estos son técnicos y milicianos, que aprovechan el caos para hacerse con algunos aerodeslizadores. Kintaro los guía entonces a la base secreta de las montañas, antes que los ´Mechs de Susie tengan tiempo de volver a la ciudad.
Esto supone un revés a la situación, porque ahora Kintaro dispone de cinco ´Mechs con tecnología de los Clanes, contra los tres que les quedan a los hombres de Susie. Estos han logrado reparar uno de los ´Mechs de Kore que destruyeron, pero aun así están en inferioridad numérica de cuatro contra cinco, y uno de esos cuatro está fabricado con tecnología de la Esfera Interior, muy inferior a la de los Clanes. Los bandidos, sin embargo, tienen MechWarriors para cada uno de sus ´Mechs, mientras que en el grupo de defensores de Kore solo están Kintaro, Volker y soldados de infantería que tendrán que ser adiestrados a toda prisa en lo más básico del manejo de ´Mechs.
Volker es uno de los compañeros de Kintaro que también sobrevivió a la destrucción de su ´Mech en plena ciudad y fue capturado por los invasores. Kintaro se alegra al verlo entre los prisioneros rescatados, pero en realidad Volker se ha pasado al enemigo. No tiene seres queridos en Kore, y no siente un apego especial por su antiguo puesto como guardián de un mundo sin importancia, en el que no tiene posibilidades de ascender rápidamente o destacar. Susie Ryan no ha tardado en darse cuenta de esto, y lo ha reclutado para su banda. Aunque Volker finge seguir fiel a los defensores de Kore, en realidad ahora es un agente infiltrado.
El hecho de que, en el inminente combate entre ´Mechs, el único piloto de su bando con experiencia real estará esperando el momento de dispararle por la espalda, no es el único problema al que se enfrenta Kintaro. La base secreta cuenta con un sistema de alarma silenciosa. Tan pronto como Kintaro reactivó los ordenadores de la base, una señal fue enviada a los mundos ocupados por los Clanes, avisándoles de que su base había sido descubierta. Para empeorar un poco más las cosas, estos ´Mechs no son una sorpresa para Susie, que de algún modo se enteró de su existencia y llegó a Kore precisamente buscándolos. No sabe dónde está exactamente la base, pero sí a que fuerzas se enfrenta. Y el padre de Kintaro, un geólogo de la compañía minera que colonizó Kore, no estaba entre los soldados prisioneros, por lo que sigue en manos de Susie.
No voy a contar el final en detalle, más allá de lo que en buena lógica es posible suponer: dos grupos de ´Mechs chocando a toda máquina unos con otros, intercambiando disparos de láser, andanadas de misiles, fuego de ametralladoras, y un poco de arriesgado Romeo-Alfa-Papa (los jugadores más veteranos del Battletech de mesa me entenderán) para darle variedad. Algo de drama familiar, algo de traición e incluso se sugiere un posible futuro romance, que los ´Mechs pueden estar blindados y resistir impactos de misiles, pero la carne sigue siendo débil en todos los sentidos posibles, y en Kore hace mucho frio.
Tenemos unas veinte novelas de Battletech y hemos decidido empezar por esta porque es una buena historia de iniciación. Es una trama autoconclusiva, no implica personajes clave de este universo, transcurre en un área reducida, y carece de toda la carga de política y estrategia de las que estas novelas suelen rebosar. Todo lo que necesitamos saber para entender el entorno y meternos de lleno en el tema se nos explica en el propio libro. En las últimas páginas se nos muestran incluso ilustraciones de algunos de los ´Mech que aparecen en el texto, para que tengamos una idea mucho más clara de su aspecto. Aunque puede resultar muy simple para los lectores y/o jugadores veteranos de esta franquicia, como toma de contacto con el entorno de Battletech es de las mejores opciones.
Puedes ver algo más sobre Battletech / MechWarrior pulsando aquí, o continuar con el siguiente título de nuestro Reto Literario de este año pulsando aquí.
Ghosts of Winter. 1999. Stephen Kenson (texto) Doug Chaffee (portada). Publicado en 2001 por Timun Mas.
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