ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Por fin es octubre, y para comenzar el Mes del Terror con buen pie vamos a hacerlo con un paseo por un lóbrego cementerio, con este juego de mesa de Falomir, que es de los que no están mal.
Tiene esa irritante característica de alargar artificialmente el tiempo de juego que comparten muchos de los juegos de esta compañía, pero en este caso no es tan exagerado y está medio justificado. Lo que ya no está tan justificado es la presencia, a la derecha de la tapa, del esqueleto que presentaba los carteles de las películas Creepshow.
En Terrorific los jugadores son un grupo de niños o adolescentes que se cuelan por la noche en un cementerio. No buscan nada ni tienen nada que hacer allí, solo recorrerlo pasando por delante de todos los panteones principales y volver a salir, en una de esas pruebas de valor en las que quizá también hayáis participado alguna vez.
Esto es lo que más me gusta del juego, la idea base; el que seamos unos chavales haciendo una chiquillada potencialmente peligrosa por la simple chulería infantil que creo que todos hemos sufrido en su momento. Si además de este argumento se hubiesen currado un tablero bonito, de esos que da gusto verlo y recrearse en los detalles, sería uno de mis juegos preferidos de esta compañía.
Comenzamos en la parte baja del tablero, y lo recorremos por el camino de casillas blancas moviéndonos hacia la derecha, dándole una vuelta completa y regresando al mismo punto de inicio, desde la izquierda. Nos encontraremos con obstáculos como cráneos tirados por ahí que nos harán perder un turno por el miedo, una mano de zombi que brotará del suelo para agarrarnos el pie durante otro turno, y un murciélago que nos hará huir, retrocediendo cinco casillas.
Hay también varios puntos en los que pasamos por delante de los panteones, y de caer en una casilla exacta nos colamos en ellos. Los panteones tienen tela, también, por los nombres que les han puesto. Los que más llaman la atención son el Panteón de la Familia Monster y el Panteón de la Familia Adams. Estos dos, junto con el del Hombre Lobo y el de Jack el Destripador, solo tienen como efecto hacernos perder uno o dos turnos. Por si alguien cree que lo de “Familia Adams” puede haber sido un apellido elegido al azar, la casilla de mano de zombi que nos encontramos pasado ese panteón no nos retiene un turno como la otra, sino que es una mano cortada que nos atrapa y nos encierra con las tumbas de los Adams.
El Panteón de los Zombis es más interesante. Nos hace perder un turno pero también nos convierte en zombis. A partir de ese momento las casillas de peligros del cementerio no nos afectan (excepto los desvíos que nos encaminan al territorio de Drácula, por el camino rojo) y además si caemos en la casilla de otro jugador que no sea zombi o lo sobrepasamos, estos son trasladados a la tumba de Drácula, en el centro del tablero.
No hay ninguna forma de deszombificarse, pero el ser un zombi no nos impide ganar la partida. Si llegamos a completar el camino blanco y regresamos a las puertas del cementerio, saldremos de él y ganaremos la partida. Eso sí… como un zombi tambaleante que quizá vagará por la ciudad mordiendo a la gente. Mejor eso que no salir nunca… supongo.
Habría estado bien que hicieran lo mismo con todos los panteones, que cada uno nos convirtiera en un tipo de monstruo dándonos ventajas, desventajas o condicionando un comportamiento, hasta caer en otro. Eso quizá sea pedirles mucho a los chicos de Falomir, pero no a los aficionados a hacer reglas caseras.
Aunque a primera vista parece que hay un montón de recorridos entrecruzados, hay un solo camino a seguir, en una dirección concreta. Se trata de un juego automático en el que no podremos tomar ninguna decisión ni elegir en que dirección nos movemos. Los desvíos en el camino solo los tomaremos (obligatoriamente) al caer en determinadas casillas. Estos desvíos (caminos amarillos y rojos) nos harán recorrer un camino más largo para incorporarlos luego al recorrido principal, casi siempre en puntos anteriores a donde nos desviamos, aunque un par de ellos pueden facilitarnos las cosas.
El desvío amarillo tiene sus propios peligros en forma de tumbas abiertas y gárgolas, cuyo efecto es hacernos perder uno o dos turnos, respectivamente. Estos caminos nos terminan devolviendo al recorrido principal, pero al hacerlos simétricos, el primero que nos encontramos nos hace retroceder mientras que el segundo nos hace avanzar. Si el segundo camino amarillo lo cogemos en la casilla 21, además de ser igual de largo que el recorrido principal nos hace saltarnos la entrada al Panteón de la Familia Adams, con lo que el supuesto peligro nos hace el recorrido más sencillo.
El camino rojo solo nos lleva hasta la Tumba de Drácula. Una vez entremos nos quedamos allí hasta que entre otro jugador, en cuyo caso Drácula nos deja escapar por la puerta trasera, con lo que nos incorporamos al camino principal (y podemos volver a caer en el rojo). Como solo es posible salir de la Tumba de Drácula al ser sustituidos por otro, desde el momento en que alguien entre en ella ya sabemos que uno de los jugadores jamás saldrá del cementerio.
Hay dos recorridos de casillas rojas que nos llevan hasta la Tumba de Drácula, y en ambos, antes de llegar a este terrible lugar, tenemos la oportunidad de incorporarnos al camino principal. En uno de los casos volvemos al principio, pero el otro nos deja a dos pasos (literalmente) del final.
Y eso es todo. Como pequeños detalles que quedan por comentar, la calidad material de la caja y el tablero están bastante por encima de los estándares de Falomir. El tablero son dos láminas forradas de tela, aunque la ilustración del mismo parece hecha a base de vectores y cortapegado de imágenes genéricas. La edad recomendada (diez años o más) nos parece exagerada teniendo en cuenta que el juego no implica ninguna estrategia ni toma de decisiones, y tiene la complejidad de una Oca. ¿Será por la temática?
Esta noche, cuando oscurezca, echaremos una partida antes de dormir. Algunos saldremos corriendo y aullando del cementerio, otros quizá lo hagamos tambaleándose como zombis, y alguien puede que no salga nunca. Los dados y el espíritu de Halloween decidirán.
Terrorific, el juego del Cementerio Maldito. Año desconocido. Autores no acreditados. De dos a seis jugadores a partir de 10 años. Falomir.
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