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viernes, 9 de agosto de 2024

EN LA ISLA DE TAHIR

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, esforzados rescatadores.

Este es el tercer librojuego de la colección S.O.S. tu librojuego de aventuras que reseñamos, y el primero que sí es un librojuego genuino, en el que podemos tomar decisiones con cierta frecuencia y estas influyen en el devenir de los acontecimientos. Tiene además una historia clara, bien definida y con un estilo de redacción adecuado para el público al que va dirigido (a partir de nueve años, en este caso).

El protagonista es Carlos, un chaval que está pasando el día en la playa y comete el error de amodorrarse encima de una colchoneta. Cuando despierta ya no tiene la costa a la vista. Ni la costa, ni bañistas, ni barcos… no ve nada más que el inmenso mar. Remando con los brazos en la dirección en la que él tiene la impresión que debe estar la costa, llega hasta una isla de aspecto tropical habitada por animales que hablan un idioma común, que también los humanos entienden. Se trata de la isla de Tahir, el lugar donde los animales se reúnen para tratar sus asuntos.

A primera vista el lugar es un vergel, aunque las plantas parecen estar marchitándose, de las más pequeñas a las de mayor tamaño. Los árboles todavía no han sido afectados, pero toda la vegetación en general parece estar sufriendo. Los animales también están siendo afectados. El primero con el que nos encontramos es una ballena blanca varada en la playa, que nos pone en antecedentes. Hace cosa de un año llegó a la isla un animal al que los otros nunca habían visto; una criatura con el cuerpo de un oso pardo y la cabeza de un lince. La criatura, llamada Munher se integró con el resto de animales como si tal cosa, pero no pasó mucho tiempo hasta que comenzó a formar una pequeña banda de matones a su alrededor. Luego comenzaron los raptos y los hechizos con los que está robando su fuerza a los animales y plantas de la isla. 

Carlos es el primer humano que llega a la isla de Tahir, y la ballena se toma eso como un augurio. Para resumir, le encarga a Carlos la tarea de derrotar a Munher. A modo de ayuda, le indica donde encontrar una caracola azul de cuyo interior brota una voz que da consejos y resuelve dudas. Esa voz es la del lector, puesto que nuestro papel en esta historia será ese, comunicarnos con Carlos a través de la caracola cada vez que necesite un empujoncito.

Lo primero que Carlos debe hacer es llegar hasta la fortaleza de Munher, en el centro de la isla. No puede alcanzarla por sus propios medios debido a lo escarpado del lugar, así que deberá convencer al consejo de los animales para que le faciliten el viaje. El consejo le hará resolver antes una serie de enigmas, ya que aquellos controlados por Munher suelen mostrarse aturdidos y no son buenos razonando. Y sí, hay muchos puntos en los que en lugar de tomar una decisión hay que resolver un enigma para continuar, como con los otros ya vistos, pero en este caso fallar la respuesta a los enigmas si tiene consecuencias negativas, incluida la muerte.    

Si (con nuestra ayuda vía caracola) Carlos consigue convencer al consejo de animales que no es uno de los sirvientes de Munher, estos no solo le facilitarán el llegar hasta el castillo de esta criatura sino que varios de ellos le acompañarán en su viaje. Y si logra derrotarle, será nombrado rey honorifico de la Isla de Tahir por si algún día quiere volver, porque no se va a quedar allí. Carlos tiene una familia y una vida a la que regresar, en este caso, a lomos de la ballena blanca que conoció a su llegada a la isla.

Este es sin duda el mejor título de esta colección al que he jugado por el momento, y espero que los siguientes mantengan al menos la misma tónica. Puedes leer las reseñas de los anteriores pulsando aquí.

En la isla de Thair. 1987. Pablo Mérida de San Román (texto) Isaac M. Rivero (portada) Samuel Velasco (ilustraciones). SOS tu librojuego de aventuras nº 13. Ediciones Jucar. 

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