MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 11 de julio de 2025

EL OJO DEL DRAGÓN

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, incansables pasapáginas.

Hoy toca uno de los librojuegos que nos presentó Arín en los 80. Este pertenecía originalmente a la colección Golden Dragon, de la que ya hemos comentado los otros tres. 

En El ojo del dragón somos requeridos por el Consejo de la Academia de Achtan para que acudamos a la ciudad en ruinas de Thalios. Esta ciudad costera fue un importante centro cultural y mágico un milenio atrás, pero fue destruida por un cataclismo de origen sobrenatural. Debido a su cercanía al mar, parte de Thalios quedó semisumergida y los kappa, criaturas humanoides de las profundidades, se lanzaron a saquear las ruinas. Además de los kappa, que suponen ya de por sí un peligro, en la ciudad quedan una cierta cantidad de guardianes mágicos que sobrevivieron a la destrucción de esta. Son seres inmortales (demonios, autómatas, estatuas vivientes) que fueron creados para proteger templos u objetos mágicos, y aún permanecen activos.

El encargo que recibimos del Consejo de la Academia es reunirnos en Thalios con un grupo de arqueólogos que recientemente hallaron y desenterraron la joya conocida como El ojo del dragón, un objeto mágico de gran poder. El problema es que el Maestro Giru, a cargo de la excavación, no se atreve a sacarlo de la ciudad. Está acompañado por una pequeña escolta de guardias que hasta ahora han mantenido alejados a los kappa, pero entre estos ha corrido la voz de que El ojo del dragón ha sido encontrado, y una gran cantidad de kappa se están congregando desde hace días en las ruinas para apoderarse de él. Giru se mantiene oculto junto con su hallazgo, pero tan pronto como el objeto mágico sea movido, los kappa notarán su presencia (si es que no lo encuentran antes) y su reducida escolta no bastará para contenerles. Nosotros somos el refuerzo. La Academia nos encarga reunirnos con el maestro Giru en la ciudad para unirnos a su escolta y ayudarles a poner a salvo tamaña reliquia.

A diferencia de los otros librojuegos de esta colección que ya hemos reseñado, en este contamos con magia; doce hechizos de un solo uso que van desde algunos muy poderosos a otros meramente funcionales. El contar con hechizos no reduce nuestras capacidades de combate, ya que las puntuaciones habituales que definen nuestro personaje (Vigor, Agilidad y Psi) se calculan como de costumbre y contamos también con el mismo equipo básico. Estos doce hechizos, sin embargo, no van a hacer el librojuego más fácil, pues este me ha parecido con diferencia el más difícil de los Golden Dragon.

Los librojuegos de esta colección tienen además la particularidad de que la habilidad de combate es inamovible. El sistema de combate no permite que el personaje tenga una capacidad de combate aleatoria, sino que siempre empezábamos con la misma. En otros como los de Lucha Ficción, la capacidad de combate se calcula a cada nueva partida, y teniendo en cuenta la que obtengamos y con el conocimiento acumulado por partidas anteriores, podemos determinar si nos conviene más enfrentarnos a un monstruo determinado para obtener el tesoro que pueda guardar, o esquivarlo renunciando a ese tesoro y también al riesgo que supone el combate. En estos eso no ocurre. Nuestra capacidad de combatir es fija, por lo que incluso sabiendo el peligro que supone un monstruo y lo que podemos obtener en caso de derrotarlo nunca tendremos “una mejor oportunidad” para combatir con él, sino que siempre nuestras posibilidades serán las mismas. No sé si me estoy explicando bien, así que voy a poner un ejemplo.

En este librojuego nuestro primer combate es contra la propia escolta del Maestro Giru. Cuando llegamos a las ruinas, cuatro de sus hombres están esperándonos para guiarnos hasta él. Sin embargo, estos hombres resultan estar mentalmente controlados por los kappa, algunos de los cuales tienen la capacidad de hipnotizar. No tenemos más remedio que luchar contra ellos y matarlos. Los combates se resuelven mediante una tabla en la que se lanzan dos dados, y el resultado obtenido nos indica qué contendientes resultan heridos y qué cantidad de Vigor pierden. 

En el caso de un combate contra varios adversarios, si la tirada es buena nosotros herímos a uno de ellos, y si la tirada es mala uno o más de los enemigos nos hieren a nosotros. En este primer e ineludible combate, nos enfrentamos a cuatro adversarios cuyas armas producen tres puntos de daño por impacto, al igual que la nuestra. Si la tirada en la tabla nos favorece heriremos a uno de ellos provocándole tres puntos de daño. En caso de que la tirada sea mala, entre uno y los cuatro enemigos nos herirán a nosotros, con lo que recibiremos entre tres y doce puntos de daño.

Algo que sí hizo bien este sistema en el caso de los combates de grupos fue que la dificultad del combate se iba reduciendo a medida que matábamos a los componentes del grupo. En los sistemas de combate de otros librojuegos, cuando combatíamos contra un grupo de adversarios en ocasiones se nos daba una puntuación global para todo el grupo, y todos los adversarios se daban por derrotados a la vez cuando le hacíamos determinada cantidad de daño al conjunto del grupo. Pero hasta ese momento el grupo seguía luchando con la misma efectividad y provocando las mismas cantidades de daño aunque en teoría cada vez estuviese compuesto por menos miembros. 

A la izquierda un combate contra un grupo de enemigos en un librojuego de Lucha Ficción. A la derecha, un combate contra un grupo de enemigos en un librojuego de Lobo Solitario. En ambos casos se resuelven igual que los combates individuales.

Con el sistema de los Golden Dragon es mucho más fácil ser herido cuantos más adversarios tengamos ya que se coordinan para atacarnos o nos rodean. En cuanto liquidamos a uno de estos enemigos se nos remite a otra sección en la que volvemos a repetir el combate con las posibilidades mejoradas al tener que enfrentarnos a menos adversarios a la vez, de modo que se combate por fases y cada fase es más sencilla que la anterior. Es un sistema más realista que los de otros librojuegos. El problema es que la primera de estas fases de combate contra grupos suele ser un destrozo.

En este primer combate contra los cuatro guardias, nos enfrentamos a uno al que debemos hacer 12 puntos de daño para matarlo, y a otros tres a los que debemos hacer 9. Lo lógico en este caso es que cada vez que la tirada de dados nos indique que hemos herido a uno de ellos, herir a uno de los de 9 puntos de Vigor, y siempre al mismo, puesto que de este modo en cuanto lo matemos pasaremos una etapa de combate más sencilla, dejando siempre al adversario más resistente para el final. 

En la primera etapa, si obtenemos un dos en los dados nos hieren los cuatro adversarios. Si obtenemos un 3 o 4 en los dados nos hieren tres adversarios. Si obtenemos un 5 o 6 en los dados nos hieren dos adversarios. Si obtenemos un 7 nos hiere solamente uno. En caso de obtener entre 8 y 12 nosotros herimos a uno de ellos. Y necesitamos tres tiradas de 8 o más para matar a uno de los más débiles y pasar así a una fase de combate más sencilla, siendo heridos de diversa cuantía cada vez que fallemos la tirada.

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Después de ser derrotado en tres ocasiones seguidas se me ocurrió transcribir el sistema de combate y las tablas de tiradas de este encuentro a un programa de inteligencia artificial, y preguntarle por la cantidad de puntos de Vigor que perderíamos en promedio antes de lograr superar las cuatro fases. Tras una larga serie de cálculos en las que determinó los resultados estadísticamente más probables en cada una de las fases consecutivas del combate, el resultado que nos arrojó fue que antes de obtener tres tiradas de 8 o más en la primera fase nosotros habríamos perdido unos 25 puntos de Vigor. Obtener tres resultados de 7 o más en la segunda fase nos costaría un promedio de 12 puntos de Vigor. Obtener tres resultados de 6 o más en la tercera fase nos costaría 4 puntos de Vigor. Y obtener cuatro resultados de 4 o más en la última fase nos costaría un punto de Vigor. Naturalmente, no es posible perder estas cantidades, ya que contra estos adversarios siempre perderemos 3, 6, 9 o 12, pero lo que hace el programa es promediar los resultados.

El gran total es que perderemos aproximadamente 42 puntos de Vigor antes de acabar con los cuatro adversarios. ¿Cuál es el problema? Que nuestro Vigor inicial y máximo se calcula lanzando dos dados y sumando 20 al resultado, es decir, que oscila entre 22 y 32.  Es, literalmente, un combate que está hecho para perderlo. ¿Cómo lo pasamos entonces? Bien, dos de los hechizos con los que contamos nos permiten vencer automáticamente, pero son nuestros dos hechizos de daño más poderosos y prácticamente nos obligan a usar uno de ellos nada más empezar. 

He de decir que hice un cuarto intento de liquidar mediante el combate directo a este grupo de guardias y milagrosamente logré matar al último de ellos quedándome con tan solo 2 puntos de Vigor, pero esto no puede considerarse una victoria. Las posibilidades de restaurar los puntos de Vigor en estos librojuegos son muy escasas. Inicialmente solo contamos con un hechizo de curación de un solo uso, y este nos devuelve un máximo de 15 puntos de Vigor, por lo que vencer a todos los guardias solo para quedarnos prácticamente muertos y tener que gastar nuestro único hechizo de curación antes de haber empezado la búsqueda es una victoria pírrica. Nos quedamos igual que en el caso anterior; es un combate que solo podemos vencer o bien gastando uno de nuestros dos hechizos de ataque más poderosos o bien (y con mucha suerte en las tiradas) gastando nuestro único hechizo de curación para reponernos después de la monumental paliza que vamos a recibir.

Y no es el único caso. Hay combates más sencillos y algunos que son un mero trámite, pero la mayoría son una bestialidad. A esto hay que sumar que los hechizos no siempre funcionan como uno piensa que lo van a hacer y es fácil desperdiciarlos. Y hay muchas decisiones que nos llevan a muertes automáticas sin que nada nos haga sospechar o nos permita deducir esto. En principio puede parecer que la aventura va a ser más sencilla que en los otros títulos de esta colección porque contamos con magia, pero es la más difícil de todas. Dicho esto (y sin estar seguro de cuántas partidas he jugado antes de lograr completarlo, que podrían ser unas doce o catorce) vamos a repasar un poco la aventura en sí.

Como ya dijimos, comenzamos llegando a las ruinas de la ciudad y siendo recibidos por los guardias. Este encuentro es uno de los más duros del librojuego, y nos pilla de sorpresa precisamente por ser el primero y por ser inevitable. Es algo que te desanima a seguir, porque o bien te matan un montón de veces tratando de pasártelo meramente combatiendo, o bien te resignas a gastar tu mejor magia de ataque en una aventura que apenas acaba de comenzar. A continuación, habiéndonos visto obligados a matar a los que iban a ser nuestros guías, nos dedicaremos a explorar la ciudad con la ayuda de un pequeño mapa. 

Iremos lidiando con sus extraños habitantes entre los cuales están los kappas, que son relativamente débiles, pero también tienen tendencia a aparecer por grupos y unos pocos de ellos cuentan con hechizos o armas mágicas. Hay algunos seres difíciles de catalogar, que al parecer son antiguos habitantes de la ciudad que de un modo u otro sobrevivieron a su destrucción mil años atrás. Entre ellos hay un hombre-mantis esgrimista que no está muy en sus cabales, y un anciano mago que parece estar siendo controlado por una grotesca y bulbosa araña. Están los guardianes mágicos ya comentados, algunos muertos vivientes que brotarán de la fangosa arena de la playa, un kraken que nos atacará con sus múltiples tentáculos (siendo uno de los pocos casos de enemigos que producen daño aleatorio en lugar de fijo)… Los combates más duros son TAN duros que están puestos ahí o bien para superarlos con el hechizo adecuado (lo que implica no haberlo gastado ya) o para que busquemos el camino que nos permita sortearlo. Desde el momento en que nos vemos metidos en estos combates sin más opción que librarlos espada en mano, casi los podemos dar por perdidos.

El adversario que más me ha llamado la atención es un nuckelavee, sacado directamente de las leyendas escocesas. Los nuckelavee son un tipo de monstruo marino con el aspecto de un caballo desollado, de cuya grupa brota el torso de un hombre (con la cabeza y los brazos, pero sin piernas) de un humano igualmente desollado. Ambos seres aparecen fusionados como uno solo, como una versión pesadillesca de un centauro que mantiene su cabeza de caballo donde le correspondería estar y con el torso humano brotando de la espalda. Es una criatura demoníaca e inteligente con poder para esparcir epidemias y agostar cosechas, y a la cual el agua dulce daña como si fuera ácido.

La ciudad tiene también un par de personajes con los que podemos llegar a encontrarnos varias veces: un mendigo con el que podemos charlar cuando está vivo... y luego volver a hacerlo con su espíritu, después de que los kappa lo asesinen para robarle las monedas que le hemos dado. Y un pájaro parlanchín (que repite frases de su antiguo dueño como si fuera un loro) y que no deja de meternos inadvertidamente en problemas.

Si logramos sobrevivir de algún modo a los combates casi invencibles, las muertes automáticas, los efectos imprevistos de la magia, y además encontramos algunos objetos mágicos clave que nos resultarán imprescindibles al final, conseguiremos reunirnos con el Maestro Giru y hacernos con El ojo del dragón. Afortunadamente, su poder es tal que, en manos adecuadas (las nuestras) nos permitirá salir tranquilamente de las ruinas sin que el ejército kappa (que para ese momento se ha congregado ya en la ciudad) se atreva si quiera a chistarnos.

Es una aventura épica y magnífica… pero tan condenadamente difícil que hay incluso una cierta crueldad en su redacción. Más que otra cosa, es un reto a la paciencia del lector. La sensación de que te enfrentas a un desafío imposible de ganar es abrumadora y frustrante, y a la vez… extrañamente fascinante. Puede que me esté quejando mucho por lo desequilibrado que me parece, pero hay un cierto mérito en la experiencia que proporciona. Te obliga a replantearte cada movimiento porque tu margen de error es casi inexistente, a valorar el uso de los limitados recursos con los que cuentas y a aceptar que no vale la pena luchar por conseguir todos los tesoros u obcecarse en matar a todos los enemigos. 

Puedes ver otros librojuegos de esta colección pulsando aquí.

Eye of the Dragon. 1984. Dave Morris (texto) Leo Hartas (ilustraciones). Tu eres el protagonista nº 6. Publicado en 1986 por Editorial Ariel S.A.    

2 comentarios:

  1. No conocía yo esta serie de libro juegos, pero para el público objetivo se ve que era de los más exigentes que se han escrito por lo que he leído, así templaban nuestra paciencia. Aunque también te digo que al hacerlo tan difícil invitan mucho a que se haga trampa al menos al principio por lo que tú dices de esa dificultad tan grande al comienzo de todo.

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    1. Este librojuego está estructurado como un puzle en el que debes encajar los hechizos disponibles en los lugares correctos para rebajar la dificultad a niveles tolerables. Realmente, los hechizos son una dificultad adicional más que una ayuda, porque si usas uno cuando no corresponde, o bien no te soluciona nada, o incluso empeora la situación. Además, ya no lo tendrás disponible para cuando realmente lo necesites. Más que con ningún otro, te lo pasas a base de prueba y error. En general, todos los librojuegos de esta época eran más difíciles que los actuales, tal como ocurría con los videojuegos. Estaban considerados un entretenimiento infantil y juvenil, y su público objetivo era ese; pero, habitualmente, quienes tenían el dinero para comprarlos eran los padres. Antes eran un infierno porque los jugábamos niños, y al ser muy difíciles tardábamos más en terminarlos y en darle la brasa a nuestros padres para que nos compraran otros. Un niño afortunado podía contar con que le regalaran un nuevo videojuego o librojuego al año, así que tenían que durarle mucho. Hoy en día hay videojuegos para todas las franjas de edad posibles: hay más demanda y más oferta, de modo que tienen que ser más fáciles que antes para que la gente los termine pronto y corra a comprarse otros sin depender de que se los regalen.

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