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domingo, 5 de octubre de 2025

DRÁCULA de CEFA

  ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

CEFA hizo en su momento muchos grandes juegos, como En busca del Imperio Cobra, El cetro de Yarek o Dagon contra el hechicero del os Reinos Negros. Si bien estos se apoyaban en la extraordinaria imaginería de los tableros y la historia de trasfondo que ofrecían, más que en el reglamento, también tuvo muchos que copiaban las mecánicas de otros juegos ya existentes, cambiándoles el trasfondo y las ilustraciones. Llegó incluso a copiarse a sí misma, vendiendo dos veces el mismo juego cuando sacó al mercado Defensores de la Tierra, que era En busca del Imperio Cobra con temática de superhéroes.

De hecho, algunos de sus mejores juegos eran precisamente eso: algo que habían copiado de otro lado con una ligera variación de reglas y un radical cambio de estética. Este es el caso de Drácula, que es básicamente una copia del sistema de juego de Stratego de MB... que a su vez copiaba también el reglamento de El Ataque, otro juego anterior de 1909. El Drácula tenía muchas más diferencias con el Stratego de las que este tenia a su vez con El Ataque. Contaba con muchas menos piezas, muchos cambios de reglas y una estética de terror clásico que lo hace perfecto para comentarlo ahora en octubre. Forma parte del resurgimiento de los clásicos de CEFA, que arrasaron en los 80 y 90 en España. Algo que han hecho muy bien en este sentido es que la reedición mantiene el diseño original. Ya se dieron un batacazo en 2015 reeditando En busca del Imperio Cobra actualizando su arte, cuando fue precisamente el exquisito arte de Isidre Monés lo que los encumbró. Todos sus relanzamientos posteriores han sido fieles al milímetro a la edición original. A día de hoy, que ya estamos acostumbrados a juegos más complejos, las mecánicas de la mayoría de juegos de mesa de los 80 se nos quedan cortas, por lo que apoyarse en el valor nostálgico de las ilustraciones originales era algo fundamental para que las reediciones se vendieran.

Drácula representa un enfrentamiento entre las fuerzas del bien y del mal, representadas en este caso por el doctor Van Helsing junto con algunos hombres del pueblo cercano al castillo de Drácula, y por otra parte, Drácula y sus servidores. 

El tablero es una cuadrícula de 8x6 casillas, dos de las cuales, situadas en la zona central y marcadas como "pantano", son intransitables. El reglamento base es el mismo que el del Stratego / El Ataque: cada jugador dispone de una serie de piezas con diferentes valores numéricos en su reverso, pero idénticos en el anverso, de modo que el rival no puede distinguirlas. 

Cada una de estas piezas tiene un nivel de poder. Por parte de las fuerzas del mal tenemos a Drácula (nivel 6), dos vampiros magos (nivel 5), un criado vivo portando un cáliz de sangre (nivel 4), un vampiro hipnotizador (nivel 3), el anillo de Drácula (nivel 2) y seis anocheceres (nivel 1). Por las fuerzas del bien se alinean el doctor Van Helsing (nivel 6), dos sacerdotes portando la Biblia (nivel 5), un ayudante que lleva su maletín al doctor (nivel 4), otro sacerdote portando un gran crucifijo (nivel 3), una ristra de ajos (nivel 2) y seis amaneceres (nivel 1).

Este nivel de poder solo se revela cuando uno de los jugadores desplaza una de sus piezas hasta una casilla ya ocupada por una pieza del rival. Cuando esto ocurre, cada jugador voltea su propia pieza mostrando al rival de cuál se trata, y la de menor nivel es eliminada. En caso de que ambas sean del mismo nivel, prevalece la que ha avanzado hasta la casilla, eliminando a su rival. La pieza superviviente se voltea de nuevo mostrando su frontal al adversario, de modo que este pasa a depender de su memoria para tenerla identificada. 

Hacemos avanzar nuestro portador del crucifijo a la casilla ocupada por un rival que resulta ser la llegada de la noche. La cruz (nivel 3) es mas poderosa que la media luna (nivel 1), por lo que esta última queda eliminada. Pero ahora el rival ha visto cual de nuestras piezas es la cruz. ¡Cada vez que tratamos de eliminar una pieza rival revelamos parte de nuestra estrategia!  

La partida termina cuando se elimina al líder del bando rival. Como esto implica que solo el líder de cada bando puede eliminar al líder del otro, es esencial tener localizado al líder rival cuando aparezca y, al mismo tiempo, mantener oculto al propio junto con cuantas más piezas mejor, para ir cercando al oponente, limitando sus movimientos y caer sobre él en el momento adecuado. Además, para que Drácula venza a Van Helsing no basta con que ocupe su casilla: debe conservar alguna de sus fichas de anochecer y revelarla en ese momento. Lo mismo ocurre con el doctor, que en el momento de estacar al vampiro debe voltear una de sus fichas de amanecer para demostrar que conserva alguna.

Dentro de esta sencilla mecánica básica, hay algunas variantes que terminan por hacer el juego más complicado que el propio Stratego, pese a contar con muchas menos piezas. Por ejemplo, aunque Drácula, por su nivel, debería ser capaz de derrotar a todas las piezas del bando rival, si coincide con una pieza de amanecer esto representa que ha sido sorprendido por la salida del sol. La pieza del amanecer se elimina, pero Drácula debe retroceder hasta situarse en una casilla libre de su propio borde del tablero. De este modo pueden utilizarse estas piezas, que representan las horas diurnas en las que los aldeanos tienen ventaja, para limitar los movimientos del Señor de la noche. Algo parecido ocurre si Drácula coincide con el sacerdote portador del crucifijo o la ristra de ajos, que pese a ser de nivel inferior no puede eliminar y lo obligan a intercambiar su posición con la de otra de sus piezas que se encuentre más cerca de su propio borde del tablero. Esto mismo se aplica al doctor Van Helsing, que retrocede ante los anocheceres y no puede destruir el anillo de Drácula ni al vampiro hipnotizador, intercambiando su pieza por otra.

Si el portador del crucifijo llega hasta una de las entradas del castillo de Drácula, este queda sacralizado y la partida termina igual que si Drácula hubiera sido derrotado. 

También se puede vencer al rival si hacemos llegar una de nuestras piezas concretas hasta determinados puntos del borde de inicio del rival. El borde de Drácula está decorado como su castillo, mientras que el borde de Van Helsing está decorado como la aldea que está protegiendo. En cada uno de estos bordes de ocho casillas hay dos marcadas como las entradas. Si el vampiro hipnotizador de Drácula llega hasta alguna de las entradas del pueblo, hipnotizará a los aldeanos, ganando la partida. Y si el sacerdote portador del crucifijo llega hasta alguna de las entradas del castillo de Drácula, lo bendecirá haciéndolo inhabitable para Drácula y los suyos.

Una disposición inicial típica. En primera línea las piezas del anochecer, que por ser las menos valiosas podemos usarlas para tantear el terreno y revelar las piezas del rival. Guardamos una en segunda línea por ser necesaria para ganar por eliminación del líder rival. En primera línea a la derecha un mago abriéndole paso al hipnotizador que tiene justo detrás, que está alineado con una de las entradas al pueblo. El anillo de Drácula está colocado junto a una de las entradas del castillo para alejar a la mayor parte de los intrusos.  

El anillo de Drácula y la ristra de ajos son piezas fijas que no pueden ser eliminadas y hacen retroceder dos casillas a todas las piezas del rival que se topan con ellas, salvo al ayudante del doctor (que puede destruir el anillo) y al criado vivo del vampiro, que puede retirar los ajos. Además, si el sacerdote portador del crucifijo se encuentra con el criado vivo de Drácula, lo redime y convierte de nuevo al cristianismo, con lo que en lugar de destruirlo lo incorpora a su bando como una pieza de nivel 4 sin habilidades. Es por esto que las piezas de un bando y otro tienen el mismo anverso y color de peana: para que el criado vivo, una vez cambia de bando, sea indistinguible del resto de piezas del doctor. Lo mismo ocurre con el vampiro hipnotizador, que es capaz de dominar con su mirada al ayudante del doctor para que lo traicione y sirva a Drácula.

Para terminar, cada vez que el profesor Van Helsing o Drácula sobreviven a un encuentro, tienen la opción de intercambiar la posición de su pieza con otra de su propio bando para jugar al despiste y ponérselo más difícil al rival, que debe mantener los ojos cerrados mientras este cambio se produce… y confiar en que su adversario no aproveche para hacer ningún cambio más.

El reglamento base es sencillo, pero como veis tiene muchas excepciones que lo hacen difícil de gestionar. El que esté explicado de forma bastante desordenada tampoco ayuda mucho. Me parece perfecto que CEFA optara por mantener la estética del original sin cambiarla ni un ápice, pero no hubiera estado de más que diera un repaso a las reglas, no para cambiarlas sino para estructurarlas y explicarlas de forma más clara. El resultado de todas estas excepciones y la forma poco clara en que están explicada es que tienes que estar consultando el reglamento casi en cada encuentro para ver qué ocurre exactamente. 

Es un buen juego, porque combina la estrategia ligera del movimiento alterno de piezas y la muerte al toque con el factor memoria de tener que recordar qué pieza del rival es cada una cuando, tras un encuentro, vuelven a ocultarse, más las habilidades especiales de algunos personajes. El estar consultando continuamente cómo interaccionan exactamente las piezas supone una pequeña pesadilla. Aunque claro… ¡todo enfrentamiento con el señor de los vampiros debería ser una pesadilla!

Y así es como llegamos a la gran pregunta que siempre surge cuando nos topamos con estos juegos antiguos reeditados tal cual, sin cambiar nada ni actualizar las reglas. ¿Vale la pena comprarlos hoy en día? Sí, pero con matices. A estas alturas Drácula sabrá a poco para los que busquen un juego de estrategia, y resultará frustrante para los que busquen fluidez de reglas. Comprarlo a día de hoy es más una cuestión de coleccionismo o nostalgia, porque tiene el encanto de haber mantenido el diseño gótico ochentero intacto. Y jugarlo es algo que quedaría para casos muy puntuales, como por ejemplo hacer un octubre temático, desempolvando y echando una partida a todos los juegos de mesa que tengamos que puedan encuadrarse en el terror y los monstruos clásicos. 

Como pequeña ventaja, las piezas de plástico del juego original, que eran miniaturas con forma de vampiro y una pegatina a la espalda para diferenciarlas, aquí han sido cambiadas por figuras de cartón con plantador. Aparte de reducir el coste, esto nos permite escanear las fichas para hacer nuevas figuras cambiándoles los símbolos del reverso por otros que representen nuevas habilidades o poderes y darle mas variedad al juego, si nos apetece retocar el reglamento.  

Puedes ver otro juego de CEFA pulsando aquí.

Drácula. 1986. Autores no acreditados (atribuido a Pepe Pineda e Isidre Mones). CEFA. Dos jugadores a partir de ocho años. 

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