MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 24 de diciembre de 2025

CTHULHU 1926

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Como ya falta poco para comenzar el 2026, nos hemos asegurado de tener a mano un calendario para el nuevo año. Uno que es un tanto particular... 

Un vistazo superficial nos permite comprobar que, efectivamente, tiene doce hojas, cada una de ellas dedicada a un mes, dividido a su vez entre 28 y 31 casillas en las que se indican las fechas y días de la semana, que es lo que uno esperaría en un calendario. Un examen un poco más atento revela que en esas casillas, además del día, se muestra algún pequeño símbolo, y si nos atrevemos a darle una hojeada ligera vemos que estos símbolos se van volviendo cada vez más raros y más frecuentes a medida que avanzan los meses.

Bien, lo que tenemos aquí es Cthulhu 1926, una combinación de calendario funcional y juego de mesa de temática lovecraftiana. Un juego muy sencillo, eso sí, pero que, si nos lo tomamos en serio, nos garantiza 365 turnos a lo largo del año, uno al día. Son mini sesiones de juego con una duración de tan solo uno o dos minutos cada una, cierto, pero que nos obligará a mantener una dinámica general a lo largo del próximo año, que será el 2026 para nosotros, pero el 1926 para John Miller, nuestro investigador. Porque, y aquí está la gracia, cada día de tiempo real solo tenemos derecho a uno de esos turnos, así que los turnos que nos saltemos ya no los podremos llevar a cabo luego. Serán simplemente días en que nuestro investigador de 1926 no averiguará nada ni resolverá nada, y eso repercutirá en el resultado final. ¿Esos juegos de mesa con una duración estimada por partida de entre nueve y doce horas, como el Civilization o el Twilight Imperium ya se os quedan cortos? Bueno, pues aquí tenéis un juego de mesa con una duración, no estimada sino exacta, de 365 días para completar la partida.

Cada día del año avanzaremos una casilla en este calendario, con lo que nuestro investigador se encontrará con otro pequeño reto. Tendrá que hacer una tirada de dados y en ocasiones tomar alguna decisión. Dependiendo de ello averiguará o no averiguará algo, derrotará o no derrotará al enemigo que se haya encontrado en ese momento y obtendrá o no un objeto, de los cuales tendremos que llevar la cuenta. Al final de cada semana, cada domingo, se enfrentará a un adversario especial, y un mes tras otro irá avanzando en su investigación, hasta que al final de año quizá se enfrente y derrote a algún terrible dios cthulhiano que esté tratando de manifestarse en el mundo. 

¿Lo conseguirá? ¿No lo conseguirá? Tardaremos un año en averiguarlo, pero os iremos informando periódicamente. Quizá no a diario, porque me parece un poco exagerado hacer 365 entradas extra a las que hagamos habitualmente durante el próximo año, pero si podríamos hacer una entrada extra cada domingo para informaros de cómo le han ido las cosas esa semana a Miller.   

Os mostramos el aspecto que tiene enero para que os hagáis una idea. Como podéis ver, es uno de esos calendarios de escritorio, perfectamente funcional. La portada y contraportada tienen unas solapas magnéticas que podemos juntar formando una base. Se nos proporciona un par de imanes que colocaremos a un lado y otro de la página, y son los que representan a nuestro investigador. Esta es la marca que iremos avanzando de un día al siguiente para recordar en qué día estamos y en qué día está el investigador al que estamos conectados a través de un siglo de tiempo.

Las instrucciones indican que en cada semana tendremos que elegir un día de lunes a sábado. No tiene por qué ser el día en el que estemos, pero tampoco puede ser un día de otra semana. La primera semana de enero será cortita porque empieza en jueves. 

Aquí podemos ver, por ejemplo, en la línea de arriba, que en el jueves hay el símbolo de una lupa y un número 8. El viernes, una linterna con un número 11. El sábado, una pistola con un número 10. Y el domingo, que sería el primer enfrentamiento importante, volvemos a tener una lupa esta vez con el número 13.

El procedimiento es el siguiente: cada día realizaremos una tirada con todos los dados que se proporcionan, que son tres dados negros numerados del 1 al 6 (en los que el 6 es una cabecita de Cthulhu, pero cuenta como 6 igualmente) y otros dos dados verdes cada uno de los cuales muestra dos símbolos de lupa, dos símbolos de linterna y dos símbolos de revólver. Tenemos que comprobar si el día en el que estamos (si queremos hacer la cosa verdaderamente difícil) o si cualquiera de los días de esa semana, de lunes a sábado (si queremos ceñirnos a lo que indican las instrucciones y hacerlo un poco más fácil) puede ser superado por esa tirada.

Para superar la tirada de un día necesitamos que al menos uno de los dados verdes tenga el símbolo de ese día y que los dados negros totalicen la puntuación indicada bajo el símbolo. Por ejemplo, nuestro investigador tiene cuatro tareas para esta semana: el jueves, la lupa nos indica que es investigación y que necesitaremos sacar 8 o más para superar ese caso. El viernes vemos la ilustración de una linterna, que indica búsqueda: búsqueda de libros, objetos o pistas, para lo cual necesitaremos 11 o más en los dados, además de un símbolo de linterna. El sábado, el revólver nos indica que nos espera un enfrentamiento armado, del que saldremos victoriosos obteniendo 10 o más en los tres dados demás del símbolo del revólver. Cada día nuestro haremos primero una tirada y comprobaremos si con ella superamos la prueba de alguno de los días de esa semana, excepto el domingo, y si es así haremos una marca en el calendario en ese día.

Nosotros vamos a hacer las cosas difíciles, así que cada día nos enfrentaremos exactamente a la situación indicada. Es decir, el jueves 1 de enero lanzaremos los dados y únicamente daremos el caso por resuelto si tenemos al menos una lupa en alguno de los dos dados verdes y 8 o más en los tres dados negros, y así con todos. Tenemos hasta tres tiradas diarias, tres intentos de superar la prueba. 

Por todo eso de que los astros se alinean y tal, las tiradas correspondientes a los domingos únicamente pueden llevarse a cabo verdaderamente los domingos. Hace falta tener una conexión real con nuestro investigador de 1926 y nosotros, y al parecer los domingos son especialmente propicios para ello. Por tanto, el único día en todo 2026 que podremos hacer la tirada correspondiente a esa casilla, será en nuestro domingo 4 de enero. Si no lo hacemos, se considera otro día en que Miller no reúne el animo suficiente para investigar nada, y repercutirá en el resultado final. 

Puesto que los domingos siempre tienen un valor de encuentro más alto que entre semana, tendremos que comprobar cuántos de los pequeños problemas de esa semana hemos resuelto. Por cada casilla del calendario de esa semana que tengamos previamente marcada como resuelta (que normalmente serán entre 0 y 6 pero en este caso serán entre 0 y 3), el valor de dificultad de la prueba final se reducirá en 1. Es decir, si esa semana nuestro detective logra resolver los problemas del jueves y el viernes, pero no el del sábado, el enfrentamiento del domingo tendrá un valor de 11 en lugar de 13. Por lo demás, se resuelve como de costumbre.

Al final de mes deberemos llevar un conteo de cuántos encuentros cruciales (los correspondientes a los domingos) hemos superado, y por cada uno ganaremos 5 puntos de investigación. Todavía no sé para qué sirven pero cada mes va implementando mecánicas nuevas y no he querido ver las de los meses siguientes para que sean una sorpresa, e ir descubriéndolas al mismo tiempo que el investigador. Pero esperad, porque hay que tener otra cosa en cuenta. Esto no sería un verdadero juego sobre los mitos de Cthulhu si no hubiese locura por medio. Siempre que hagamos una tirada, si al menos uno de los dados numéricos muestra el rostro de Cthulhu, recibiremos un punto de Locura. Sigue contando como un 6, pero también con un punto de locura.

Observaréis que en la esquina superior izquierda del calendario hay un símbolo de Cthulhu rodeado por 8 puntitos. Estos ocho pequeños puntos, uno cada vez, son los que debemos tachar cuando suframos ataque de locura. Si al finalizar el mes los ocho puntos están tachados, acumulamos 5 puntos de investigación menos de los que nos correspondería por los encuentros cruciales superados. 

Una vez el mes ha terminado nos libramos de la Locura acumulada (que vuelve a cero), pasamos la hoja del siguiente mes y comprobamos qué nuevas particularidades tendrá. Y estas no solo afectan a ese mes, sino que se añaden a todos los meses siguientes. Es decir, lo que se nos indique como novedad para febrero afectará también a marzo, abril, mayo y así hasta el fin de año. Pero la nueva mecánica que se nos revele en marzo también se aplicará a abril, mayo,  junio y los meses siguientes, y así ocurrirá con todas, haciendo que el juego sea cada vez un poquito más complejo y haya más cosas que tengamos que tener en cuenta.

Supongo que en diciembre del año que viene tendremos que sumar los puntos de Investigación obtenidos a lo largo de todos los meses y habrá un baremo para que sepamos qué tal nos ha ido la investigación. Pero, como ya he dicho, no quiero adelantar acontecimientos porque le quitaría la gracia. Esta entrada ha sido solo para presentaros el juego. En enero, cuando conectemos mediante este extraño calendario mágico con nuestro alter ego de 1926, ya podremos explicar algo mejor cómo va la cosa. Supongo que iremos haciendo una pequeña crónica, no diaria porque sería muy repetitiva, pero quizás sí semanal o mensual, explicándoos cómo le han ido las cosas al bueno de Miller.

Cthulhu 1926. 2025. Juhwa Lee (reglamento) Radja & Ulric (ilustraciones). Un jugador, a partir de catorce años. Devir.

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