EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, lanzadados compulsivos.
Hoy toca ración de opinión impopular, porque voy a romper una dragonlance lanza en favor de la 4.ª edición de Dungeons & Dragons, que actualmente es, y con una diferencia abismal, la más odiada por los jugadores.
Para mí supuso el sistema de reglas más claro y más dinámico de todas las ediciones, y creo que el principal problema que tuvo es que lo presentaron de golpe. Desde la primera edición hasta la 3.5 el reglamento había ido cambiando mucho, pero siempre de forma progresiva, añadiendo, quitando o modificando algunas cosas de ediciones previas, mientras que el de 4.ª era prácticamente un reglamento nuevo.
Una de las cosas que más se criticó es que en 4.ª todas las clases pasaron a funcionar con poderes a voluntad (acciones que podías hacer en cada turno), de encuentro (una vez por combate) y diarios (una vez al día). Hasta ese momento, un lanzador de hechizos podía optar por un repertorio de estos cuando le tocaba actuar, mientras que un guerrero simplemente golpeaba en cada turno y un arquero disparaba con su arco en cada turno. La intención era dar a los personajes no mágicos un repertorio tan amplio de opciones por turno como el que tenían los personajes mágicos. Que el guerrero no solo se limitara a golpear con su arma, sino que pudiera elegir también entre aturdir, desarmar, empujar, poner la zancadilla, amagar un ataque para hacer otro, golpear sobre una herida previa para agravarla, golpear específicamente en la rodilla para ralentizar el movimiento del rival, dar codazos, cabezazos, hacer agarres, presas de todo tipo, etc.
Reglamentos previos ya permitían algunas de estas cosas, pero como algo general que cualquier personaje podía hacer. En 4.ª esto se hizo específico de algunos personajes. Y no es algo que vea mal porque, sinceramente, ¿con qué frecuencia un mago va a lanzarse contra un ogro y embestirlo con el hombro para tratar de hacerlo caer al suelo? La opción estaba ahí, pero ningún mago la utilizaba; solo la utilizaban los guerreros. En 4.ª las acciones del estilo de embestir con el hombro dejaron de ser una opción general para todos los personajes y pasaron a ser algo exclusivo de las clases que, por lógica, podrían estar entrenadas para hacerlo y recurrir a ello con cierta frecuencia. Del mismo modo que un guerrero no podía utilizar magia porque no había estudiado magia, un mago no podía embestir con el hombro a un ogro porque no estaba ni física ni mentalmente preparado para ello. También el combate cuerpo a cuerpo requiere un entrenamiento y una disciplina y mentalidad específicas.
Lo que se cambió en 4.ª fue que, mientras los lanzadores de hechizos seguían teniendo su habitual abanico de opciones en forma de conjuros, ahora todos los otros personajes tenían un repertorio equivalente en acciones de cualquier tipo claramente reglamentadas y claramente enfocadas a ese personaje, no como algo general. Estas acciones son principalmente ataques, pero también encontramos cosas como dar un consejo a un personaje cercano, ayudarle a levantarse del suelo, cargar con él y echar a correr, tiros de arco con efecto, combinaciones de movimiento y ataque o movimiento y esquiva, primeros auxilios…
Para un personaje orientado al cuerpo a cuerpo, el combate pasaba de consistir en avanzar hacia el enemigo más cercano y, una vez junto a este, golpearle todos los turnos hasta derribarlo, a algo mucho más dinámico. Prácticamente bailabas entre los adversarios, hiriendo a unos y a otros sin cesar, porque, en lugar de un número de ataques básicos idénticos que aumentaba según el nivel, lo que tenías era una variedad de ellos ya desde el inicio para elegir.
Siendo justos, un guerrero podía hacer más que su ataque básico en ediciones anteriores: tenía también las dotes de combate y las acciones tácticas generales. El problema era que cada una de estas cosas funcionaba con su propio subconjunto de reglas, que además estaban dispersas en diferentes puntos del manual. 4.ª unificó criterios de modo que todo lo que podía hacer un personaje le apareciera en una misma lista al jugador y se resolviera del mismo modo.
La disparidad de poder que había anteriormente entre un guerrero y un hechicero de igual nivel, por ejemplo, era enorme. Con el nuevo sistema estaban muchísimo más equilibrados. Y además, al funcionar igual todas estas opciones, era mucho más fácil pasar de un personaje a otro. El cambio de estar manejando siempre a un personaje combatiente puro y pasar a manejar a un lanzador de conjuros puro o viceversa no se hacía tan extraño para el jugador. Esto fue otro fuerte contraste con 3.5. Para muchos jugadores, esta igualdad de clases eliminó parte del sabor individual que tenían anteriormente. Y admito que sí, que en ediciones anteriores controlar a un guerrero y a un hechicero se sentía totalmente diferente, y eso se perdió en gran parte en 4.ª. Pero también es cierto que los lanzadores de conjuros no perdieron nada con el sistema de 4.ª y los otros personajes ganaron mucho desarrollo.
El combate se volvió más táctico y estaba claramente orientado a jugar con mapas cuadriculados y miniaturas. Incluso cosas como las zonas de efecto de área de los conjuros o los poderes estaban ya directamente indicadas en casillas en lugar de en pies, como en ediciones anteriores. De nuevo, esto hacía mucho más fácil determinar las áreas reales durante el combate para no ralentizarlo. Evitaba tener que ponerse a medir distancias simplemente porque se cambiaba esto por el sistema mucho más sencillo de contar casillas. Pero es algo que tampoco gustó a la gente, debido a que hay muchos jugadores que consideran que el uso de miniaturas o mapas durante un juego de rol perjudica la inmersión.
Uno de los cambios más elegantes de 4.ª, y también uno de los menos entendidos en general, es el tema de los esbirros, una categoría especial de enemigos que tenían un solo PG (puntos de golpe) pero una CA (Clase de Armadura) hinchada. Mucha gente lo interpretó como que estos monstruos esbirros tenían realmente un solo punto de vida, lo cual carecía de sentido y parecía un error de diseño, cuando en realidad los esbirros estaban pensados para resolver un problema muy concreto: permitir combates con grandes cantidades de enemigos sin ralentizar el ritmo del juego. Hasta 3.5, un combate contra un grupo de diez enemigos requería llevar la cuenta de diez conjuntos de PG. En 4.ª, los esbirros reducían todo eso a lo esencial.
Los esbirros tenían un solo PG, pero solo se les podía privar de este por daño directo que sobrepasara su CA, que era más elevada de lo normal. Un típico incursor orco de 4.ª con estadísticas completas tenía 46 PG y una CA 17, mientras que un orco esbirro tenía un solo PG pero CA 21. Si una tirada de ataque de 17 bastaba para herir al orco incursor, cuando un PJ obtenía un 17 o más contra un orco esbirro, el DJ describía cómo el orco era alcanzado y herido, pero este solo moría cuando la tirada de ataque era de 21 o más.
Los esbirros no estaban pensados para morir de un golpe, sino para morir de un golpe significativo, es decir, un golpe realmente bien dado, no la suma de un montón de rasguños. Un esbirro no caía por un roce, ni por daño pasivo, ni por efectos automáticos salvo que el DJ lo decidiera. Era una forma de mantener el combate fluido, permitiendo batallas verdaderamente multitudinarias sin tener que gestionar las puntuaciones completas de todos los implicados. Los enemigos o PNJ importantes sí se gestionaban como de costumbre, con un lote de PG que iba mermando golpe tras golpe, pero los enemigos o aliados que solo estaban ahí para hacer bulto se podían gestionar de forma simplificada de este modo. Esto también permitía a los personajes barrer grupos enteros de enemigos con ataques de área o acciones heroicas sin convertir cada turno en una sucesión interminable de tiradas de ataque, salvación y daño individuales para cada enemigo. Los esbirros seguían siendo peligrosos porque sus tiradas de daño no era menores que el de un enemigo normal de su nivel y, en promedio, impactar una sola vez a un orco esbirro de CA 21 conllevaba tantos intentos como matar por acumulación de daño a un orco no esbirro de CA 17.
Otro cambio importante fue en el tono moral del juego. Desde 1.ª ed. hasta la 3.5 la alineación de los personajes había ido volviéndose cada vez más flexible hasta ser algo casi irrelevante. En 4.ª se quiso recuperar una visión más clásica transmitiendo la idea de que los personajes eran héroes destinados a proteger el mundo, no individuos moralmente grises. Devolvía al juego la sensación de que el mundo necesitaba salvadores, no oportunistas.
En 3.5, por ejemplo, la nigromancia era una escuela completa, con conjuros para manipular almas y levantar muertos a disposición de los jugadores, pero en 4.ª la nigromancia y la mayor parte de la magia de control mental pasó a ser algo exclusivo de los villanos. Esto es un cambio que de entrada no me gustó, pero entiendo que la idea era evitar que los jugadores adoptaran roles abiertamente malvados o crueles y asimilaran ese comportamiento como aceptable. La intención era reforzar la idea de que la magia oscura o intrínsecamente maligna debía ser una amenaza, no una herramienta habitual del grupo. Del mismo modo, 4.ª desanimaba a los jugadores a adoptar el rol de villanos. El manual presentaba a los aventureros como defensores, exploradores y guardianes, no como antihéroes cínicos con pasados trágicos que justificaran todos sus desmanes, que era lo que había estado poniéndose de moda en los últimos años.
Para una generación entera de jugadores que se habían acostumbrado a los personajes edgy que torturaban o violaban a sus enemigos o PNJ como parte del juego (y con el beneplácito del DJ, que debía ser permisivo y tolerante), esto fue una pérdida de libertad. En realidad era un intento de volver a centrar el juego en la acción heroica. La 4.ª ed. quería un mundo donde la lucha entre luz y oscuridad fuera clara y donde la épica heroica tuviera un peso real desde el primer momento. Creo que el rechazo de los jugadores ante este cambio de perspectiva vino en parte porque la comunidad se había acostumbrado a un estilo más permisivo donde se valía todo, y este giro brusco hacia lo heroico se sintió como una imposición. Los nueve alineamientos clásicos de ediciones anteriores fueron reducidos a cuatro, eliminando los más ambiguos. Los personajes podían seguir siendo malvados, pero malvados sin matices ni justificaciones. El eliminar alineamientos es uno de los cambios que a mí tampoco me gustaron, pero veo peor lo que hicieron en 5.ª: restaurar los nueve alineamientos clásicos pero que estos pasasen a ser solo trasfondo, sin consecuencias reales por salirse de ellos.
Hasta 3.5, salirte de tu alineamiento tenía consecuencias. Un paladín, por ejemplo, podía perder toda su magia si actuaba de forma contraria a la guía moral que establecía su religión, y era habitual que los DJ castigaran a los jugadores que se salían de su papel dándoles menos puntos de experiencia o los premiaran con puntos extra si se ceñían a él. En 4.ª un paladín no perdía sus poderes por contradecir su alineamiento (solo por romper sus juramentos), pero sí podía ser rechazado por su orden, lo cual era peor porque se convertía en una especie de rōnin. En 5.ª, el alineamiento pasó a ser puramente descriptivo y los personajes podían actuar fuera de su alineamiento sin consecuencias en el juego. Además, en 5.ª se suavizó mucho la idea de razas inherentemente malvadas, permitiendo que orcos, drows u ogros pudieran ser héroes o ciudadanos comunes. Este enfoque más inclusivo y ambiguo contrasta con la claridad moral que se le quiso dar a 4.ª, pero personalmente no veo por qué ambas ediciones no puedan coexistir si se entienden como universos distintos dentro del multiverso.
Dungeons & Dragons siempre ha jugado con la idea de los planos de existencia, mundos paralelos donde cambian las reglas, los dioses y hasta la naturaleza moral del universo. Desde esa perspectiva, no debería haber ningún problema en considerar que la 4.ª ed. y 5.ª ed. son, literalmente, dos universos distintos dentro del multiverso de D&D. En un mundo propio de 4.ª, el bien y el mal están claramente definidos. Los héroes lo son por vocación. Es un universo donde la épica heroica es la norma y donde la moralidad tiene bordes nítidos. Si un grupo acostumbrado a este marco cruzara un portal hacia un mundo de 5.ª, el choque cultural sería enorme. Podrían encontrarse con un orco que, en lugar de atacarles, vive en una ciudad humana y trabaja de frutero, de lechero o da clase a los niños en la escuela. Y además viste con un poncho y un sombrero mexicanos, tal como se ha visto a los orcos en alguna que otra ilustración oficial de 5.ª ed.
El viaje inverso sería igual de «traumático», si no peor. Imaginaos un grupo de aventureros de 5.ª, acostumbrados a un mundo donde ninguna raza inteligente es inherentemente malvada y donde la convivencia entre especies es la norma. Por el motivo que sea, cruzan un portal a la realidad de 4.ª, donde los orcos te atacan sin dudar, saquean y queman aldeas, matan por botín, practican el canibalismo (en 5.ª ya no, que quedaría muy feo) y donde la línea entre héroes y villanos está clara.
De hecho, si 4.ª hubiera salido por separado como un libro de trasfondo de un plano alternativo por un lado, y con los cambios al reglamento como algo progresivo en lugar de todo de golpe, pienso que habría sido bien recibida. Su reglamento recuerda más al de un juego de mesa táctico como el Gloomhaven que al rol clásico, pero es sólido y elegante. Pero también era un cambio muy grande para hacerlo de golpe, y su tono marcadamente heroico chocó con una comunidad que venía de una época más permisiva con cualquier tipo de actitud por parte de los personajes.
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Libros básicos de D&d 4ª Edición. 2008. Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt, Bill Slavicsek (diseñadores principales) Wayne Reynolds, Brian Hagan, Rob Alexander, Steve Argyle, Wayne England, Jason Engle, David Griffith, Espen Grundetjern, Ralph Horsley, Howard Lyon, Lee Moyer, William O’Connor, Dan Scott, Ron Spears, Chris Stevens, Anne Stokes, Eva Widermann, Mike Schley (ilustradores principales). Publicado por Wizards of the Coast / Hasbro Iberia.




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