Cita con T.E.R.R.O.R. es el último librojuego de la serie regular de Lucha
Ficción que fue traducido al castellano en los 80. Hubo otros cuatro,
que formaban la saga de Brujos y Guerreros, pero esos los
trataremos aparte. El que muestro aquí es la versión inglesa, que es la
única que tengo.
Se trata de otra
de esas aventuras especiales que no transcurrían en el mundo de Titán. Toma la
ambientación clásica de los comics de superhéroes, y nos pone en la piel
del Silver Crusader (el Cruzado de Plata), en la difícil tarea
de mantener el orden en la populosa Titán City, plagada de supervillanos y
criminales de todo tipo.
Este librojuego es más extenso de lo habitual (440 secciones) y se intentó
hacerlo algo más complejo. El resultado no fue muy bueno en mi opinión, pero no
es un mal librojuego, y menos si nos gustan los comics de Marvel y DC.
Nuestro objetivo principal será desarticular la organización criminal F.E.A.R.
(Federation of Euro-American Rebels, o Federación de Rebeldes
Euro-Americanos… ejem… está claro que primero se pusieron el nombre y luego
buscaron con que podían hacer cuadrar las siglas), pero sin descuidar la
vigilancia general de la ciudad.
Contamos con un
poder especial a elegir entre cuatro posibles, que son:
Superfuerza, que nos da una Destreza inicial de 13 (en lugar de
calcularla tirando un dado y sumándole 6) y la capacidad de volar. Es el más
adecuado si queremos ser un héroe estilo Thor o Superman (aunque
no somos invulnerables a nada). Es también el más útil en términos generales,
ya que la Destreza 13 estará presente en todos los combates y situaciones,
mientras que los otros poderes solo serán aplicables en ciertos casos.
Descargas de energía, que nos permite abatir a los enemigos lanzándoles
un poderoso rayo, como Ciclope o Gambito. Por lo
general basta un impacto para dejar fuera de combate a cualquier adversario,
pero los más resistentes requerirán dos. Es menos fiable que el anterior porque
los rayos no impactan automáticamente (dependemos de un chequeo de Destreza
para acertarle al enemigo) y cada descarga de energía que lancemos consumirá
nuestras fuerzas haciéndonos perder dos puntos de Resistencia.
Poderes psíquicos, que emplearemos para leer las mentes, mover algún
pequeño objeto, e influir en el comportamiento de algunos animales. Es quizá el
menos útil (o esa impresión me queda después de varias partidas) y usarlo
también consume nuestras fuerzas haciéndonos perder dos puntos de Resistencia
cada vez. Para héroes estilo Xarles Xavier o Mandrake
el mago.
Tecnología avanzada, que no representa un poder realmente, si no que
contamos con multitud de avanzados artefactos (pero no armas) que podemos
emplear para salir del paso en diversas situaciones. Es lo más adecuado para
jugar con un héroe estilo Batman, o Santo, el enmascarado
de plata (que también era aficionado a los gadgets).
Respaldado por
uno de estos poderes y una serie de pistas iniciales, deberemos recorrer la
ciudad compaginando nuestro trabajo de anónimo oficinista con nuestra identidad
secreta de superhéroe. Entre el variado elenco de villanos a los que deberemos
parar los pies, encontraremos desde momias, cadáveres vivientes y mutantes, a
capos mafiosos, asesinos, y gamberros. También hay lugar para un tiburón que
ataca a un grupo de bañistas, un gato perdido al que debemos llevar a la
protectora de animales, o un supervillano cuyo poder especial es… tener una
motosierra… e ir por ahí cortando cosas con ella… ¡bueno, no todo el mundo
tiene el presupuesto de Tony Stark!
Aunque para
obtener una auténtica victoria deberemos derrotar al Ciborg de Titanio (el
líder de F.E.A.R.), cada vez que atrapemos un criminal o llevemos a cabo alguna
buena acción se nos recompensará con Puntos de Héroe. No tienen ninguna
utilidad durante el juego. Solo son una medida de lo bien (o mal) que estamos
haciendo nuestro papel de superhéroes. Y es que, al ser superhéroes, no podemos
matar a nuestros adversarios humanos. En las instrucciones se nos indica que si
tras resolver un asalto la Resistencia de un adversario humano (o
mutante-humano) ha quedado reducida a 1 o 2 puntos, se rendirá y podremos
detenerle y llevarlo a la policía. Pero esto es opcional, porque si lo
preferimos, podemos proseguir la lucha, matándolo si volvemos a impactarle y su
Resistencia se reduce a cero. En este caso recibiremos los Puntos de Héroe
igualmente por haber acabado con la amenaza que suponía, pero a continuación
perderemos uno de esos puntos por haberle matado sin necesidad.
La historia es
un tanto errática debido a que la mayor parte de la misma se limita a un
deambular por la ciudad a ver que nos encontramos, y la toma de decisiones suele
ser una elección entre atender una emergencia u otra (tienden a presentarse
simultáneamente, y cada una en un extremo de la urbe), y no da una sensación
clara de estar avanzando hacia algo concreto. Lo que la hace entretenida es la
multitud de referencias que aparecen a los comics en los que se inspira, en
forma de personajes que nos recuerdan a otros bien conocidos.
Sin ir más
lejos, en el trabajo, nuestro jefe se llama Jonah, y tiene el mismo carácter (y
trata del mismo modo a sus empleados) que el John Jonah Jameson
Junior de Spiderman. También hay personajes llamados Wayne
Bruce o Roger Steve, lugares como el Laboratorio Peter y
el Aeropuerto Parker… por no hablar de cuando se describe a nuestro
personaje haciendo cosas como comprar El Hechicero de la Montaña de
Fuego en una librería o dudar entre llevarse el Monopoly,
el Trivial Pursuit o el Dungeons & Dragons de
un centro comercial. Y las propias ilustraciones imitan el estilo comic,
incluyendo onomatopeyas, líneas cinéticas, o estando divididas en viñetas
Si bien no es ni
de lejos uno de los mejores librojuegos, vale la pena jugarlo solo por la
posibilidad de pasear por Titán City e ir fijándonos en todos estos pequeños
detalles y referencias.
Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
Appointment whit F.E.A.R. 1985. Steve
Jackson (texto) Declan Considine (ilustraciones). Fighting Fantasy nº 17.
Puffin Books.
No hay comentarios:
Publicar un comentario