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sábado, 17 de noviembre de 2018

APPOINTMENT WITH F.E.A.R.

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Cita con T.E.R.R.O.R. es el último librojuego de la serie regular de Lucha Ficción que fue traducido al castellano en los 80. Hubo otros cuatro, que formaban la saga de Brujos y Guerreros, pero esos los trataremos aparte. El que muestro aquí es la versión inglesa, que es la única que tengo. 

Se trata de otra de esas aventuras especiales que no transcurrían en el mundo de Titán. Toma la ambientación clásica de los comics de superhéroes, y nos pone en la piel del Silver Crusader (el Cruzado de Plata), en la difícil tarea de mantener el orden en la populosa Titán City, plagada de supervillanos y criminales de todo tipo.  

Este librojuego es más extenso de lo habitual (440 secciones) y se intentó hacerlo algo más complejo. El resultado no fue muy bueno en mi opinión, pero no es un mal librojuego, y menos si nos gustan los comics de Marvel y DC. Nuestro objetivo principal será desarticular la organización criminal F.E.A.R. (Federation of Euro-American Rebels, o Federación de Rebeldes Euro-Americanos… ejem… está claro que primero se pusieron el nombre y luego buscaron con que podían hacer cuadrar las siglas), pero sin descuidar la vigilancia general de la ciudad.

Contamos con un poder especial a elegir entre cuatro posibles, que son:
Superfuerza, que nos da una Destreza inicial de 13 (en lugar de calcularla tirando un dado y sumándole 6) y la capacidad de volar. Es el más adecuado si queremos ser un héroe estilo Thor o Superman (aunque no somos invulnerables a nada). Es también el más útil en términos generales, ya que la Destreza 13 estará presente en todos los combates y situaciones, mientras que los otros poderes solo serán aplicables en ciertos casos.
Descargas de energía, que nos permite abatir a los enemigos lanzándoles un poderoso rayo, como Ciclope Gambito. Por lo general basta un impacto para dejar fuera de combate a cualquier adversario, pero los más resistentes requerirán dos. Es menos fiable que el anterior porque los rayos no impactan automáticamente (dependemos de un chequeo de Destreza para acertarle al enemigo) y cada descarga de energía que lancemos consumirá nuestras fuerzas haciéndonos perder dos puntos de Resistencia. 
Poderes psíquicos, que emplearemos para leer las mentes, mover algún pequeño objeto, e influir en el comportamiento de algunos animales. Es quizá el menos útil (o esa impresión me queda después de varias partidas) y usarlo también consume nuestras fuerzas haciéndonos perder dos puntos de Resistencia cada vez. Para héroes estilo Xarles Xavier o Mandrake el mago.
Tecnología avanzada, que no representa un poder realmente, si no que contamos con multitud de avanzados artefactos (pero no armas) que podemos emplear para salir del paso en diversas situaciones. Es lo más adecuado para jugar con un héroe estilo Batman, o Santo, el enmascarado de plata (que también era aficionado a los gadgets). 

Respaldado por uno de estos poderes y una serie de pistas iniciales, deberemos recorrer la ciudad compaginando nuestro trabajo de anónimo oficinista con nuestra identidad secreta de superhéroe. Entre el variado elenco de villanos a los que deberemos parar los pies, encontraremos desde momias, cadáveres vivientes y mutantes, a capos mafiosos, asesinos, y gamberros. También hay lugar para un tiburón que ataca a un grupo de bañistas, un gato perdido al que debemos llevar a la protectora de animales, o un supervillano cuyo poder especial es… tener una motosierra… e ir por ahí cortando cosas con ella… ¡bueno, no todo el mundo tiene el presupuesto de Tony Stark!

Aunque para obtener una auténtica victoria deberemos derrotar al Ciborg de Titanio (el líder de F.E.A.R.), cada vez que atrapemos un criminal o llevemos a cabo alguna buena acción se nos recompensará con Puntos de Héroe. No tienen ninguna utilidad durante el juego. Solo son una medida de lo bien (o mal) que estamos haciendo nuestro papel de superhéroes. Y es que, al ser superhéroes, no podemos matar a nuestros adversarios humanos. En las instrucciones se nos indica que si tras resolver un asalto la Resistencia de un adversario humano (o mutante-humano) ha quedado reducida a 1 o 2 puntos, se rendirá y podremos detenerle y llevarlo a la policía. Pero esto es opcional, porque si lo preferimos, podemos proseguir la lucha, matándolo si volvemos a impactarle y su Resistencia se reduce a cero. En este caso recibiremos los Puntos de Héroe igualmente por haber acabado con la amenaza que suponía, pero a continuación perderemos uno de esos puntos por haberle matado sin necesidad.

La historia es un tanto errática debido a que la mayor parte de la misma se limita a un deambular por la ciudad a ver que nos encontramos, y la toma de decisiones suele ser una elección entre atender una emergencia u otra (tienden a presentarse simultáneamente, y cada una en un extremo de la urbe), y no da una sensación clara de estar avanzando hacia algo concreto. Lo que la hace entretenida es la multitud de referencias que aparecen a los comics en los que se inspira, en forma de personajes que nos recuerdan a otros bien conocidos.

Sin ir más lejos, en el trabajo, nuestro jefe se llama Jonah, y tiene el mismo carácter (y trata del mismo modo a sus empleados) que el John Jonah Jameson Junior de Spiderman. También hay personajes llamados Wayne Bruce o Roger Steve, lugares como el Laboratorio Peter y el Aeropuerto Parker… por no hablar de cuando se describe a nuestro personaje haciendo cosas como comprar El Hechicero de la Montaña de Fuego en una librería o dudar entre llevarse el Monopoly, el Trivial Pursuit o el Dungeons & Dragons de un centro comercial. Y las propias ilustraciones imitan el estilo comic, incluyendo onomatopeyas, líneas cinéticas, o estando divididas en viñetas

Si bien no es ni de lejos uno de los mejores librojuegos, vale la pena jugarlo solo por la posibilidad de pasear por Titán City e ir fijándonos en todos estos pequeños detalles y referencias. 

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

Appointment whit F.E.A.R. 1985. Steve Jackson (texto) Declan Considine (ilustraciones). Fighting Fantasy nº 17. Puffin Books. 

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