EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
El
desafío de los piratas (“Mares de sangre” en el original) es el único librojuego en que
interpretamos a un villano. En lugar de servir a una buena causa luchando por
proteger a los desvalidos, nos dedicaremos a aprovecharnos de ellos. Saquear
pueblos, abordar barcos, robar tesoros y capturar esclavos para venderlos,
sustituyen aquí a las funciones clásicas del héroe como salvar a la gente o
proteger la región. Es más, el motivo por el que nos lanzaremos a una
desenfrenada orgia de violencia y pillaje no puede ser más prosaico: una apuesta.
Al inicio de la aventura, medio borrachos en una taberna, acordamos con otro
capitán pirata zarpar al día siguiente cada uno por su lado y reunirnos de
nuevo en una lejana isla pasados exactamente cincuenta días, para contar cuanto
botín ha acumulado cada uno en ese tiempo, determinando así quien es el mayor truhan.
El texto toma prestados
varios elementos de famosas aventuras marineras. De hecho, se trata de
historias que resultarán tan conocidas a los aficionados a la literatura de
aventuras clásica, que parece más bien que la intención de recurrir a ellas fue
premiar a los jugadores aficionados a estos cuentos y mitos, poniéndolos sobre
aviso al presentar situaciones demasiado evidentes.
Nos encontramos con la
posibilidad de desembarcar a estirar las piernas en un pequeño islote que no
aparece en los mapas (Los Viajes de Simbad), aceptar la hospitalidad de una
hermosa mujer que vive sola en una isla junto con diversos animales de dudoso
origen (Circe, en la Odisea), o recibir como regalo un saco que contiene los
vientos que nos han de empujar de vuelta al hogar (el regalo de Eolo a Ulises,
también en la Odisea). Todo esto sin dejar de toparnos con aves de Roc (Simbad,
nuevamente), piratas enterrando sus tesoros (La Isla del Tesoro, de Stevenson),
combates con hidras marinas (el mito griego de Escila)… un verdadero paraíso
para el lector de aventuras clásicas.
Además de nuestras
puntuaciones, deberemos calcular las de nuestra tripulación, contándolos a
todos como un conjunto con una puntuación global de Ataque y Fuerza, que
vendrían a ser, respectivamente, el promedio de sus Destrezas y la combinación
de sus Resistencias.
Estas puntuaciones no solo se emplearán para comprobar cómo
se desenvuelve nuestra malvada tropa de cortagaznates en los combates a gran
escala, en las inevitables escenas de abordaje, o en las
luchas contra monstruos marinos. También deberemos efectuar un chequeo de Fuerza de la tripulación para comprobar la eficiencia con la que llevan a cabo
las faenas marineras propias de la navegación a vela, ya que dependiendo de
ello transcurrirán más o menos días desde un puerto hasta el siguiente, algo
muy importante teniendo en cuenta que navegamos contrarreloj.
Al contrario que
los otros librojuegos en los que contamos con un vehículo (La nave estelar perdida, El guerrero de la autopista y Los asteroides de Katar) en esta ocasión no calcularemos puntuaciones para nuestro
barco, el Hada Maligna.
En La Bruja de las Nieves, por cierto, corríamos el riesgo de
enfrentarnos a un hada maligna genuina,
un verdadero horror que constituía uno de los enemigos más poderosos de ese
librojuego. Tanto el barco como la criatura llamados hada maligna en los textos en castellano aparecen como banshee en los textos originales en
inglés.
No contaremos con las
clásicas pociones curativas ni con las raciones de provisiones a las que
estamos habituados. En lugar de ello recuperamos diariamente un punto de
Resistencia en concepto de curación natural. Al no ser todos los encuentros
combates personales (gran parte de ellos son combates entre tripulaciones en
los que no participamos directamente) y que transcurren varios días de
navegación relativamente tranquila entre uno y otro encuentro, la necesidad de
restablecer continuamente la Resistencia no es tan acuciante como en otras
ocasiones.
Normalmente, en los otros librojuegos ambientados en Titan, un par
de comidas diarias y una noche de sueño nos devolverían alrededor de diez puntos
de Resistencia, pero ni la comida ni el descanso (por no hablar de la higiene)
son las mismas a bordo de un barco…
Nuestras principales
fuentes de ingresos serán el saqueo de aldeas, el expolio de templos y el
abordaje de barcos. No solo buscamos oro, ya que los enemigos que capturemos
con vida podrán ser vendidos en las subastas de esclavos de algunos puertos,
añadiendo un extra al botín. También podremos tratar de incrementar nuestro
montón de oro haciendo apuestas a las carreras de lagartos, jugando a los
dados, o participando en combates de
boxeo de clavos… el nombre lo dice todo, creo.
Como los ya clásicos pequeños fallos en la traducción, en el texto original aparecía una frase en que se nos indicaba
que una bruja a la que habíamos derrotado caía muerta al suelo agarrándose el
pecho (chest). Se tradujo por “La bruja cae al suelo agarrándose a su
cofre” (cofre es otra de los posibles significados de chest) a pesar que ya se nos había indicado anteriormente que la
estancia en la que tiene lugar este combate estaba totalmente desprovista de
objetos o mobiliario.
Otra traducción bastante libre (aunque en este caso se
entiende, porque era un caso más complicado) es la del nombre de una criatura
que en el original aparecía como “sith orb”
y que se cambió por un genérico “monstruo
de los subterráneos”. Sith es una
palabra inglesa que no se usa desde la edad media (excepto en las películas de Star Wars, claro) que significa algo así como antiquísimo, arcaico o
(mi preferido) ancestral. Y orb
es orbe, por supuesto: bola esfera, planeta… también un tipo de erizo de mar
antillano. La única descripción que se nos hace de este ser es que es “negro y feroz”, y dado el ambiente
marino que impregna toda la aventura ¿podría ser el sith orb una especie de enorme erizo
de mar ancestral? Nos quedamos con la duda, a falta de una descripción más
precisa del monstruo.
En la sección 55 se omitió la parte en la que se nos indicaba que, de fallar un chequeo de Fuerza de la Tripulación, el tramo del viaje que estamos realizando nos llevará seis días en lugar de cinco. En la 56 se da el caso contrario, ya que la traductora corrige un fallo de la edición en inglés en la que se nos indica que la adición de nuevos tripulantes a la dotación del barco incrementa el Ataque de la misma, cuando debería decir su Fuerza.
También
nos encontramos en un par de ocasiones con unas criaturas reptilianas llamadas hombres lagarto que habitan la jungla,
montan sobre grandes saurios y se defienden disparando flechas con sus arcos
cortos con una sorprendente sangre fría. Varios años después, el Libro de Ejército de Hombres Lagarto de Warhammer (un producto de Games
Workshop, la compañía fundado por Steve Jackson e Ian Livingstone)
presentaría a unas criaturas idénticas a estas bajo el nombre más concreto de eslizones.
Para terminar, destacar un combate a puño
limpio contra un enorme adversario (un cíclope… que épico) a base de elecciones
en lugar de tiradas de dados. Se nos indica únicamente su Resistencia, pero no
su Destreza. El combate lo libramos a base de elegir alguno de los tipos de
golpes que nos propone el texto (entre los que hay desde puñetazos al ojo a
patadones en la ingle, pasando por codazos, mordiscos, o coces al costillar,
por citar algunos). Tras elegir uno y pasar a la sección correspondiente, se
nos informa de los puntos de Resistencia que pierde nuestro enemigo, nosotros
mismos, o ambos, se nos dan nuevas opciones, y el combate prosigue así hasta
que la Resistencia de alguno de los dos cae a cero.
Teniendo en cuenta que el
cíclope tiene 16 puntos de Resistencia y que cada uno de nuestros ataques le
provocará la pérdida de uno o dos puntos (si es que llega a dañarle) el combate
promete ser duro. Sin embargo, tenemos una pequeña ventaja: tras una serie de envites,
las elecciones de golpes comienzan a ser cíclicas. Si recordamos el efecto de nuestros
ataques anteriores, podemos repetir sistemáticamente los que ya sabemos que
funcionan y cambiar la elección de los que resultaron inefectivos, y de este
modo ir imponiéndonos poco a poco al cíclope haciéndole más daño y recibiendo
menos a cada nuevo ciclo. Un combate final espectacular para un librojuego
realmente original.
Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
Seas of Blood. 1985. Andrew Chapman (texto). Rodney Matthews (portada). Bob Harvey
(ilustraciones). Lucha Ficción nº 16. Publicado en 1998 por Editorial Altea (edición española).
Si me lo permite, Supervisor General, le haré una recomendación:
ResponderEliminarCuando menciona otros libros, tal como hace al hablar de los vehículos usados en otras aventuras, además de ponerlo en negrita podría poner el enlace a la ficha. Eso ayuda mucho a la gente en el caso de querer leerlo, se accede rápido y no hay que ir buscándolo por todo el planeta o dentro de cada zona.
Creo que sería una mejora, pero lo dejo a su criterio ;)
Querida Marmota, hay un motivo por el cual hay tan pocos enlaces en el Planeta del Espacio (a pesar de nuestro flamante servicio de cabinas de teleportación) y es que... bueno, hace poco que me enteré de como se hacen, jaja. Soy bastante negado para todo esto de los ordenadores, y poner un enlace de una página a otra era, hasta hace pocos ciclos, algo por completo desconocido. Pero el Planeta del Espacio va creciendo y en algún momento estará debidamente comunicado. Supongo que puedo dedicar algunas horas esta tarde a ir colocando enlaces (perdón: teleportadores) en las diversas cámaras y subniveles de El Templo de los Pergaminos, que por el momento es la zona más extensa y difícilmente abarcable de toda la colonia.
EliminarLo bueno que tiene blogger, desde mi poco conocimiento, es que puedes trastear y tener una vista previa de lo que haces.
EliminarEn Tema>Personalizar>Avanzado>Enlaces puedes poner tipo y color de la letra en los tres momentos de vida de un enlace (en cuanto lo veas lo entenderás).
Tranquilo que a mí también me costó... Y seguro que Blogger ofrece un montón de cosas más para hacer de las que no tengo ni idea...