¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Planeta
rebelde, al igual que casi todos los títulos posteriores,
no llegó a publicarse en castellano. De los sesenta libros que forman la colección Fighting Fantasy (sin contar los que aparecieron en mini
colecciones aparte, como Brujos y Guerreros o Goldhawk) solo se
tradujeron los 17 primeros, más Criatura del Caos (el nº 24) y La
Sangre de los Zombis, al que le correspondería el nº 60, pero no está
numerado, a pesar de aparecer marcado con el logotipo de Fighting Fantasy
y considerarse parte de esta colección.
El
que nos ocupa, Rebel planet, es quizá el librojuego de Lucha
Ficción menos emocionante que me he echado a la cara. Escrito por Robin
Waterfield, tiene una ambientación futurista en la que la Tierra ha sido
conquistada por los arcadianos, unos alienígenas con aspecto de reptiles
antropomorfos. Bajo el dominio arcadiano, los humanos viven en un opresivo
ambiente de dictadura militar donde apenas tienen derechos. No han sido
esclavizados, pero solo se permite viajar o tener negocios propios a aquellos
que son útiles al Imperio Arcadiano.
Durante
la aventura nos encontraremos con cosas como que, por el mero hecho de ser
humanos, en algunas tiendas arcadianas se nos cobrará de más por los artículos
que compremos, que la policía arcadiana nos declara automáticamente culpables
de los delitos cometidos en las inmediaciones, o que los guardias de seguridad
arcadianos nos golpearán impunemente o nos arrestarán solo por dirigirles la
palabra.
Jugaremos
en el papel de un agente saboteador terrestre que, haciéndose pasar por un
comerciante autorizado, debe recorrer varios mundos poniéndose en contacto con
los grupos clandestinos de resistencia humana que hay en estos, a fin de reunir
tres claves de acceso binarias. Estas claves nos permitirán acceder al
ordenador central de los arcadianos para tratar de destruirlo. Al parecer, los
arcadianos dependen hasta tal punto de este ordenador central para coordinarse,
que destruirlo acabará con su control sobre la Tierra y los otros mundos
conquistados.
El
planteamiento es interesante, pero el desarrollo no. Prácticamente toda la
aventura es un deambular de bar en bar y de motel en motel buscando a los
dichosos miembros de la resistencia mientras tratamos de pasar lo más
desapercibidos posible para no importunar a ningún arcadiano. Resulta demasiado
repetitivo y no parece que esté pasando nada importante durante la mayor parte
del libro.
Además
de las tres claves, también tendremos que apañárnoslas para reunir el equipo
necesario para sabotear el ordenador, ya que, siendo humanos (y por tanto sospechosos
de algo) nuestro equipaje y nosotros mismos seremos revisados a menudo.
Como equipo inicial contaremos únicamente con algo de dinero y una espada
laser. Pero que nadie piense en las mortíferas espadas laser de Star Wars.
Las que aparecen en este librojuego no son de energía cortante, si no
aturdidora. Son como una versión futurista de las porras extensibles, como un
bate de baseball plegable y de bolsillo, que tiene exactamente la misma función
que las espadas corrientes en los librojuegos de ambientación
medieval-fantástica.
Usualmente,
en los otros librojuegos de Lucha Ficción, si perdemos la espada se nos
penaliza con una reducción de tres puntos en nuestra Fuerza de Ataque. En
Laberinto Mortal era de 4 (realmente era un muy mal sitio para quedarte
desarmado) y en El
Talismán de la Muerte era de 2 (el héroe de esa aventura debía
defenderse bien con los puños, está claro), pero la penalización estándar
por luchar desarmado es de 3 puntos en casi todas las situaciones.
En
Planeta Rebelde, la penalización al combate por luchar desarmado es de
un solo punto, ya que se nos indica que somos expertos en todos los
artes marciales existentes.
Es más, si luchamos desarmados, cada vez que
golpeemos a un adversario deberemos tirar un dado. Con
un resultado de 1 a 5 le provocamos el daño normal. Con un 6, lo matamos
automáticamente, desnucándolo o hundiéndole el puente de la nariz de un golpe.
Teniendo en cuenta que obtenemos esta ventaja a cambio de la pérdida de un solo
punto de Destreza en combate, y que el llevar encima un arma puede traernos
graves problemas, vale más la pena lanzar la espada láser a una papelera cuando
nadie mire y luchar desarmados todo el tiempo. Porque, además, los adversarios
a los que nos enfrentamos tienen por lo general Destrezas bajas, siendo 6 o 7
las más comunes y habiendo muy pocos que tengan una superior a 8.
El principal peligro de este librojuego no son los combates contra los arcadianos, si no los propios grupos rebeldes con los que tenemos que contactar. Sus miembros son tan desconfiados y paranoicos que hay más posibilidades de acabar muriendo a sus manos, ejecutados por considerarnos espías del gobierno arcadiano, que enfrentándonos a nuestros verdaderos enemigos.
El principal peligro de este librojuego no son los combates contra los arcadianos, si no los propios grupos rebeldes con los que tenemos que contactar. Sus miembros son tan desconfiados y paranoicos que hay más posibilidades de acabar muriendo a sus manos, ejecutados por considerarnos espías del gobierno arcadiano, que enfrentándonos a nuestros verdaderos enemigos.
Puedes ver un comentario sobre otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
Rebel planet. 1985. Robin Waterfield (texto) Gary Mayes (ilustraciones). Fighting Fantasy nº 18. Puffin books.
Rebel planet. 1985. Robin Waterfield (texto) Gary Mayes (ilustraciones). Fighting Fantasy nº 18. Puffin books.
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