MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 28 de noviembre de 2018

REBEL PLANET

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Planeta rebelde, al igual que casi todos los títulos posteriores, no llegó a publicarse en castellano. De los sesenta libros que forman la colección Fighting Fantasy (sin contar los que aparecieron en mini colecciones aparte, como Brujos y Guerreros o Goldhawk) solo se tradujeron los 17 primeros, más Criatura del Caos (el nº 24) y La Sangre de los Zombis, al que le correspondería el nº 60, pero no está numerado, a pesar de aparecer marcado con el logotipo de Fighting Fantasy y considerarse parte de esta colección.

El que nos ocupa, Rebel planet, es quizá el librojuego de Lucha Ficción menos emocionante que me he echado a la cara. Escrito por Robin Waterfield, tiene una ambientación futurista en la que la Tierra ha sido conquistada por los arcadianos, unos alienígenas con aspecto de reptiles antropomorfos. Bajo el dominio arcadiano, los humanos viven en un opresivo ambiente de dictadura militar donde apenas tienen derechos. No han sido esclavizados, pero solo se permite viajar o tener negocios propios a aquellos que son útiles al Imperio Arcadiano. 

Durante la aventura nos encontraremos con cosas como que, por el mero hecho de ser humanos, en algunas tiendas arcadianas se nos cobrará de más por los artículos que compremos, que la policía arcadiana nos declara automáticamente culpables de los delitos cometidos en las inmediaciones, o que los guardias de seguridad arcadianos nos golpearán impunemente o nos arrestarán solo por dirigirles la palabra. 

Jugaremos en el papel de un agente saboteador terrestre que, haciéndose pasar por un comerciante autorizado, debe recorrer varios mundos poniéndose en contacto con los grupos clandestinos de resistencia humana que hay en estos, a fin de reunir tres claves de acceso binarias. Estas claves nos permitirán acceder al ordenador central de los arcadianos para tratar de destruirlo. Al parecer, los arcadianos dependen hasta tal punto de este ordenador central para coordinarse, que destruirlo acabará con su control sobre la Tierra y los otros mundos conquistados.

El planteamiento es interesante, pero el desarrollo no. Prácticamente toda la aventura es un deambular de bar en bar y de motel en motel buscando a los dichosos miembros de la resistencia mientras tratamos de pasar lo más desapercibidos posible para no importunar a ningún arcadiano. Resulta demasiado repetitivo y no parece que esté pasando nada importante durante la mayor parte del libro.

Además de las tres claves, también tendremos que apañárnoslas para reunir el equipo necesario para sabotear el ordenador, ya que, siendo humanos (y por tanto sospechosos de algo) nuestro equipaje y nosotros mismos seremos revisados a menudo. Como equipo inicial contaremos únicamente con algo de dinero y una espada laser. Pero que nadie piense en las mortíferas espadas laser de Star Wars. Las que aparecen en este librojuego no son de energía cortante, si no aturdidora. Son como una versión futurista de las porras extensibles, como un bate de baseball plegable y de bolsillo, que tiene exactamente la misma función que las espadas corrientes en los librojuegos de ambientación medieval-fantástica.

Usualmente, en los otros librojuegos de Lucha Ficción, si perdemos la espada se nos penaliza con una reducción de tres puntos en nuestra Fuerza de Ataque. En Laberinto Mortal era de 4 (realmente era un muy mal sitio para quedarte desarmado) y en El Talismán de la Muerte era de 2 (el héroe de esa aventura debía defenderse bien con los puños, está claro), pero la penalización estándar por luchar desarmado es de 3 puntos en casi todas las situaciones. 

En Planeta Rebelde, la penalización al combate por luchar desarmado es de un solo punto, ya que se nos indica que somos expertos en todos los artes marciales existentes.

Es más, si luchamos desarmados, cada vez que golpeemos a un adversario deberemos tirar un dado. Con un resultado de 1 a 5 le provocamos el daño normal. Con un 6, lo matamos automáticamente, desnucándolo o hundiéndole el puente de la nariz de un golpe. Teniendo en cuenta que obtenemos esta ventaja a cambio de la pérdida de un solo punto de Destreza en combate, y que el llevar encima un arma puede traernos graves problemas, vale más la pena lanzar la espada láser a una papelera cuando nadie mire y luchar desarmados todo el tiempo. Porque, además, los adversarios a los que nos enfrentamos tienen por lo general Destrezas bajas, siendo 6 o 7 las más comunes y habiendo muy pocos que tengan una superior a 8. 

El principal peligro de este librojuego no son los combates contra los arcadianos, si no los propios grupos rebeldes con los que tenemos que contactar. Sus miembros son tan desconfiados y paranoicos que hay más posibilidades de acabar muriendo a sus manos, ejecutados por considerarnos espías del gobierno arcadiano, que enfrentándonos a nuestros verdaderos enemigos. 

Puedes ver un comentario sobre otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

Rebel planet. 1985. Robin Waterfield (texto) Gary Mayes (ilustraciones). Fighting Fantasy nº 18. Puffin books.

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