¡ALERTA DE EXPOILERZ!
El reto
de las galaxias fue una colección de diez librojuegos (sin elemento azar ni sistema
de puntuaciones) aparecidos en 1984.
Es curioso que sea solo tres años anterior
a la emisión de La Nueva
Generación, porque el tono general de las aventuras parece
claramente inspirado en la serie original de Star Trek.
Los sobrios uniformes, la organización a la que
pertenece el protagonista, el tipo de historias… un fan de Star Trek, como es mi
caso, encuentra en estas aventuras muchos puntos en común con la famosa saga galáctica.
O más que
puntos en común, sería más acertado hablar de una sensación general. También muchas
diferencias, porque oficialmente no tienen relación con Star Trek, y hay que
tener presente en todo momento que se escribió pensando en un público
infantil-juvenil, por lo que todo es tratado con más ligereza, explicado más
por encima, y tiene un tono más fantástico.
En El reto de las galaxias somos un miembro de la Red Mundial, una organización formada por una
gran cantidad de mundos, que combina funciones de exploración y pacificación.
Tecnológicamente,
y continuando con el símil, la Red Mundial (Red de Mundos hubiera sido una
traducción más adecuada) está mucho más avanzada que La Federación de Planetas
en cualquiera de las series de Star Trek. En lugar de formar parte de una gran tripulación, llevaremos a cabo las
misiones acompañados únicamente por un robot esférico y flotante llamado 2-Tor.
En inglés el numero dos (two) se pronuncia figuradamente como “tu” por lo que
se podría decir que el robot es nuestro “tutor”, ya que actúa como banco
de datos, guardaespaldas, y unidad de apoyo general. Tiene un potente
teleportador integrado, así como armas de energía y la capacidad de generar un campo de fuerza defensivo alrededor de ambos, si nos encontramos cerca de él. Hay que tener cuidado de no abusar de la ayuda de nuestro 2-Tor, ya que muchos de los finales malos en estos librojuegos se debían a que su reserva de energía se agotaba justo cuando más necesitábamos que nos teleportara o protegiera.
Aparte de 2-Tor, contámos con una arma manual (el micropulsador, muy similar en prestaciones a un phaser) y una nave propia de considerables dimensiones. La nave de la que disponemos, por cierto, lleva el triste nombre de Challenger (Desafiante). Triste porque dos años después de la aparición de estos librojuegos, coincidiendo con su edición en España, el transbordador estadounidense Challenger y sus siete tripulantes se desintegraron poco después de su lanzamiento, que estaba siendo transmitido en directo a todo el mundo.
The
Man Trap, el primer episodio de Star
Trek (sin contar el piloto) tiene lugar en la fecha
estelar 41531.1, lo que equivale al año terrestre 2266 según nuestro actual
calendario. Puesto que estos librojuegos están ambientados en el 2525, de
formar parte del mismo universo las aventuras tendrían lugar 259 años después
del inicio de la serie original. Si quisiéramos jugarlos viendo a la Red
Mundial como una evolución de la Federación de Planetas, el gran lapso de
tiempo transcurrido justificaría la superior tecnología y el resto de cambios.
Puede ser que el creador de esta colección no tuviera Star Trek en mente en ningún
momento, o que la serie no le gustara (o ni la conociera), pero está claro que
no soy el único que ve estas similitudes. En dos ocasiones he encontrado en mercadillos
libros de esta colección en los que el anterior propietario había coloreado los
uniformes de los miembros de la Red Mundial que aparecen en las ilustraciones con los colores de los uniformes clásicos de Star Trek.
En esta primera
aventura, nos encargan la misión de detener a Cypor Scarp, líder de una
gran banda de piratas espaciales que está tratando de apoderarse de un elemento
llamado Gravitón. Esta sustancia, mal empleada, puede aumentar la densidad de
los planetas hasta el punto que estos se colapsan convirtiéndose en agujeros
negros.
Una
particularidad de estos librojuegos es que el planteamiento inicial muchas
veces tendía a olvidarse a lo largo de las páginas. Nos encontrábamos con
subtramas, y si las seguíamos la partida terminaba en cuanto las resolvíamos,
en lugar de volver a la trama principal y continuarla. Un ejemplo: en un mundo
llamado Mindor-6 podemos caer en las garras de un criminal llamado Slee de
Zard. Si tomamos una mala decisión nos eliminará y obviamente terminaremos la
partida. Pero si le derrotamos, el haber logrado eso sustituye a nuestra misión
principal de poner a salvo el Gravitón, y la partida finaliza igualmente. Es un
buen final, porque sobrevivimos y acabamos con un malvado, pero no es lo que se
nos encargó hacer en un principio. Como mínimo, al llegar a esos finales
secundarios en los que sobrevives sin haber alcanzado tu objetivo, debería dársenos la opción de conformarnos con ese final o arriesgarnos a seguir jugando, aun
con la posibilidad de terminar en uno peor.
Probablemente se hizo así para animar a los lectores a volver a jugar. Por la misma razón, en todos los finales en los que sobrevivimos se nos asigna una puntuación, como en las partidas de las antiguas máquinas recreativas. El intentar obtener cada vez una puntuación mayor era otro incentivo para rejugarlo.
Estos libros me
gustan porque las situaciones que vives son muy variadas, aunque a veces son tan
variadas que la historia pierde el norte. Son aventuras muy breves, que a
menudo saben a poco, pero precisamente la amplia variedad de situaciones y posibles caminos las hace muy entretenidas.
Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí u otro artículo de nuestra colección relacionado con Star Trek pulsando aquí.
No se indica el título original. 1984. Christopher Black (texto) Maelo Cintron (ilustraciones). El Reto de las Galaxias nº 1. Publicado en 1986 por Susaeta Ediciones S.A.
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