ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Un juego que Falomir
puso a la venta en 1994, basado en la serie del mismo nombre. Lo hizo con licencia,
lo cual siempre es algo a alabar, porque esta compañía era en sus comienzos muy
dada plagiar otros juegos famosos, ya sabéis cuales (HeroQuest/HeroCults, Space
Crusade/Spacego, El cetro de Yarek/El trono de
Tarek, Isla de Fuego/Bola de Fuego, En busca del
Imperio Cobra/La conquista del Reino Cobra, etc.) o juegos
originales basados en franquicias conocidas, pero hechos sin licencia.
Afortunadamente
Falomir en algún momento enderezó su rumbo y comenzó a conseguir las licencias y trabajarse mejor los juegos. Actualmente produce juguetes infantiles
como puzles o juegos de bloques de construcción de buena calidad.
Este es uno de los juegos que
se quedó a mitad de camino entre su primera y segunda etapa. Se hizo con
licencia de la Paramount Pictures, e intentó ser una especie de juego de
asalto, pero el reglamento es confuso, muchas cosas no se explican,
y el tablero se podría haber cuidado un poco más.
Deep Space Nine es
una rareza dentro del universo Star Trek. En una serie que siempre se ha
basado en la exploración del espacio, que en DE9 toda la acción
transcurriera en una base que mantenía su posición en un lugar determinado
parecía que no pudiera ofrecer mucho. Sin embargo, y a pesar de su mediocre
final, DE9 nos ofreció muchas historias interesantes y algunos
personajes memorables, como Quark, un ferengi que era dueño de un bar y se
dedicaba a trapichear con todo lo que podía.
La historia del juego es la
siguiente: los cardasianos, una raza totalmente militarizada, han tomado la
estación Espacio Profundo 9. Los jugadores son algunos de sus habitantes, que
están tratando de formar una pequeña guerrilla de resistencia y recuperar el
control de la misma. El tablero es una representación de la estación DE9.
El juego
consiste en desplazarse por el anillo exterior, de mayor tamaño, hasta caer en
alguna de las casillas que nos permiten pasar al anillo intermedio, y de ahí al
central, a la casilla OPS, que representa el centro de mando. Si nos apoderamos
del centro de mando, tendremos el control de compuertas, comunicaciones, etc.,
con lo que podremos librarnos de los cardasianos.
Bueno, por el momento no desentona con la
tónica general de la serie, en la que los cardasianos estaban constantemente
buscando la forma de apoderarse de la base, ya fuera por la fuerza o mediante
artimañas legales y politiqueos.
El problema es que las instrucciones
son muy escuetas. Hay casillas que aparentemente no sirven para nada, y varias
cosas que no quedan claras. Da la impresión que intentaron hacer algo un poco
más complejo de lo habitual, pero lo dejaron a medias.
Empezamos en estas casillas
marcadas como SA (Salida) pudiendo elegir la dirección en la que nos
desplazamos, y girando por el anillo en el sentido elegido. La mayoría de las
casillas son de uno de los seis colores de los jugadores. Si moviéndonos caemos
en una casilla de nuestro color, obtenemos “un ejército galáctico”, es decir, que
reclutamos a un puñado de tripulantes dispuestos a jugarse el cuello y
seguirnos.
Esto se representa cogiendo un peón de nuestro color y dejándolo en
nuestro lado de la mesa, para recordar cuantos tenemos. El reglamento nos
indica también que cuando tengamos tres ejércitos ganaremos el rango de teniente, con cuatro seremos capitán, y con cinco comandante. También hay
algunas casillas en las que perdemos uno o dos turnos siendo interrogados
por la policía militar cardasiana (lo cual no es ninguna broma) pero a cambio también
recibimos uno o dos ejércitos. Es de suponer que cuantos más quebraderos de
cabeza demos a los cardasianos, más populares nos volveremos entre los
sometidos tripulantes de la base y más gente se unirá a nuestra causa.
Por
ahora suena bien: reclutar tropas, recibir palizas de los cardasianos y subir
de graduación. El problema es que en ningún momento se nos dice para que sirven
los ejércitos. Simplemente los acumulas y eso cambia tu graduación, pero no se
emplean para nada ni la graduación tiene influencia ninguna.
Cuando caemos en uno de estos
puntos marcado como LR (Lanzadera Runabout) habremos accedido a uno de los hangares
de lanzaderas, que emplearemos para llegar hasta el anillo interior de la base.
Esto es interesante, porque los corredores o promenades solo sirven para
desplazarse del anillo intermedio al exterior. Podemos suponer que, al estar
controlados por los cardasianos, estos no permiten circular a nadie en el otro
sentido y por ello es necesario emplear de este modo las lanzaderas.
Aquí hay otra cosa que no se
explica: por qué querríamos volver al anillo exterior una vez estemos en el intermedio,
ya que nada nos obliga a hacerlo. El recorrido de casillas es además muy confuso, no quedando claro a simple vista lo que hay que hacer exactamente, hasta el punto que las instrucciones
vienen acompañadas de un gráfico para explicar como hay que desplazarse entre las distintas áreas. Y resulta que el gráfico tampoco aclara gran cosa.
En el anillo intermedio
seguiremos dando vueltas, recibiendo palizas de la policía militar cardasiana y
acumulando seguidores (ninguno de los cuales mueve un dedo cuando nos detienen
para interrogarnos, por cierto) hasta caer en una de las cuatro casillas que
nos permiten acceder al anillo central, donde de nuevo no está muy claro como
debemos avanzar ni que debemos hacer para acceder a OPS.
Pienso que la idea original de
acumular tropas (que no llegaron a explicar, o que cambiaron a mitad del
proceso) era que necesitábamos tener un mínimo de seguidores para pasar de un
anillo al otro. Por ejemplo, tres fichas de seguidores (teniente) que nos
faciliten el acceso a las lanzaderas del primer anillo para llegar al segundo,
luego cuatro (capitán) para pasar al central, y cinco (comandante) para
tener acceso a OPS. De ser esto, además
de caer en la casilla correspondiente para pasar de un anillo a otro necesitaríamos tener los suficientes
seguidores para poder hacerlo, y en caso contrario, debemos seguir dando vueltas
para reclutar más.
M
El promenade
unidireccional tendría razón de ser si las casillas de la policía cardasiana,
en lugar de hacernos perder uno o dos turnos nos hicieran perder uno o dos seguidores. En el anillo
exterior es donde encontramos seguidores con más facilidad y donde hay menos vigilancia
por parte de estos okupas alienígenas. Por tanto, si perdiéramos seguidores
en lugar de turnos, volver al anillo exterior sería la forma más rápida de
reponer las tropas necesarias para avanzar de un anillo a otro.
M
Como seguidor de Star Trek
me alegra tener este juego porque es un artículo bastante raro, que además
solo se vio en España. Falla en la jugabilidad, pero eso es algo que puede
solventarse de forma casera clarificando las reglas o extendiéndolas, añadiendo cartas aleatorias de equipo, etc. Con unos
cuantos retoques, puede convertirse en algo jugable.
Por cierto… ¡me pido ser
Quark!
Puedes ver otro juego de mesa de Star Trek pulsando aquí.
Star Trek Deep Space Nine.
1994. Autores no acreditados. De 2 a 6 jugadores, sin recomendación de edad. Falomir.
Vaya vaya no sabia yo que los cardasianos eran los malos
ResponderEliminarhttps://es.wikipedia.org/wiki/Keeping_Up_with_the_Kardashians
Los juegos de Falomir y sus "Versiones" darían para unos cuantos posts. La verdad que se arriesgaron un poco lanzando el juego por que la serie de Space Nine no es que fuera muy famosa.
¡No esas Kardasians! XD XD
EliminarAunque bien pensado también parecen seres alienígenas de costumbres y pautas cerebrales incomprensibles para los humanos.
Si, los juegos de Falomir darían para unos cuantos posts... en realidad ya llevo unos cuantos posts sobre ellos y hay más en espera.
Deep Space Nine no se hizo muy popular, desde luego. A mi me resultó interesante porque mostraba Star Trek desde una perspectiva distinta, la de los habitantes de una base en lugar de la de los tripulantes de una nave, que es lo que se ha visto en todas las otras series. Supongo que si hicieron el juego basado en DE9 y no en otra, es porque era la que se emitía en ese momento.