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sábado, 28 de septiembre de 2019

STAR TREK DEEP SPACE NINE

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Un juego que Falomir puso a la venta en 1994, basado en la serie del mismo nombre. Lo hizo con licencia, lo cual siempre es algo a alabar, porque esta compañía era en sus comienzos muy dada plagiar otros juegos famosos, ya sabéis cuales  (HeroQuest/HeroCults, Space Crusade/Spacego, El cetro de Yarek/El trono de Tarek, Isla de Fuego/Bola de Fuego, En busca del Imperio Cobra/La conquista del Reino Cobra, etc.) o juegos originales basados en franquicias conocidas, pero hechos sin licencia. 

Afortunadamente Falomir en algún momento enderezó su rumbo y comenzó a conseguir las licencias y trabajarse mejor los juegos. Actualmente produce juguetes infantiles como puzles o juegos de bloques de construcción de buena calidad.

Este es uno de los juegos que se quedó a mitad de camino entre su primera y segunda etapa. Se hizo con licencia de la Paramount Pictures, e intentó ser una especie de juego de asalto, pero el reglamento es confuso, muchas cosas no se explican, y el tablero se podría haber cuidado un poco más.

Deep Space Nine es una rareza dentro del universo Star Trek. En una serie que siempre se ha basado en la exploración del espacio, que en DE9 toda la acción transcurriera en una base que mantenía su posición en un lugar determinado parecía que no pudiera ofrecer mucho. Sin embargo, y a pesar de su mediocre final, DE9 nos ofreció muchas historias interesantes y algunos personajes memorables, como Quark, un ferengi que era dueño de un bar y se dedicaba a trapichear con todo lo que podía.
La historia del juego es la siguiente: los cardasianos, una raza totalmente militarizada, han tomado la estación Espacio Profundo 9. Los jugadores son algunos de sus habitantes, que están tratando de formar una pequeña guerrilla de resistencia y recuperar el control de la misma. El tablero es una representación de la estación DE9

El juego consiste en desplazarse por el anillo exterior, de mayor tamaño, hasta caer en alguna de las casillas que nos permiten pasar al anillo intermedio, y de ahí al central, a la casilla OPS, que representa el centro de mando. Si nos apoderamos del centro de mando, tendremos el control de compuertas, comunicaciones, etc., con lo que podremos librarnos de los cardasianos. 

Bueno, por el momento no desentona con la tónica general de la serie, en la que los cardasianos estaban constantemente buscando la forma de apoderarse de la base, ya fuera por la fuerza o mediante artimañas legales y politiqueos.  

El problema es que las instrucciones son muy escuetas. Hay casillas que aparentemente no sirven para nada, y varias cosas que no quedan claras. Da la impresión que intentaron hacer algo un poco más complejo de lo habitual, pero lo dejaron a medias. 
Empezamos en estas casillas marcadas como SA (Salida) pudiendo elegir la dirección en la que nos desplazamos, y girando por el anillo en el sentido elegido. La mayoría de las casillas son de uno de los seis colores de los jugadores. Si moviéndonos caemos en una casilla de nuestro color, obtenemos “un ejército galáctico”, es decir, que reclutamos a un puñado de tripulantes dispuestos a jugarse el cuello y seguirnos. 

Esto se representa cogiendo un peón de nuestro color y dejándolo en nuestro lado de la mesa, para recordar cuantos tenemos. El reglamento nos indica también que cuando tengamos tres ejércitos ganaremos el rango de teniente, con cuatro seremos capitán, y con cinco comandante. También hay algunas casillas en las que perdemos uno o dos turnos siendo interrogados por la policía militar cardasiana (lo cual no es ninguna broma) pero a cambio también recibimos uno o dos ejércitos. Es de suponer que cuantos más quebraderos de cabeza demos a los cardasianos, más populares nos volveremos entre los sometidos tripulantes de la base y más gente se unirá a nuestra causa. 

Por ahora suena bien: reclutar tropas, recibir palizas de los cardasianos y subir de graduación. El problema es que en ningún momento se nos dice para que sirven los ejércitos. Simplemente los acumulas y eso cambia tu graduación, pero no se emplean para nada ni la graduación tiene influencia ninguna.
Cuando caemos en uno de estos puntos marcado como LR (Lanzadera Runabout) habremos accedido a uno de los hangares de lanzaderas, que emplearemos para llegar hasta el anillo interior de la base. Esto es interesante, porque los corredores o promenades solo sirven para desplazarse del anillo intermedio al exterior. Podemos suponer que, al estar controlados por los cardasianos, estos no permiten circular a nadie en el otro sentido y por ello es necesario emplear de este modo las lanzaderas. 
Aquí hay otra cosa que no se explica: por qué querríamos volver al anillo exterior una vez estemos en el intermedio, ya que nada nos obliga a hacerlo. El recorrido de casillas es además muy confuso, no quedando claro a simple vista lo que hay que hacer exactamente, hasta el punto que las instrucciones vienen acompañadas de un gráfico  para explicar como hay que desplazarse entre las distintas áreas. Y resulta que el gráfico tampoco aclara gran cosa.
En el anillo intermedio seguiremos dando vueltas, recibiendo palizas de la policía militar cardasiana y acumulando seguidores (ninguno de los cuales mueve un dedo cuando nos detienen para interrogarnos, por cierto) hasta caer en una de las cuatro casillas que nos permiten acceder al anillo central, donde de nuevo no está muy claro como debemos avanzar ni que debemos hacer para acceder a OPS.

Pienso que la idea original de acumular tropas (que no llegaron a explicar, o que cambiaron a mitad del proceso) era que necesitábamos tener un mínimo de seguidores para pasar de un anillo al otro. Por ejemplo, tres fichas de seguidores (teniente) que nos faciliten el acceso a las lanzaderas del primer anillo para llegar al segundo, luego cuatro (capitán) para pasar al central, y cinco (comandante) para tener acceso a OPS. De ser esto, además de caer en la casilla correspondiente para pasar de un anillo a otro necesitaríamos tener los suficientes seguidores para poder hacerlo, y en caso contrario, debemos seguir dando vueltas para reclutar más. 
M
El promenade unidireccional tendría razón de ser si las casillas de la policía cardasiana, en lugar de hacernos perder uno o dos turnos nos hicieran perder uno o dos seguidores. En el anillo exterior es donde encontramos seguidores con más facilidad y donde hay menos vigilancia por parte de estos okupas alienígenas. Por tanto, si perdiéramos seguidores en lugar de turnos, volver al anillo exterior sería la forma más rápida de reponer las tropas necesarias para avanzar de un anillo a otro. 
M
Como seguidor de Star Trek me alegra tener este juego porque es un artículo bastante raro, que además solo se vio en España. Falla en la jugabilidad, pero eso es algo que puede solventarse de forma casera clarificando las reglas o extendiéndolas, añadiendo cartas aleatorias de equipo, etc. Con unos cuantos retoques, puede convertirse en algo jugable. 

Por cierto… ¡me pido ser Quark!

Puedes ver otro juego de mesa de Star Trek pulsando aquí.

Star Trek Deep Space Nine. 1994. Autores no acreditados. De 2 a 6 jugadores, sin recomendación de edad. Falomir. 

2 comentarios:

  1. Vaya vaya no sabia yo que los cardasianos eran los malos

    https://es.wikipedia.org/wiki/Keeping_Up_with_the_Kardashians

    Los juegos de Falomir y sus "Versiones" darían para unos cuantos posts. La verdad que se arriesgaron un poco lanzando el juego por que la serie de Space Nine no es que fuera muy famosa.

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    1. ¡No esas Kardasians! XD XD
      Aunque bien pensado también parecen seres alienígenas de costumbres y pautas cerebrales incomprensibles para los humanos.

      Si, los juegos de Falomir darían para unos cuantos posts... en realidad ya llevo unos cuantos posts sobre ellos y hay más en espera.
      Deep Space Nine no se hizo muy popular, desde luego. A mi me resultó interesante porque mostraba Star Trek desde una perspectiva distinta, la de los habitantes de una base en lugar de la de los tripulantes de una nave, que es lo que se ha visto en todas las otras series. Supongo que si hicieron el juego basado en DE9 y no en otra, es porque era la que se emitía en ese momento.

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