ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
El éxito de Atmosfear impulsó a Paramount Pictures y MB a sacar al mercado este otro juego que empleaba el mismo sistema de VHS interactivo. El trasfondo era el de la famosa franquicia Star Trek, que por esas fechas estaba emitiendo la séptima y última temporada de La nueva generación.
El Entreprise
se encuentra en la Base Estelar-74 efectuando labores de mantenimiento. Casi
todo el personal tiene el día libre y disfruta de un merecido descanso en las
instalaciones recreativas de la base, excepto un pequeño grupo al que le ha
tocado la aburrida tarea de montar guardia a bordo mientras todos los sistemas se autochequean
y actualizan. Este grupo de desafortunados individuos son, obviamente, los jugadores.
Kovak, un guerrero klingon renegado logra interferir en el sistema del teleportador del Enterprise y se traslada a su interior. Con la nave casi vacía y con todos los sistemas de seguridad anulados para el chequeo, no le resulta difícil acceder al ordenador principal y restablecer el sistema, programando una nueva configuración que solo él conoce.
Tras poner la nave bajo su control traza un rumbo a Kronos, el mundo natal klingon,
a Factor (velocidad) 9. Su plan es atacar su propio mundo con el Enterprise
y destruir las naves klingon que le salgan al paso, hasta ser inevitablemente
destruido él también. Considera que con su sacrificio desatará una nueva guerra entre los
klingon y la Federación, poniendo fin a un periodo de paz que él, como
guerrero, considera indigno y vergonzoso.
Al peligrosamente alto Factor 9, el Enterprise
tardará menos de una hora en llegar a Kronos. Ese es el tiempo que tienen los jugadores
para detener a Kovak. Teniendo en cuenta que él tiene el control de la nave, sus compuertas
de seguridad, ascensores, transportadores, y puede bloquear terminales o sellar
cubiertas, moverse por el Enterprise no va a ser sencillo.
Al inicio del
juego, los jugadores deben determinar su rango tomando al azar una insignia,
que establecerá su graduación para esa partida. El orden de juego es de mayor a
menor rango.
Cada jugador
escoge a continuación una de las dos figuras que hay con ese mismo rango (hay
un hombre y una mujer por rango) y le coloca el plantador de su color para
distinguirlo con más facilidad. Llama la atención que todos los uniformes son amarillos (que se
corresponden al equivalente en Star Trek a la especialidad de Maniobra y Navegación). El juego incluía una lámina
de adhesivos reutilizables con insignias de la Federación para que los
jugadores se pegaran la suya a la ropa durante la partida, pero lo conseguimos
de segunda mano y aún suerte que eso era lo único que faltaba.
Estas pegatinas no son un mero adorno, sino que tienen una función. En la serie, los emblemas de
la Federación son unas pequeñas insignias tipo pin que hacen también las veces
de comunicador y localizador. Cada vez que los jugadores hablen con Kovak para
responderle cuando este reclame su atención en el VHS (lo cual es obligatorio hacer) o cuando hablen entre
ellos, se entenderá que lo estarán haciendo mediante el comunicador de la insignia. Para
representar esto, cada jugador deberá hacer el gesto de tocar la pegatina antes de hablar o
estará haciendo trampas, y será penalizado con un Blj (ver esto más adelante). Si durante el juego se le desprende la pegatina y no se da cuenta, habrá perdido su insignia mientras corría de un lado a otro
de la nave y siempre será penalizado cuando Kovak se dirija a él, o si habla con
otro jugador sin llevar la insignia.
Finalmente, cada
jugador toma también una tarjeta de tricorder, que servirá para reflejar
su progreso en el juego.
Básicamente, el
objetivo del juego es recorrer la nave obteniendo cinco chips isoliniales
que, añadidos al tricorder, nos permitirán romper el código de seguridad
implantado por Kovak. Cuando tengamos los cinco, podremos acceder al puente
para detener a Kovak y recuperar el control de la nave.
El recorrido que
seguimos es cíclico, en el sentido de las agujas del reloj. Se supone que deambulamos
por toda la nave, pero el sentido de marcha obligatorio por un recorrido sin opciones
de desvío se emplea para representar que tenemos que lidiar con compuertas
cerradas, campos de fuerza y sistemas de seguridad que nos frenarán el paso.
Durante el
recorrido nos encontraremos con casillas que representan diversas áreas clave de
la nave, pero en principio tenemos vetado el acceso a todas ellas, excepto a las
terminales básicas de la computadora. Cada vez que caigamos en una casilla de Terminal de Computadora, sacaremos una carta al azar del mazo Acceso a la Computadora. Algunas
de estas cartas nos permitirán entrar a áreas concretas para obtener allí uno
de los chips, que iremos recibiendo por orden. Las cartas de la Computadora tienen
también otros efectos, y algunas deben conservarse para usarlas en determinados
segmentos de tiempo.
Los chips, a su vez,
nos permiten acceder a nuevas áreas. Si tenemos el chip nº 1, obtendremos
acceso a las holocubiertas (salas de realidad virtual) donde podremos consultar
a versiones virtuales de personajes de la serie, que nos darán consejos en
forma de ayudas al juego. Esto se representa con algunas casillas marcadas como
holocubiertas. Si caemos en ellas sin tener el chip nº 1, no tienen
efecto. Si ya tenemos ese chip, tomaremos una carta del mazo Holocubierta.
Cuando tengamos el
chip nº 2 podremos acceder a los turboascensores. Hay varias casillas de
turboascensor repartidas por el recorrido, y si caemos en una teniendo
el chip nº 2 podemos elegir trasladarnos a cualquier otra casilla con turboascensor
en la que quedemos mejor situados.
El chip nº 3 nos
permite obtener un phaser en la Armería. De no tener este chip, no
obtendremos el phaser, aunque caigamos en la casilla de la Armería. El phaser
es necesario para derrotar a Kovak en el combate final.
El chip nº 4 hace
que los sistemas de seguridad no nos consideren un intruso, por lo que no podremos
ser encerrados en campos de fuerza (un efecto habitual de los comunicados de
Kovak en el VHS o en las cartas de efectos, que nos retendrá varios turnos).
El chip nº 5 nos
permite tratar de acceder al puente de mando por medio de los tubos Jefferies,
PERO si ponemos un pie en el tubo sin quitarnos antes del pecho la insignia de
la Federación, Kovak detectará a alguien en el tubo y nos teleportará a la Sala
de Detención, de la cual tardaremos un minuto de juego en escapar. Parece una tontería,
pero probablemente cuando consigamos los cinco chips el juego esté ya en sus
últimos compases, con el tiempo casi agotado, y con Kovak apareciendo cada vez
con más frecuencia en el VHS para molestar, distraernos, o tratar de frenarnos
con sus campos de fuerza, teleportaciones, y otros efectos molestos. ¡Como para
acordarte en ese momento que tienes que quitarte la insignia después de haber
estado toda la partida pendiente de llevarla!
Incluso si nos
acordamos de quitarnos la insignia y nos arrastramos por el tubo Jefferies
hasta el acceso al puente, la victoria no es automática. Hay cuatro fichas de Acceso
al Puente, y deberemos tomar una al azar. Dos de las fichas nos impiden entrar
al puente, y las otras dos nos indican que lo logramos y aturdimos a Kovak con el
phaser… Nos acordamos de coger uno de la Armería ¿verdad?
Las intervenciones
de Kovak en el VHS (que al igual que ocurre en el Atmosfear, no se puede pausar
una vez comienza el juego) son a menudo meras distracciones. El juego se
interrumpe inmediatamente cuando habla, y muchas veces lo hace solo para
insultar o molestar. En ocasiones amenazará a algún jugador, o se quejará de
que su control sobre la computadora no es completo. En estos casos, el último
jugador que tocó el dado tomará una carta de Blj (la palabra klingon
para castigo). Si Kovak nos amenazaba, leeremos el texto superior de la
carta, que nos perjudicará. Si se quejaba de su precario control sobre el
ordenador principal, leeremos el texto inferior, que nos beneficiará.
También habrá
ocasiones en que pondrá en duda nuestro honor y valor (algo bastante gracioso, viniendo de un terrorista). En estos casos deberemos
hacer girar una ruleta para comprobar si logra intimidarnos. Si este es el
caso, tomaremos una Blj leyendo el texto superior. En caso contrario,
tomaremos una carta de Acceso a la Computadora. La ruleta también se emplea
para determinar los efectos de algunos castigos aleatorios.
Si finalmente
alguien logra detener los perversos planes de Kovak sin que el limitado tiempo
se agote, este heroico jugador será condecorado. Todos los jugadores se pondrán
en pie y el de mayor rango (sin contar al ganador) tomará una de las pegatinas
de condecoraciones que vienen en el juego (¡sí, pegatinas de medallas!) y leerá este texto adjunto en las instrucciones:
“Por los servicios
prestados más allá del cumplimiento del deber, y por salvar nuestras vidas, concedo
con orgullo al (rango y nombre del jugador) la Medalla al Valor de la Federación
Unida de Planetas. Felicidades. Larga y próspera vida.”
…pegando a continuación la medalla en el pecho del ganador. ¡Si eso no es meterse realmente de lleno en el papel, entonces nada lo es!
Puedes ver un resumen de los primeros capítulos de la serie original de Star Trek pulsando aquí. Es más... ¡Lad ghap hev blj!
Star Trek, the next generation. Interactive video board game: a klingon challenge. 1994. Autores no acreditados. De dos a seis jugadores a partir de ocho años.
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