Presentado por… Wormy & Leechy.
Bueno, amigos vertebrados... una plaga intergaláctica de viruses mutantes ha obligado a todos los habitantes del Planeta del Espacio a encerrarse en la colonia y sellar a conciencia todos los accesos. Seguramente nos toque quedarnos aquí entre dos semanas y un mes.
Afortunadamente, además de provisiones con las que llenar el estómago, tenemos un gran suministro de libros y juegos de mesa. Entretenimiento capaz de funcionar sin electricidad, porque, ya sabéis que los encargados de mantener, reparar y gestionar las plantas eléctricas también pueden enfermar, y eso implica que no podemos dar por sentado que tendremos un suministro eléctrico ininterrumpido mientras dure todo este asunto.
Espero que todos vosotros contéis también con un buen lote de libros y juegos de mesa, o aunque sean cuadernos de crucigramas o pasatiempos con los que mantener la mente activa, en caso que vuestros respectivos planetas también se encuentren en la misma situación.
Como mientras dure este asunto tendremos más tiempo libre para elaborar los informes que enviamos a otros mundos, incluida La Tierra, es posible que alguno de estos días, como hoy mismo, enviemos más de uno. Hará este confinamiento más entretenido para nosotros y, esperamos, también para vosotros. ¡Pero tampoco vamos a ponernos dramáticos con esto! Tomarse las cosas en serio no implica estar serios todo el tiempo. ¡Así que vamos a jugar!
Por nuestra parte, nosotros vamos a desempolvar un juego de mesa de Falomir basado en los videojuegos clásicos de Super Mario.
En la portada aparece en logo de Nintendo, y el sello de International
Nintendo licensed product. El titulo no da pie a error, pone Super Mario, no Mega Mario o Super Mariano, o cualquier otro título engañoso. A primera
vista parece genuino, pero luego nos encontramos con que hay nombres
cambiados, algo que no tendría razón de ser en un producto legítimo.
Editado 9-10-2022: abajo en los comentarios, una de nuestras visitantes nos da una lección magistral sobre el porqué de todos los nombres extraños que encontramos en este juego. ¡Siempre se aprende algo nuevo!
El
juego está muy bien para los estándares de Falomir. La calidad de los
materiales es buena y el desarrollo es interesante, pero tiene el fallo clásico
de esta compañía: si el juego es más complicado que un Parchís o una Oca,
el reglamento tiende a ser confuso y contradictorio, y es necesario retocarlo
de forma casera para hacerlo totalmente jugable.
La
historia que se nos cuenta es la siguiente. La princesa Peach… princesa Daisy, del mágico Reino del
Champiñón… País Sarasa, ha sido raptada por un monstruo. Es necesario que héroes
de lejanas tierras vengan a rescatarla, ya que no parece haber ningún joven caballero de
su propio reino dispuesto a hacerlo.
Aunque tampoco me extraña que no haya hombres
interesados en Daisy, siendo esta princesa del País Sarasa... ^_^U
Para los lectores
no españoles, aclarar que sarasa tiene dos significados. Es el nombre de un
pueblecito de Navarra, y es también una forma coloquial y casi en desuso de referirse
a los hombres homosexuales o afeminados. Si el raptado fuera un príncipe quizá
los voluntarios del País Sarasa sobrarían, pero como se trata de una princesa… ejem ¡Bueno, a lo que vamos!
Estando así las cosas, Mario y Luigi, dos fontaneros terrestres, llegan hasta el País Sarasa dispuestos
a rescatar a Daisy. Para hacerlo deben atravesar tres mundos, de dificultad
progresiva, cada uno de los cuales está guardado por un enemigo final al que
hay que derrotar o sobornar para que nos deje pasar.
Cada
jugador controla tanto a Mario como a Luigi, y cada reino tiene dos recorridos. En su turno, el jugador lanza un solo dado, y tras ver el resultado elige si
desplaza con él a Mario o a Luigi. Cada uno debe ir por un recorrido diferente,
de modo que podemos adecuar el movimiento de uno u otro dependiendo de donde
sepamos que va a caer con el resultado del dado.
Durante
el recorrido podemos caer en dos tipos de casillas (llamadas bloques aquí).
Las que tienen un interrogante nos hacen tomar una carta al azar de un mazo común.
Estas cartas combinan efectos tanto positivos como negativos. Muchas de ellas
son ítems de uso inmediato o que podemos conservar para efectuar pagos o
derrotar enemigos.
Items
Monedas:
sirven para comprar Hongos o Flores milagrosas que estén en poder
de los otros jugadores. Al hacerlo te quedas con el ítem comprado, pero las
monedas no se entregan al jugador que lo tenía, sino que se descartan. Podemos comprar
un Hongo por tres monedas o una Flor milagrosa por seis.
Hongo,
Flor milagrosa, Estrella: son ítems que sirven para
derrotar a determinados enemigos.
Corazón:
evita la caída si terminamos el movimiento en una casilla de precipicio.
Super
Mario: convierte al personaje en invencible. En cuanto se
obtiene esta carta se usa inmediatamente. El jugador mueve todos sus siguientes
turnos a ese personaje (no puede elegir mover al otro) pero es inmune a los
precipicios y derrota automáticamente a todos los enemigos que encuentre, hasta
llegar a la casilla del jefe final de ese reino, donde el efecto cesa. Contra el jefe deberá combatir
normalmente.
Cohete:
lleva automáticamente al personaje hasta la primera casilla del siguiente reino
(aparentemente sin derrotar al jefe final, aunque no se especifica), o hasta la
última del reino si ya se encuentra en el tercero.
Otras
cartas son efectos típicos de avanzar o retroceder bloques, y ganar o perder
turnos. También las hay de encuentros con monstruos clásicos de los
videojuegos, a los que deberemos derrotar. Si perdemos contra cualquiera de
estos enemigos, retrocedemos hasta el inicio del reino en el que nos
encontremos.
Enemigos
Nokobon:
al que derrotamos si nos encontramos en estado Super
o si obtenemos un resultado de 1, 3 o 6 en el dado.
Mekabon:
al que derrotamos si nos encontramos en estado Super,
o empleamos dos Hongos, o una Estrella, o una Flor, o si
obtenemos un resultado de 1 o 6 en el dado.
Paccun:
al que derrotamos si nos encontramos en estado Super, únicamente.
Suu:
al que derrotamos si nos encontramos en estado Super, o empleamos un Hongo,
o si obtenemos un resultado de 2 o 4 en el dado.
Honen:
al que derrotamos si nos encontramos en estado Super, o si obtenemos un
resultado de 1, 2, 3 o 5 en el dado.
Bunbun:
al que derrotamos si nos encontramos en estado Super, o si empleamos un Hongo.
Los
jugadores también compiten entre ellos, ya que, si un personaje cae exactamente
sobre la figura de otro, lo devuelve automáticamente al inicio del reino a no
ser que la supuesta víctima se encuentre en estado Super.
Para
pasar de un reino a otro hay que llegar con la cuenta exacta a la casilla del
jefe final. Si la cifra que obtenemos en el dado es excesiva para llegar hasta
el jefe con el personaje más cercano, entonces debemos mover al otro si ello es
posible. El asunto de los dos personajes avanzando a la par cada uno por su
lado y coordinando sus avances es quizá lo más interesante del juego. Cuando uno
de ellos llega hasta el enemigo final debe luchar con él.
El proceso es el
mismo que para derrotar a los enemigos comunes, pero si no se le puede derrotar
automáticamente o con la tirada del dado, el personaje permanece en esa casilla
en lugar de retroceder al inicio del reino. No se especifica si tanto el Mario
como el Luigi de cada jugador deben derrotar al enemigo final de un reino para
pasar.
Nosotros entendemos que cuando un personaje lo derrota, el otro personaje
del mismo jugador puede cruzar libremente por la casilla. Pero esto no queda
claro en el reglamento, por lo que se deja a la interpretación de cada uno.
Los
jefes finales
Rey Totumesu: al que derrotamos si empleamos seis Monedas,
o dos Hongos, o una Flor, o si obtenemos algún resultado de 6 lanzando
el dado tres veces.
Rey
Dragonzamasu: al que derrotamos si empleamos tres Hongos,
o si obtenemos algún resultado de 1 lanzando el dado dos veces.
Rey Hiyoihoy: es el más poderoso y solo puede ser derrotado por
Mario y Luigi a la vez, por lo que hasta no haber reunido a ambos personajes en
su casilla no podemos intentarlo. Lo derrotamos si empleamos una Estrella
y un Corazón, o si lanzando el dado tres veces obtenemos en todos los
casos números páres.
¡Pero
la cosa no termina aquí! Después de derrotar a los tres enemigos finales y
llegar hasta la princesa, el primer jugador que lo logre debe deshacerse de sus competidores. Para ello, lanza
rodando un barril… lanza un dado contra el jugador de su izquierda. El
jugador atacado debe lanzar también el dado y obtener una cifra igual o mayor
que la del jugador atacante para evitar quedar eliminado de la partida. El atacante, tanto
cuando llega a la cima como en cada uno de sus siguientes turnos, puede hacer
esto dos veces contra el jugador de su izquierda. Si en alguna ocasión obtiene
un número que el otro no puede igualar o superar, ese jugador queda eliminado
de la partida, y a la siguiente oportunidad el jugador en la cima lanzará
barriles… lanzará dados contra el
siguiente jugador activo situado a su izquierda, hasta eliminarlos a todos.
Si un
jugador logra llegar también hasta la cima y derrotar al Rey Totmesu a pesar
de la lluvia de barriles, o dados, o lo que sea que le estén lanzando (seguro
que no os esperabais un crossover con Donkey Kong ¿cierto?) elimina a su vez al que
estaba en la cima y ocupa su lugar, atacando del mismo modo a los que todavía estén
ascendiendo.
Aquí
en casa… en la colonia ya jugamos un par de veces hace tiempo, y es bastante gracioso.
Tiene algunas incongruencias, pero la idea base está clara, y detalles como “comprar”
ítems a los otros jugadores contra su voluntad, caerles encima enviándoles al
inicio, o “lanzar barriles” desde lo alto del recorrido a los que todavía están
subiendo, crea mucho pique sano. Sinceramente, nunca pensé que podría divertirme tanto en el País Sarasa ^_^U
Cualquier aficionado a los juegos de SuperMario seguro que encuentra la
forma de implementar muchos detalles de otros juegos. Nosotros, por ejemplo,
añadimos uno del primer Mario Kart. En ese juego, cuando te sales de la
carretera, si tienes monedas acumuladas una criatura llamada Lakitu te devuelve
rápidamente al camino a cambio de dos monedas. Y si no las tienes, tardas el
doble de tiempo en volver. En el juego de mesa, si usas un Corazón
evitas caer en los puntos en los que faltan bloques. Nosotros añadimos que, si caes, al siguiente turno puedes pagar
dos Monedas para que un Lakitu te suba otra vez a la casilla anterior a
la que encontrabas cuando caíste, antes de lanzar el dado para mover.
Otro cambio
que hemos implementado es poder elegir cada turno si lanzar un solo dado blanco
o lanzar a la vez uno rojo y otro verde. Si se lanza el dado blanco se juega
normalmente, eligiendo cuál de los dos personajes se mueve con el resultado. En
caso de lanzar el rojo y el verde, son ambos personajes los que se desplazan
ese turno, con lo que el avance potencial es más rápido, pero no puedes elegir qué
resultado aplicar a cada uno. La figura de Mario moverá lo indicado por el dado
rojo y la de Luigi moverá lo indicado por el dado verde, por lo que no se
tendrá ningún control sobre donde terminen.
Puedes ver otro juego de mesa relacionado con Super Mario Bros pulsando aquí u otro juego de mesa basado en un videojuego pulsando aquí.
Super
Mario Game. 1992. Autores no acreditados. 2-4 jugadores a partir de ocho años.
Falomir juegos.
Parece que en algún momento los de Falomir compraron la versión japonesa del juego y la tradujeron para venderla. Dudo mucho que sea uno de los plagios de Falomir, Nintendo es famosa por guardar celosamente su copyright. Un juego curioso de todas formas
ResponderEliminarSi, tiene toda la pinta de ser un producto oficial. Lleva el sello de licencia de Nintendo, y los enemigos aparecen bajo sus nombres originales o variaciones de los mismos ("Paccun" en lugar de "Planta-piraña"). Es el llamar "Daisy" a Peach y "País Sarasa" al Reino del Champiñón lo que me escama. Siendo un producto oficial no debería haber motivo para cambiarlos. Pero lo habría adquirido igual aun de tener la absoluta certeza de que se trataba de un producto pirata. Es un material demasiado "exótico" como para dejarlo pasar.
EliminarOpino igual en lo referente a que sea normal que nadie quiera salvar a la Princesa Daisy xD
ResponderEliminarPor cierto, nombras dos veces al rey Totumesu. He visto por las fotos que no es correcto, por si quieres modificarlo 🙂
Cierto. Gracias, lo corrijo de inmediato.
EliminarNo vi esta reseña en su momento (teniendo en cuenta la fecha, estaba volviéndome loca organizando e impartiendo clases en línea por primera vez, sin preparación, y con un notebook obsoleto que a duras penas se conectaba a Internet), y me sabe mal, porque podría haber arrojado algo de luz sobre la legitimidad del producto. Los nombres están mal, pero son de Nintendo y de Super Mario. Me explico.
ResponderEliminarPor lo que veo, han usado un batiburrillo de materiales, que quizá adquirieran legítimamente, pero juntaron sin mucha idea. La princesa que está en las ilustraciones es la princesa Peach, pero el mundo donde se desarrolla el juego es en efecto el País Sarasa o Sarasaland, que está gobernado por la princesa Daisy. De modo que los nombres no coinciden con las ilustraciones, pero no fueron inventados por Falomir para hacer la "adaptación", sino que son originales de Nintendo y de la franquicia de Super Mario.
La princesa Daisy y su país Sarasaland, con sus cuatro territorios (Birabuto, Easton, Muda y Chai) y sus respectivos enemigos (el rey Totomesu, Hiyoihoi, Dragonzamasu y Biokinton, con algunas diferencias según las transcripciones) aparecieron por primera vez en el videojuego de 1989 Super Mario Land. Fue el primer juego de Mario para la Game Boy, y puede que por ello quisieron hacer algo especial con un mundo nuevo y una nueva princesa. Las lenguas cotillas y maledicentes dicen que la crearon para que sirviera de "novia" de Luigi, ya que, "obviamente", Peach tenía que ser la "novia" de Mario, y en Nintendo querían evitar rumores acerca de si Peach tendría que elegir entre ambos hermanos... o quedarse con ambos. En fin, Daisy es simplemente otra princesa en apuros, con una paleta de colores diferente para distinguirla de Peach, y quizá no sea casualidad que, en el mismo año en que se estrenó La Bella y la Bestia de Disney, Daisy tenga el cabello largo y castaño y un vestido amarillo dorado con una amplia falda...
Acerca del nombre de Sarasaland, que en español resulta tan desafortunado, proviene de un tipo de tela de algodón que traían los comerciantes portugueses a Japón durante el período Edo, y se hizo muy popular. El tejido, que en la actualidad se conoce como calico o chintz, se llamaba entonces saraça, y la fonética japonesa lo adoptó como sarasa. Su característica es que tenía un elaborado estampado de flores; de ahí que la princesa del país con ese nombre también tenga un nombre de flor.
Como curiosidad, en portugués contemporáneo, "saraça" también se usa para referirse a hombres de modo despectivo, pero significa "torpe, incompetente". Algo que, por lo menos en comparación con otras experiencias de Falomir, no es este juego en particular... no demasiado.
Vaya. ¡Toda una experta en Mario! Me quitaría el sombrero (o la gorra de fontanero) si la tuviera. De verdad pensaba que los nombres raros eran cosa de Falomir... y creo que motivos para sospechar de los juegos de Falomir de esta época los tenia de sobra. Gracias por este aluvión de datos. No voy a modificar la entrada para no repetir todo lo que indicas aquí pero sí añado casi al inicio una nota recomendando a los lectores que bajen hasta los comentarios para leer este, como información complementaria.
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