ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Este fin de semana nos vamos a la granja de la colonia, a descansar unos días observando el alboroto de las gallinas poligonales y conversando con los invertebrados locales. ¿Alguien se apunta?
Kokoriko (en nuestra opinión, a este nombre
le faltan un par de buenos signos de exclamación para estar completo) es el más sencillo
de los juegos de mesa que llegó a hacer Lego. Probablemente aburra a un
grupo de jugadores adultos tras un par de partidas, pero es ideal para jugar
con niños pequeños. Es gracioso, tiene la sana temática del trabajo en la
granja (no todos los juegos tienen que tratar sobre darse golpes con alguien)
y aunque es principalmente de azar, tiene un pequeño elemento de toma de
decisiones. Esto lo convierte en un buen elemento de transición para niños pequeños, de los juegos
de azar puro a otros un poco más complejos.
El juego se compone de un pequeño set de
piezas con el que podemos formar un gallo azul, tres gallinas marrones, y
cuatro gallinas grises. Hay treinta y tres piezas semiesféricas que representan huevos
blancos, una que representa un huevo dorado, y otra de color rosa que hace las
veces de gusano. Tenemos también uno de esos dados como los que aparecen
en los otros juegos, con su correspondiente set de caras intercambiables.
El objetivo es recoger los huevos que
pongan las gallináceas, siendo el ganador el que más tenga una vez toda la
reserva que hay de estos se agoten. Comenzamos colocando los treinta y cuatro huevos en el
centro de la mesa, junto con el gallo, las gallinas y el gusano. Llamaremos a
esta zona del centro de la mesa “el campo” y el borde de la mesa de cada
jugador será su “gallinero”.
Siguiendo el orden de turnos que
establezcamos al azar o por cualquier otro sistema (en nuestro caso suele ser
de menor a mayor edad) cada jugador lanza el dado. Los resultados posibles son:
Cara gris o marrón (gallinas). El dado tiene dos
caras grises y una marrón. Si obtenemos estos colores podemos elegir entre
coger una de las gallinas de ese color del campo (o tomarla "prestada" del
gallinero de otro jugador, si ya están todas repartidas) o que todas las
gallinas de ese color que ya tenemos en nuestro gallinero pongan un huevo.
Cara azul (gallo). Cuando obtenemos
este color, cogemos el gallo del campo (o del gallinero del jugador que lo tenga) y lo
ponemos en nuestro propio gallinero. Si ya tenemos el gallo en nuestro
gallinero y obtenemos el color azul en el dado, no ocurre nada ese turno.
Siempre que nuestras gallinas pongan huevos teniendo al gallo con nosotros,
ponen dos huevos en lugar de uno, con lo que doblamos la producción de ese
turno.
Cara rosa (gusano). Cuando cualquier
jugador obtiene el gusano en el dado, todos deben tratar de cogerlo del campo
lo más rápidamente posible. El que lo logre, obtendrá un huevo de cada una de
sus gallinas, sin importar el color de esta. El efecto es acumulable con el del
gallo, por lo que si obtenemos el gusano teniendo en nuestro gallinero (por
ejemplo) una gallina marrón, dos gallinas grises, y el gallo, obtendremos seis
huevos ese turno. Resuelto esto, el gusano se deja nuevamente en el campo.
Cara blanca (huevo). Cogemos un huevo
del gallinero de otro jugador. Únicamente si ningún otro jugador tiene huevos
en su gallinero, cogemos uno de la reserva del campo.
El juego termina cuando los huevos en
reserva se agotan. El último huevo que debe recogerse es el dorado. A continuación,
se cuentan los puntos que ha obtenido cada uno (un punto por cada huevo blanco,
tres por el dorado) y eso determina el ganador.
El juego no tiene más. Está pensado para niños de unos seis años, así que tampoco necesita más. Encontramos interesante la dinámica de tener que elegir entre obtener una gallina extra (mejorar las posibilidades a largo plazo, pero sin obtener nada en ese momento) o que las gallinas que ya tenemos pongan huevos (asegurarnos un beneficio inmediato, pero sin un crecimiento de cara a futuros turnos).
Lo que no nos gusta, es cómo funciona el gusano. El hacer que sea para el que antes lo atrape, teniendo en cuenta que es para jugar con niños (y que los niños tienen brazos mucho más cortos) nos parece un error de concepto. Los niños pueden ser pequeños, pero cuando reaccionas expresamente lento para dejarles ganar terminan por darse cuenta. Tampoco nos parece adecuado para cuando juegan solo niños, porque a esas edades tempranas la diferencia de fuerza es enorme de un año al siguiente, y es fácil que niños de diferentes edades se hagan daño con esto.
Lo que hacemos en casa cuando jugamos con la peque, es que el efecto del gusano es para el que lo obtenga en el dado, en lugar de estar dando manotazos todos a la vez al centro de la mesa (y lanzando por los aires los huevos y gallinas que queden sin reclamar, en el proceso).
Otro cambio casero al reglamento que hemos probado, es que cada jugador forma una columna con todos los huevos que obtenga en
cada turno. De este modo, si en un turno obtenemos cuatro, juntamos los cuatro.
Si al siguiente turno son tres, juntamos los tres y los colocamos al lado de
los cuatro anteriores, etc. Haciendo esto queda constancia de qué granjero ha
obtenido una mayor cantidad de huevos en un solo turno, y este recibe +2 puntos adicionales al final de la partida.
Un juego sencillito ¡y lleno de gallinas, que es lo importante!
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Kokoriko. 2012. Autores no acreditados. De
dos a cuatro jugadores a partir de seis años. Lego.
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