MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 3 de junio de 2022

ZOMBIES!!!! 5. School out forever!

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Y aquí tenemos la quinta entrega de Zombies!!!, de vuelta al formato de caja pequeña, como complemento en lugar de como juego completo. Esta nueva expansión, titulada School out forever (Expulsado de clase para siempre) está ambientada en un instituto. En España se le puso el título de Fuga de cerebros. Las referencias a cerebros siempre quedan bien con los zombis.

Zombies!!! 5 añade 16 losetas, 32 cartas, y lo más interesante, la regla de las Agallas y el correspondiente montoncito de fichitas.

Esta expansión se usa igual que Z2: Ejército zombi y Z3: Compradores convulsivos. De forma resumida, se emplea el juego principal, mezclando en el montón de losetas de este una loseta de la expansión. Cuanto esta aparece y se añade al mapeado, da acceso al material nuevo (el resto de losetas y las cartas de la expansión).

Las nuevas losetas representan un campus universitario, en el que encontramos lugares como Dormatory (Dormitorios), Medical School (Escuela de medicina), Rec Hall (Sala de esparcimiento) y algunos más, entre los cuales aparece el casi omnipresente Helipad. En este caso, la pista de helicópteros solo puede colocarse adyacente a la parte trasera de un edificio, pero una vez colocado se puede acceder a él desde cualquier loseta adyacente. 

No hay una condición de victoria especial. Gana el primero que llega hasta el helicóptero y los que logren eliminar a 25 zombis con el mismo personaje, como en el juego base.  

La regla de Agallas se emplea desde el inicio de la partida (no desde que aparece la primera loseta del Instituto) y está pensada para estandarizarse en todos los otros juegos, aumentando las puntuaciones de los personajes de tres a cuatro. De mover 1d6 y tener que llevar la cuenta únicamente de Vidas y Balas, pasamos a tener movimiento, Vidas, Balas y Agallas. Las Agallas son unos marcadores azules con el dibujo de un revoltijo de órganos e intestinos, debido a que en ingles el equivalente a “agallas” como sinónimo de “valentía” es guts (tripas).

Las Agallas funcionan así: comenzamos con tres puntos de Agallas sobre un máximo de cinco y un mínimo de cero. Cada vez que hagamos una tirada de combate y obtengamos un seis natural (sin contar cualquier modificador aplicable), nos envalentonamos por nuestro buen golpe y ganamos un punto de Agallas. Si en ese mismo tipo de tirada obtenemos un uno natural, nos acobardamos y perdemos un punto de Agallas. 

En lugar de tener un tamaño de mano fijo de tres cartas, si al inicio de nuestro turno tenemos menos cartas en la mano que Agallas, robamos cartas hasta igualar nuestras Agallas. Igualmente, si al final del turno tenemos más cartas en la mano que nuestras Agallas, descartamos hasta igualar el numero de cartas con nuestras Agallas. Así pues, cuanto más mantengamos la mente fría y los nervios templados, con más claridad pensaremos y tendremos a nuestra disposición más recursos y trucos de los que valernos (más cartas en la mano). Y, al contrario, cuanto más asustados estemos y menos Agallas nos queden, pensaremos menos las cosas, nos fijaremos menos en el entorno, y menos cartas tendremos disponibles. Y aunque las Agallas mínimas son cero, siempre podremos robar al menos una carta al inicio de nuestro turno si nuestra mano de cartas está vacía.

Entre las cartas de esta expansión encontramos bastantes que hacen referencia a las Agallas. Shots (Chupitos) hace que todos los jugadores se animen con unos traguitos de alcohol, ganando un punto de Agallas cada uno. Sedatives (Sedantes) permite a un jugador hacer que otro jugador pierda un punto de Agallas al tiempo que él lo gana (no aceptéis chupitos de desconocidos, no sabéis que pueden llevar). Straight Jacket (Camisa de fuerza, aunque un nombre más adecuado para esta carta habría sido Loco de atar) hace que otro jugador pierda de golpe todas sus Agallas. Y como remedio de lo anterior, nada mejor que una Electro Shock Therapy (Terapia de electro-shock) que devuelve tres puntos de Agallas a un jugador a base de descargas.

Hay también algunas cartas de equipo como I´ve got a bike! (¡Tengo una bicicleta!) que nos permite desplazarnos un poco más rápido, un Bat (Bate de baseball) y un Pool Cue (Taco de billar) que podemos usar como armas, y un Scalpel (Escalpelo), que me ha parecido muy interesante por ser un arma que empeora nuestro ataque en lugar de mejorarlo. El Escalpelo es un instrumento quirúrgico con una cuchilla muy afilada, pero tan pequeña que resulta inadecuada como arma contra un zombi, inmune al dolor y al shock hipovolémico. Al contrario que el resto de cartas de armas, esta no la jugamos para que la encuentre nuestro personaje, si no para que la encuentre el personaje de otro jugador. Ese personaje se equipa automáticamente con el Escalpelo y debe usarlo siempre, aunque tenga otras armas mejores. El jugador afectado tiene varias formas de hacer que su personaje se desprenda del Escalpelo, por ejemplo, pagando un punto de Agallas para tragarse el orgullo y reconocer que fue un error cogerlo.  

El asunto de las Agallas es lo realmente destacable de esta expansión, porque incrementa mucho las posibilidades del juego. Del mismo modo que es posible buscarles utilidades adicionales a los puntos de Vida (como que el movimiento mínimo por turno sea igual a la Vida del personaje si el dado de movimiento indica menos, o que los edificios tengan la puerta bloqueada y para forzarla sea necesario obtener en 1d6 una cifra igual o menor a nuestra Vida), podemos hacer lo mismo con las Agallas. La puntuación de Agallas podría emplearse como una combinación de todas las capacidades mentales o de observación del personaje.

En el escenario propuesto en Zombis!!! 3, en el que hay que rescatar supervivientes, podría ser necesaria una tirada de 1d6 igual o inferior a nuestras Agallas para convencer a cada superviviente que encontremos de que nos siga. Si el personaje tiene unas Agallas altas transmitirá seguridad al superviviente y le será más fácil convencerle. En cambio, con unas Agallas bajas parecerá tembloroso y dubitativo, y es probable que el superviviente considere más seguro quedarse donde está antes que seguir a un tipo así.

Nosotros, humildes invertebrados, animamos a todos los jugadores de Zombies!!! a usar las Agallas en todas las partidas, aunque no tengáis esta expansión. Sabiendo cómo funciona la mecánica de las Agallas, los marcadores azules no son necesarios.

Podéis repasar el juego básico y las expansiones anteriores a esta pulsando aquí.

Zombies!!! 5. 2006. Kerry Breitenstein, Todd Breitenstein (diseño) Dave Aikins (ilustraciones). Twilight Creations. 2-6 jugadores a partir de 12 años.

2 comentarios:

  1. Visito de nuevo el Planeta después de un tiempo ausente, ¡y cuántas novedades!

    Creo que ya hablamos en otro post de Zombies!! donde comentamos algunas reglas caseras que añadirle porque hay cosas que encuentro que cojean. Tengo el primero con varias expansiones (y el 4 y el humanos!!) y no lo sacamos porque nos decepcionó un poco en su momento y ahora hay mil cosas más a las que jugar, pero tengo que conseguir como sea darle una nueva oportunidad porque no me parece un mal juego.

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    1. Sí, ya se notaba un cierto déficit de marmotas en el planeta, últimamente 😀
      El juego está bien, pero sí que es necesario cambiar algunas cosas (especialmente en el uso de las cartas) para que termine de funcionar. Échale un vistazo al comentario sobre el Midevil, allí explico mejor lo que estuvimos hablando la otra vez sobre conseguir armas y equipo de los enemigos derrotados, en lugar de encontrarlo en los edificios.

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