EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, incansables pasapáginas.
Llegamos al final de la saga de El Reino de Zork con este librojuego que fue, precisamente, el primero de los cuatro que leí.
Si recordamos la historia de Zork hasta el momento, Bivotar y Juranda ayudaron a su tío Syovar a derrotar a los brujos Krill y Malifestro, y a reabrir el sistema de túneles que comunicaba las diferentes regiones. Continuando con su plan de devolver a Zork su antigua grandeza, Syovar ha estado trabajando en un pacto de ayuda mutua entre los reinos de la superficie. El pacto definitivo va a firmarse en Quendor, pero depende totalmente de la presencia de Syovar, cuyo carisma es lo único que ha logrado que los otros gobernantes acepten reunirse.
Al inicio de la aventura, June y Bill se encuentran en su propio mundo en medio de un intenso partido de baseball. Aquí la traductora modificó el texto para convertir el partido de baseball en uno de futbol, quizá porque en la España de 1986, cuando se publicó este libro, el baseball era un deporte poco conocido por estos lares. A pesar que, por asuntos de derechos, la edición española contó con su propio ilustrador que versionaba las ilustraciones originales, éste y la traductora no se coordinaron. A resultas de esto, mientras que el texto nos habla de delanteros, goles y balones, la ilustración que lo acompaña nos muestra a un grupo de chavales con uniformes y bates de baseball.
El partido se ve interrumpido por un extraño fenómeno climático. Una nube de tormenta se forma repentinamente en el cielo despejado y toma el aspecto de una mano gigante. La mano se cierne sobre el campo y atrapa a Bill y June, trasladándolos a la fuerza a una mazmorra del Reino de Zork.
Una vez allí, una misteriosa criatura (un gato gigante sin patas ni bigotes, pero con una gruesa cola cubierta de ventosas, como un tentáculo) aparece flotando ante ellos. La criatura juega con Bivotar y Juranda, poniéndolos en situaciones de peligro y dándoles a la vez una criptica pista sobre la forma correcta de salir bien librados de ellas, al estilo Saw. Bivotar y Juranda son eventualmente rescatados por Syovar, pero este queda gravemente herido en el proceso. La enigmática criatura gatuna resulta ser Jeeaarr, un demonio que se alimenta de la guerra y el sufrimiento de los mortales. El pacto que pretende firmar Syovar significaría la desaparición casi total de su “alimento” en Zork. El rapto de los protagonistas no ha sido más que la forma de atraer a Syovar a una trampa para tratar de matarlo.
De vuelta en el castillo de Syovar, su hijo Logrumethar nos informa de todo lo relativo al tratado. La fecha de su celebración está próxima, y sin la presencia de Syovar nadie lo firmará. Las heridas mágicas sufridas por Syovar no parece que vayan a curarse a tiempo, y los médicos y magos del reino dudan incluso de poder salvarle la vida. La única alternativa que se le ocurre a Logrumethar es acudir él en nombre de su padre. Para ello necesita el legendario Casco de Zork, que permite a quien lo lleve puesto adquirir la apariencia que desee. Con el casco y su familiaridad con el vocabulario y ademanes de su padre, Logrumethar podría imitar el aspecto y comportamiento de este. Naturalmente, Bivotar y Juranda se ofrecen a ir en busca del casco.
Les espera un viaje plagado de aventuras peculiares como solo pueden darse en el retorcido cuento de hadas que es Zork en realidad. Cruzar un abismo andando sobre el arcoíris como si se tratara de un puente, dar de comer a un perro gigante de tres cabezas, un accidentado trayecto en globo aerostático, chapotear en un foso de pirañas, abrir una puerta cerrada con llave empleando un felpudo… lo típico de Zork. Y todo ello con la constante presencia de Jeeaarr, a quien no podemos destruir pero que tampoco parece ser capaz de (o no estar autorizado a) dañarnos él directamente, y se conformará con confundirnos e incordiarnos.
En esta ocasión, si tratamos de hacer trampas, se manifestará ante nosotros Insecto Insidioso, el Demonio de las Espirales Infinitas. Si nos pilla haciendo lo que no debemos no nos asignará una cantidad bestial de puntos negativos, como otros Guardianes del Juego. En lugar de eso, nos mandará a una secuencia de secciones en bucle de la que solo podremos salir abandonando la partida.
Sería una gran conclusión a la saga si no fuera por las erratas, que hay varias. En la página 64, donde dice “Pasa a la página 66” debería decir “Pasa a la página 69”. En la página 69, donde dice “Pasa a la página 70” debería decir “Pasa a la página 64”. Finalmente, en la página 105, donde dice “Pasa a la página 106” debería decir “Pasa a la página 51”.
Y me diréis “¿No salen grues en este?”. Pues no estoy seguro. Hay una página en la que somos devorados por unos monstruos subterráneos, pero esto ocurre en una sala lo bastante iluminada como para repeler a los grues. El problema es que en ninguno de estos librojuegos, el texto (al menos el texto en español) se refiere a los grues como tales, aunque los que conozcan en entorno de Zork sabrán que lo son cuando aparezcan. Los tres libros anteriores se referían a los grues con un genérico “monstruos” pero eran claramente grues. En este también podemos ser devorados por monstruos subterráneos pero, a no ser que se trate de una variedad más poderosa que soporta mejor la luz, no resulta tan evidente que sean grues.
Puedes repasar las aventuras en Zork desde la primera pulsando aquí.
Conquest at Quendor. 1983. Eric Meretzky (texto) Ricardo Recio (portada) Hernán Valdovinos (ilustraciones). El reino de Zork nº 4. Publicado por Altea en 1986.
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